Если бы я себе год-два назад сказал, что я начал серьёзно обдумывать покупку Star Citizen — я бы долго смеялся. А сейчас… реально начал серьёзно обдумывать. Может на день рождения приурочу (если Elden Ring не переконкурирует). Что-то поменялось, субъективно. «Игра» ещё не вышла, но многие компоненты начинают складываться во что-то интересное — во всяком случае, с симуляторной стороны (если бы они ещё и соло режим добавили! ;)))).
Еще одно, последнее.
Я иду в магазин и покупаю у продавщицы батон хлеба. Как ты назовешь это взаимодействие?
Это социальное взаимодействие? Если не социальное, то какое?
Социальные взаимоотношения не ограничиваются числом Данбара. Если это не так, то тогда на чем, на какой основе существует город или страна?
Ну, то есть читать заметки ты не хочешь? :) Выше есть ссылка, почитай, пожалуйста. Пока выходит так, что твои аргументы строятся на незнании чего-то.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара).
Не может человек выстраивать социальные связи, превышающие его природный лимит. Это даже звучит безумно. Лимит или существует, или его нет. Любой социум — это сеть. Я знаю человека, который знает человека, который знает человека. Но сам я ни второго, ни третьего в цепочке не знаю. Теория шести рукопожатий и прочее. Это не отменяет того факта, что для конкретного человека 150 — лимит. Не в игре, а в жизни. Вообще. Всего. Включая родственников.
На этом, пожалуй, всё. Мои когнитивные ресурсы не бесконечны. :)
Социальные взаимоотношения не ограничиваются числом Данбара. Если это не так, то тогда на чем, на какой основе существует город или страна? Никаких связей, взаимодействий между людьми, населяющими город и страну, нет? А как тогда функционируют эти довольно сложные социальные образования?
.
Число Данбара — это лимит на количество социальных связей, установленный в человеке природой. Точно такой же лимит есть и у всех социальных животных. (Только число это у разных видов разное). Благодаря этому лимиту стая волков или стадо слонов действительно не может выйти за некий лимит своей численности. Не бывает стаи волков в тысячу голов и стада слонов в тысячу хоботов именно по тому, что волки и слоны в своих социальных связях ограничены неким предельным числом, аналогом числа Данбара. Тысяча волков действительно не могут поддерживать друг с другом социальных контактов, поэтому такая сверх стая неизбежно распадется на насколько гораздо меньших по численности стай.
.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара). Именно поэтому человеческий вид не живет исключительно в стадах (стаях, племенах).
Вот волки живут исключительно в стае. Слоны живут исключительно в стаде.(ну или поодиночке) Никто и никогда не видел, чтобы волки и слоны собирались в огромные организованные сообщества и занимались сообща какой-либо целенаправленной деятельностью. Это по тому, что волки и слоны действительно не могут преодолеть число «Данбара» для своего вида.
.
А человек регулярно собирается в огромные сообщества, намного превышающие число Данбара и занимается совместной деятельностью в них. Строит пирамиды. Строит Днепрогэс. Строит города. Живет в этих городах, организует жизнеобеспечение этих городов.
.
В этом разница между человеком и животным. Человек перешел, преодолел лимит на социальные связи, установленные в нем природой, а животные — нет. Поэтому человек может функционировать в огромных сообществах, без неизбежного истребления всех чужаков. А животные — не могут. Животные или истребят всех чужаков, не входящих в круг своих близких «приятелей» или дистанцируется от таковых.
.
Выгляните из окошка и увидите, что человек живет в огромных сообществах, явно превышающих племя. Построены дома, ходят трамваи — а это явно превышает возможности племени. Племя не может построить 16-ти этажный бетонный дом и запустить трамвай — ресурсы не те. А вот более крупные человеческие социумы обладают достаточным количеством ресурсов и внутренней организацией для этого.
.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами».
Человеку вовсе не обязательно знать другого человека лично, чтоб считать его врагом. При чем тут число Данбара и социальные ресурсы вообще?!!!
Человечество ведет почти непрерывные войны. В войнах сражаются миллионные армии. И для каждого солдата из одной армии, солдат из другой армии — враг. При этом он вовсе не знает этого солдата лично. Никаких личных обид между ними нет.
.
Теперь переходим к играм.
Или я ошибаюсь, или враг у вас — это то с которым есть какие-то личные терки в ММО. То есть все конфликты в играх возникают только на основе каких-то мелких дрязг, типа этот вот индивид (индивиды) мне лично (нам лично) не нравятся поэтому мы с ними будем воевать? Войны вообще то могут (и ведутся) в основном по экономических причинам. Просто по тому, что нужна вот эта делянка с ресурсами. А к людям из другого клана вы лично ничего не имеете. Просто это раздел ресурсов и сфер влияния.
