Меня тоже сильно расстроил пассаж про альтов. Глобально. Потому что классовая система в сути своей существует для того, чтобы ввести принципиальное ограничение на возможности конкретного персонажа, дополняя их возможностями других. И да, я понимаю, что классовая система, как и схема «приключенец и ремесленник», всегда будет абьюзиться через альтов, вот только идеологам системы неплохо было бы объяснять, почему абьюзить систему не очень умно. Я не говорю про наказания, запреты или что-то такое, боже упаси. Я говорю об идеологической позиции. Тут они дали явную слабину, по-моему. Но пускай это будет нашей самой большой проблемой. :)
Почему то всем кажется, что погрузиться в виртуальный мир означает уйти туда с концами, но это не так. Я говорю о той степени погружения в виртуальный мир с которой играют в сингл РПГ. Современных технологий для этого вполне достаточно. Нужен просто монитор и игра.
Зачем люди вообще играют в сингл РПГ? Конечно, я опрос не проводил, но мне кажется, главное в этом процессе не само по себе: стрельба, махание мечом, торговля и т.д. поскольку для всех этих занятий есть отдельные игровые жанры (шутеры, слешеры, экономические симуляторы), а все это в совокупности в логически цельном перманентном виртуальном пространстве, т.е. мире.
Для любителей виртуальных миров важно то, что весьма косвенно относится к рейтингу и уровням или вообще к ним не относится. Например, чтоб березки росли на поляне, чтоб животные бродили по лесу, а не стояли столбом на споте. Даже если такое поведение животных и будет сильной помехой для набивания чего то там крайне важного для рейтинга и уровней. Чтоб мир игры был огромен, таинственен, непредсказуем. Чтоб день сменяла ночь и сезоны желательно были.
То есть, для РПГ важно то, что слабо задействовано в игровом процессе, если под игровым процессом понимать соревнование, достижение уровней, рейтинги и т.д.
Это кажется странным для тех, кто воспринимает ММОРПГ просто как большую игровую доску.
Про поиски крутых заклинаний или предметов, а также подгонку предметов под персонажа совсем недавно писалось на ММОзговеде. Здорово знать, что авторы идут по интересной тропе.
Про группу из шести человек уже немного грустнее, так как наша команда в таких раскладах вынуждена будет дробиться и совсем непонятно пока, как будут группы взаимодействовать между собой. Не хватает какого-то механизма объединения групп, чтобы можно было сказать, что бОльшая часть людей играет вместе и избежать тем самым того же friendly fire.
Про «важность альтов» — очень странный тезис. С одной стороны хорошо иметь возможность потестировать и выбрать для себя роль в игре, но с другой стороны говорить о важности поиска и объединения людей в игре наряду с поддержкой альтов?
У меня обратные ощущения. Сколько раз пробывал играть и всегда бросал. Так как неудобно играть. Очень много случайных нажатий или не нужных. Сделал для себя вывод, что сенсорные экраны не для серьезных игр.
Очень странные ощущения после прочтения. Начало было жезнеутверждающее. "- Вы хотите объединения и социализации? — Да! — Будет!" А потом пошли какие-то отговорки что-ли. И вот уже звучат слова про рейды (привет парковость и дробление мира), не будет ПВП (привет отсутствие выбора атаковать или нет), ПВЕ — для ролевиков…
Было озвучено много положительных моментов, но глаза нет-нет, да и зацепятся за что-то странное. Может быть, это связано с тем, что я не следил за проектом до этого.
Большинство стремится к максимальной прокачке и зачастую исключают любое взаимодействие и социализацию, поскольку так удобнее, быстрее и ни к чему не обязывает. Отчасти я понимаю и даже сама стремлюсь к подобному.
Полностью согласна, что игроки в ММорпг невероятно похожи на туристов. Я, если честно, отыгрываю персонажа только в гурпсах. Однако, если бы игра действительно «принуждала» к соответствующему отыгрышу, это было бы действительно здорово, поскольку тогда не пришлось бы чувствовать себя неловко в ситуации, когда ты становишься посмешищем в глазах «туристов». :)
За мобильными играми будущее, так как они удобны. Игра, грубо говоря, всегда с тобой. Конечно, если это не игры по типу, заплати и игра поиграет за тебя. :D У меня есть достаточное количество знакомых, которые уже стали зависеть от любимой игры на телефоне, но, как оказалось, это все-таки не мое.
По общим ощущениям — примерно как сейчас в FFXIV, но там было больше функций, и давались они сразу. Насколько я помню, крафт шёл в несколько этапов: подготовка материала, обработка материала и окончательные штрихи. Итоговый результат соответственно зависел от того, какие действия, какое оборудование и какой материал был использован.
В FFXIV же всё завязано на уровни, и на ранних уровнях крафт состоит по сути из одной кнопки. Нужно довольно долго ждать (до 30+), чтобы крафт стал действительно интересным — а если заниматься только одним видом крафта, то интересным он вообще не станет, потому что самые классные техники разбросаны между разными мастерствами.
Ох, как же мне хотелось бы помочь ребятам с их работой… Остаётся ждать и верить… Молодцы что понимают время это деньги… Вот я сейчас к примеру не могу себе позволить тратить по восемь часов в день на игру… пару-тройку не более. Однозначно хороша идея с тем что помимо мобов, врагом может быть и природа… Вспомнил игру… на приставке Panasonic 3d, называлась Рабинзон реквием… если не ошибаюсь, так вот, там была локация пещера, в которую попасть было просто, но без факела или чего-то подобного, ты в пещере погибал практически с 100% гарантией… Вот чего в играх не хватает, борьбы не только с мобами и другими игроками… Но с силами природы и т. д. Мысли по поводу крафта тоже понравились, в современных играх, практически отсутствуют связи между людьми, каждый сам себе и добытчик и крафтер. В общем хочется верить что у ребят все получится… Ах да и конечно же Слава Социализации!))
Эх, на мобилках как раз и можно было бы играть в социальные механики, но никто не будет делать такие игры. Будут делать «нажми две кнопки чтобы красиво убить моба и прикупи донатный костюмчик и монетки»
Судя по тому что я видел в видео — так оно и есть, поделка.
Если перефразировать известную поговорку: когда кто-то уходит из классических ММО в мобильные, средний IQ выростает в обеих играх.
mmorpg.com: Какую систему ремесленничества вы планируете для Пантеона?
Кори: Если вы знакомы с системой ремесленничества в Vanguard, думаю, вы без труда ухватите суть нашей концепции.
Да, чёрт побери!
Вот теперь эта игра меня реально интересует. Такого крутого крафта, как в Vanguard, я нигде не видел. Только FFXIV более-менее подобралась к этому.
Кори: Крафтеры смогут улучшать добытую в сражениях с монстрами экипировку. Скажем, я нашел очень милый меч, который застрял в шкуре дракона. Он действительно крутой и я действительно рад своей находке. Но я могу отнести этот меч к ремесленнику и попросить его улучшить. Суть в том, что подавляющее большинство предметов в нашем мире можно передать кому угодно. Но вы можете дать свой меч ремесленнику и он подгонит его именно под вас. Меч стал лучше, но теперь вы не сможете передать его другому.
Ну и вот это, разумеется. Насчёт передачи — странное решение, конечно. Не люблю биндящийся эквип. Надеюсь, что это хотя бы обратимое действие.
Брэд: Поэтому у нас будет симбиоз ремесленников и приключенцев. Это еще одна основа для взаимодействия между людьми, повод для возникновения дружбы. Того, что удерживает людей в виртуальных мирах надолго. Мы не хотим делать просто еще одну игру, мы хотим создать виртуальный дом для живых людей. Мы сами очень соскучились по такому восприятию виртуального мира.
Кори: Впрочем, если кто-то решит создать несколько персонажей и альтов для крафта, он это сможет сделать, попробовав заодно различные аспекты игры.
Брэд: Возможность иметь альтов действительно важна. Это и возможность играть в игру снова, но иначе, получая другой опыт, узнавая новое, что было недоступно для предыдущего класса. И в этом вопросе мы тоже будем проявлять инициативу, помогая игрокам через нашу систему наследования создавать других персонажей. Пробовать другие расы, классы и профессии.
Немного противоречит друг другу, но посмотрим. С другой стороны, я не против возможности попробовать что-то другое перед тем, как сделать выбор. А то, что систему можно абузить — так это можно сказать про любую систему.
Сегодня посмотрел на обновление в Архэйдж начало… и… удалил. «Игра» не стоит того чтобы на неё тратить свое время… На момент удаления уровень экспедиции 70.
Зачем люди вообще играют в сингл РПГ? Конечно, я опрос не проводил, но мне кажется, главное в этом процессе не само по себе: стрельба, махание мечом, торговля и т.д. поскольку для всех этих занятий есть отдельные игровые жанры (шутеры, слешеры, экономические симуляторы), а все это в совокупности в логически цельном перманентном виртуальном пространстве, т.е. мире.
Для любителей виртуальных миров важно то, что весьма косвенно относится к рейтингу и уровням или вообще к ним не относится. Например, чтоб березки росли на поляне, чтоб животные бродили по лесу, а не стояли столбом на споте. Даже если такое поведение животных и будет сильной помехой для набивания чего то там крайне важного для рейтинга и уровней. Чтоб мир игры был огромен, таинственен, непредсказуем. Чтоб день сменяла ночь и сезоны желательно были.
То есть, для РПГ важно то, что слабо задействовано в игровом процессе, если под игровым процессом понимать соревнование, достижение уровней, рейтинги и т.д.
Это кажется странным для тех, кто воспринимает ММОРПГ просто как большую игровую доску.
Про группу из шести человек уже немного грустнее, так как наша команда в таких раскладах вынуждена будет дробиться и совсем непонятно пока, как будут группы взаимодействовать между собой. Не хватает какого-то механизма объединения групп, чтобы можно было сказать, что бОльшая часть людей играет вместе и избежать тем самым того же friendly fire.
Про «важность альтов» — очень странный тезис. С одной стороны хорошо иметь возможность потестировать и выбрать для себя роль в игре, но с другой стороны говорить о важности поиска и объединения людей в игре наряду с поддержкой альтов?
Было озвучено много положительных моментов, но глаза нет-нет, да и зацепятся за что-то странное. Может быть, это связано с тем, что я не следил за проектом до этого.
В FFXIV же всё завязано на уровни, и на ранних уровнях крафт состоит по сути из одной кнопки. Нужно довольно долго ждать (до 30+), чтобы крафт стал действительно интересным — а если заниматься только одним видом крафта, то интересным он вообще не станет, потому что самые классные техники разбросаны между разными мастерствами.
Если перефразировать известную поговорку: когда кто-то уходит из классических ММО в мобильные, средний IQ выростает в обеих играх.
Вот теперь эта игра меня реально интересует. Такого крутого крафта, как в Vanguard, я нигде не видел. Только FFXIV более-менее подобралась к этому.
Ну и вот это, разумеется. Насчёт передачи — странное решение, конечно. Не люблю биндящийся эквип. Надеюсь, что это хотя бы обратимое действие.
Немного противоречит друг другу, но посмотрим. С другой стороны, я не против возможности попробовать что-то другое перед тем, как сделать выбор. А то, что систему можно абузить — так это можно сказать про любую систему.