.
В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Именно поэтому у ВСЕХ игроков в онлайн игры есть уже сформированные, принесенные из внешнего мира правила, модели поведения в крупном социуме. С нуля никого учить не надо. Никто в ММОРПГ не рождается дикарем. Все в них приходят цивилизованными людьми.
А вот стать дикарем в ММО цивилизованный человек может — это да. Сбросить с себя так сказать оковы цивилизации. Но, чтобы этого не происходило разработчики ММОРПГ должны установить в них некоторые подпорки. И я вовсе не против этих подпорок. Сстема кармы, процент лута при смерти и др.
Плюс к этому — хорошо налаженная игровая экономика — при которой торговать выгоднее, чем ганкать. Множество интересных занятий. Хорошие условия в игре для антипиратов. И др.
Я оценил твою попытку изобразить собеседника обладателем пещерно-племенного примитивного сознания. :) Но ты продемонстрировал ровно два противоположных факта. Первый — ты не понимаешь, как работает Число Данбара, поэтому считаешь, что его возможно «преодолеть». Невозможно. И если бы ты читал цикл заметок, ссылка на который была выше, ты бы понял, почему, а заодно — каким образом устроено любое большое общество. Второй — именно из-за нежелания тратить когнитивные усилия на понимание позиции собеседника ты постоянно лажаешь. Но есть и хорошие новости: этим ты ярко демонстрируешь последствия того, что происходит в частности при взаимодействии с незнакомцами, на анализ которых у тебя не хватает когнитивных ресурсов — ты делаешь их карикатурными, неживыми. И это очень забавно в контексте того, что ты как бы хотел играть с живыми людьми, как и общаться. Ты не думал, что если тебе подсунуть чат-бота, ты сможешь спорить с ним до хрипоты?
Суть Числа Данбара в том, что оно описывает не только дружбу, а любые отношения. Знакомый — не обязательно тот, с кем у тебя хорошие отношения. Но это тот, о действиях и поступках кого ты достаточного хорошо осведомлён. Например, в число твоих знакомых спокойно может входить ненавидимый тобой начальник на работе. И да, он будет занимать слот в небесконечном наборе твоих возможных связей. Ты будешь думать о том, зачем он так сказал, почему он так сделал, что он сделает дальше. И на всё это требуется время плюс мысленные ресурсы.
Что интересно, при достаточном выделении ресурсов, ты, возможно, сможешь понять часть его мотиваций. А он сможет понять твои. Но можно продолжить друг друга ненавидеть, сведя набор мотиваций к диагнозу «потому что он дурак». Ведь при недостаточном количестве ресурсов на анализ чужих поступков, ты заменишь реальные мотивации домыслами, превратив человека в картонный силуэт.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами». Поэтому он заменяет живого человека набором штампов. Враги, как правило, обладают намного более общими, схожими характеристиками, чем друзья. Друзья все разные, со своими особенностями. И даже если друг вдруг начинает вести себя неотличимо от врага, благодаря тому, что ты о друге знаешь что-то ещё, что-то хорошее, это делает его «всё равно намного лучше» и вообще «он объяснил, почему так сделал».
Если MMO, в твоём понимании, это игра с продвинутыми ботами, тогда врагов в таком состоянии достаточно. Они, к тому же, никогда не переведутся. Если это игра про отношения (не только дружбу, но взаимодействие с реально живыми людьми), то было бы круто понимать не только друзей, но и врагов, а ещё — нейтралов. Иметь возможность потратить на них хотя бы часть когнитивных ресурсов.
Про восприятие всего населения сервера, как единого сообщества, цивилизации, о которой ты говорил, мне кажется, и упоминать не стоит. Потому что цивилизация строится на основе общественного договора и постоянно поддерживаемой, постепенно наращиваемой, прогнозируемой глобальной социальной сети. В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Всё это в MMO успешно подменяется правилами, ограничениями и другими подпорками, и правильно делается, потому что у людей нет возможности выстраивать параллельную цивилизацию с нуля, находясь в игре пару часов в день. Поэтому через правила и ограничения беспрекословно реализуются многие части общественного договора. Да хотя бы та же безопасная торговля и интерфейс подтверждения передачи предметов при обмене.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
Число Данбара — это максимальное количество человек, которое может вмещать в себя племя. Точно такие же числа есть и для других социальных животных: шимпанзе, волков, слонов и др.
.
Отличие человека от всех остальных социальных существ на нашей планете состоит в том, что человечество смогло преодолеть число Данбара и построить социумы, включающие в себя количество людей во много много раз превосходящее число Данбара. Благодаря этому преодолению числа Данбара появилась цивилизация, технологии, города, развитое сельское хозяйство, глобальная экономика и прочее и прочее.
. Число Данбара — это уровень взаимоотношений людей внутри племени. — маленького изолированного сообщества людей. Если человек не хочет жить в племени (а хочет — в городе или хотя бы большом селе)ему нужно научиться строить взаимоотношения с другими людьми в более сложном, чем племя, социуме.
.
Аналог племени в играх — это кланы, гильдии и прочие игровые сообщества. ММО — это такие игры, в которых игровые сообщества контактируют друг с другом.Кооператив — это когда одно такое племя находится в изолированной игровой вселенной и ни с кем ни контактирует.
.
Если вы хотите играть только в своем игровом сообществе и так чтобы ни один незнакомец (незнакомцы) вам не мешали — выбирайте кооператив. Если вы хотите общаться не только внутри своего игрового сообщества — выбирайте ММО.
Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Ты выдвигаешь в качестве аксиомы тот факт, что 64 для слова «массовый» недостаточно. И с этим легко согласиться, если придерживаться привычного представления о массовости из реального мира. Массовость в реальном мире предполагает реальных людей, где каждый человек — целая вселенная не только в плане содержимого его сознания, но и в плане возможных действий. Соответственно, под массовостью из реального мира мы сразу же подразумеваем множитель возможных бесконечных взаимодействий.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
У нас нет точной информации об этой механике, как и других механиках New World. Поэтому есть мнение, что Нашествие в принципе нельзя отбить. Можно попытаться сдержать как можно больше волн, и это повлияет на количество строений, которые будут разрушены.
С втрожениями есть ещё одна проблема — их невозможно отбить. То ли они криво сбалансированы (слишком сильные), то ли рассчитаны под 600 гир скор, чтобы неодетые 60 уровни не смогли с ним справиться. Максимум, что я слышал — доходили до седьмой волны из восьми.
Ну-ну. Онлайн регулярно падает, поэтому мы убираем времена года.
Не занимаю ни чью сторону, просто хочу уточнить, что Лофтар имел в виду не общее падение онлайна от старта к вайпу, а именно временное, совпадающее с периодом зимы-весны в игре.
Ну-ну. Онлайн регулярно падает, поэтому мы убираем времена года. Хотя онлайн падает не из-за зимы и времён года вообще, а из-за отсутствия плодов на кустах и деревьях весной. Стоит лишь пофиксить это недоразумение и онлайн перестанет проседать настолько сильно. Но, конечно, удалить времена года в разы проще, чем заниматься балансировкой.
С метриками онлайна конечно сложно спорить, но зима хороша тем, что можно отложить ежедневные рутинные занятия (фермерство например) и заняться чем-то новым, на что раньше не хватало времени/не доходили руки. Мне, как «казуалу»-отшельнику в мире ХиХ это интересно, а многим игрокам-осьминогам/ботоводам, усердно бегущим в колесе «core game loops» видимо нет.
Я играю на достаточно населенном сервере и за пару часов вечером постоянно вижу два и более сообщения об двойных даунгрейдах.
Потому что до вчерашнего дня из-за бага нельзя было закрыть высокоуровневые разломы. Поэтому нашествия случались через минимально возможные промежутки.
Город, в котором я сейчас обосновался не развит на все 100, например, кухня — 2, кожа — 3, это Брайтвуд, в центре карты, кажется.
Потому что для стопроцентного развития из-за ограничения «одно улучшение в сутки» нужно физически больше календарных дней. Но дней, а не недель или месяцев. И потому что из-за бага с закрытием разломов случались нашествия, которые сбрасывали улучшения.
Если бы улучшения не возникали каждый день из-за того, что у владельцев не хватает денег на их запуск, или заведомо не хватает денег на поддержание большего количества одновременных апгрейдов, или не хватает активности жителей на заполнение полоски прогресса, были бы объективные причины для медленного роста. Если ты их видишь, расскажи, в чём они. Я вижу, что рост апгрейдов сдерживает только физическое ограничение «не больше одного апгрейда в сутки» и глюк с разломами. Но могу ошибаться.
Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное!
Сложно сказать. Идеального решения из-за объективного в наши дни экстремального наплыва мимокрокодилов я не вижу. Третья неделя, и вот уже от 2k на серверах не осталось и следа. 14 октября на нашем Runeberg пиковый онлайн был 1402, 20 октября он уже 1141. То есть мы уже в районе тысячи на пике. А ведь это сервер из начальной серии. Даже у самых популярных из первой серии европейских серверов пиковый онлайн в районе 1500.
Это, как я говорил, как раз хорошо для механик. Они не сбалансированы под 2k онлайна. Но тут есть интересный момент. При 2k онлайна, игры, как набора каких-то интересных и нетривиальных решений, просто не было. Общий прогресс нёсся с такой скоростью, что если на третьей неделе у тебя в поселении нет станков предпоследнего грейда, это не город, а деревня какая-то. Всё это делает достижения проходными, незначительными, как и эмоции от игры. Сколько людей ушли, не почувствовав вообще ничего? Игра как игра — копаешь споты, смотришь на закаты, сбываешь всякое по 0.2 за ресурсы и 20 золотых за шмотку, подрезая чужие цены.
Да, наверное, я бы сделал так же — увеличил вместимость с учётом мимокрокодилов, чтобы не сталкиваться через месяц со слиянием серверов. Но! Что мешало подкорректировать баланс развития поселений с учётом первоначального перенаселения? Ведь он сейчас слишком простой даже для 300 человек онлайн.
Это вообще огромная проблема дизайна New World. Я продолжаю считать, что одни люди в этой игре создавали довольно стройные механики, а другие перестраховывались и этими перестраховками убивали суть механик.
Берём разломы. Изначально это часть игровой «экосистемы». Ты закрываешь разломы, потому что они накрывают собой всё большую территорию региона, убирая в том числе и ресурсные споты. Ты закрываешь разломы, потому что если этого не делать, наращивается уровень Скверны и увеличивается вероятность нашествия, которое может сбросить городские улучшения, а в них вложено много сил и времени. В том числе и твоих. Закрытие разломов естественным образом награждает тебя растущим стендингом к территории. Ты ведь действительно работаешь на её благо. Но и на своё тоже — ресурсные споты и места для охоты, занятые разломами, это отобранные у тебя возможности, которые ты возвращаешь. А растущий стендинг даёт тебе новые плюшки, привязывающие тебя к этой конкретной территории. Так как это открытый мир, уничтожение разломов — простая и наглядная причина объединения игроков, живущих на этой территории. Повод для знакомства и развития отношений. Коллективная механика с низким порогом вхождения. А завтра эти же люди встретятся на площади своего любимого поселения. Всё стройно.
Но потом приходит «оптимизатор». Он говорит, что это игровой контент, а раз так, контент должен быть доступен одиночкам. И вуаля — у нас большая часть разломов закрывается в одно лицо. Но оптимизатор не унимается и говорит, что этого мало, не факт, что люди этим будут заниматься ради эфемерного блага поселения, поэтому нужно положить в разломы призы в виде автоматически появляющихся у вас в инвентаре сундуков. А в сундуки мы положим призы. Но так как призы у нас везде одни и те же, мы положим туда экипировку, которую должны создавать крафтеры в поселениях вообще-то, и ради чего поселения развиваются. Вот вообще ни разу не стройно, зато перестраховались на славу. Ну, и из связанных механик устроили отдельные аттракционы с призами. А потом такие — даже не представляем, что пошло не так, нужно больше контента и новых аттракционов, наверное.
Я играю на достаточно населенном сервере и за пару часов вечером постоянно вижу два и более сообщения об двойных даунгрейдах. То есть, эти иназии не закрывают. Город, в котором я сейчас обосновался не развит на все 100, например, кухня — 2, кожа — 3, это Брайтвуд, в центре карты, кажется.
Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное! Никто не знает как правильно, ни я ни другие игроки, ни Амазон. Они имеют в руках инструмент и экспериментируют.
А игрокам, которые обанкротились, я бы посоветовал принять это как очередной квест в игре и решить его, если игра им зашла, а не расстраиваться.
Поэтому и нужно, чтобы проигранные инвэйжены драматически даунгрейдили с трудом развитые поселения. Тогда у игроков на территории будет осязаемая мотивация для их закрытия, а не только фарм азота.
Так а почему он будет мини? Да и онлайн в сотни человек одновременно это уже приличная толпа. Некоторые популярные сервера песочниц так годами живут. Так что я не думаю, что такие сценарии невозможны с ММО невозможны. Нет никаких значительных препятствий для этого.
Взаимодействие с NPC. Ты по ссылке перешёл?
Я иду в магазин и покупаю у продавщицы батон хлеба. Как ты назовешь это взаимодействие?
Это социальное взаимодействие? Если не социальное, то какое?
Ну, то есть читать заметки ты не хочешь? :) Выше есть ссылка, почитай, пожалуйста. Пока выходит так, что твои аргументы строятся на незнании чего-то.
Не может человек выстраивать социальные связи, превышающие его природный лимит. Это даже звучит безумно. Лимит или существует, или его нет. Любой социум — это сеть. Я знаю человека, который знает человека, который знает человека. Но сам я ни второго, ни третьего в цепочке не знаю. Теория шести рукопожатий и прочее. Это не отменяет того факта, что для конкретного человека 150 — лимит. Не в игре, а в жизни. Вообще. Всего. Включая родственников.
На этом, пожалуй, всё. Мои когнитивные ресурсы не бесконечны. :)
.
Число Данбара — это лимит на количество социальных связей, установленный в человеке природой. Точно такой же лимит есть и у всех социальных животных. (Только число это у разных видов разное). Благодаря этому лимиту стая волков или стадо слонов действительно не может выйти за некий лимит своей численности. Не бывает стаи волков в тысячу голов и стада слонов в тысячу хоботов именно по тому, что волки и слоны в своих социальных связях ограничены неким предельным числом, аналогом числа Данбара. Тысяча волков действительно не могут поддерживать друг с другом социальных контактов, поэтому такая сверх стая неизбежно распадется на насколько гораздо меньших по численности стай.
.
Но! Человек тем и отличается от волков, слонов, горилл, шимпанзе и других животных, что он может выстраивать социальные связи превышающие природный лимит (число Данбара). Именно поэтому человеческий вид не живет исключительно в стадах (стаях, племенах).
Вот волки живут исключительно в стае. Слоны живут исключительно в стаде.(ну или поодиночке) Никто и никогда не видел, чтобы волки и слоны собирались в огромные организованные сообщества и занимались сообща какой-либо целенаправленной деятельностью. Это по тому, что волки и слоны действительно не могут преодолеть число «Данбара» для своего вида.
.
А человек регулярно собирается в огромные сообщества, намного превышающие число Данбара и занимается совместной деятельностью в них. Строит пирамиды. Строит Днепрогэс. Строит города. Живет в этих городах, организует жизнеобеспечение этих городов.
.
В этом разница между человеком и животным. Человек перешел, преодолел лимит на социальные связи, установленные в нем природой, а животные — нет. Поэтому человек может функционировать в огромных сообществах, без неизбежного истребления всех чужаков. А животные — не могут. Животные или истребят всех чужаков, не входящих в круг своих близких «приятелей» или дистанцируется от таковых.
.
Выгляните из окошка и увидите, что человек живет в огромных сообществах, явно превышающих племя. Построены дома, ходят трамваи — а это явно превышает возможности племени. Племя не может построить 16-ти этажный бетонный дом и запустить трамвай — ресурсы не те. А вот более крупные человеческие социумы обладают достаточным количеством ресурсов и внутренней организацией для этого.
.
Человеку вовсе не обязательно знать другого человека лично, чтоб считать его врагом. При чем тут число Данбара и социальные ресурсы вообще?!!!
Человечество ведет почти непрерывные войны. В войнах сражаются миллионные армии. И для каждого солдата из одной армии, солдат из другой армии — враг. При этом он вовсе не знает этого солдата лично. Никаких личных обид между ними нет.
.
Теперь переходим к играм.
Или я ошибаюсь, или враг у вас — это то с которым есть какие-то личные терки в ММО. То есть все конфликты в играх возникают только на основе каких-то мелких дрязг, типа этот вот индивид (индивиды) мне лично (нам лично) не нравятся поэтому мы с ними будем воевать? Войны вообще то могут (и ведутся) в основном по экономических причинам. Просто по тому, что нужна вот эта делянка с ресурсами. А к людям из другого клана вы лично ничего не имеете. Просто это раздел ресурсов и сфер влияния.
.
Именно поэтому у ВСЕХ игроков в онлайн игры есть уже сформированные, принесенные из внешнего мира правила, модели поведения в крупном социуме. С нуля никого учить не надо. Никто в ММОРПГ не рождается дикарем. Все в них приходят цивилизованными людьми.
А вот стать дикарем в ММО цивилизованный человек может — это да. Сбросить с себя так сказать оковы цивилизации. Но, чтобы этого не происходило разработчики ММОРПГ должны установить в них некоторые подпорки. И я вовсе не против этих подпорок. Сстема кармы, процент лута при смерти и др.
Плюс к этому — хорошо налаженная игровая экономика — при которой торговать выгоднее, чем ганкать. Множество интересных занятий. Хорошие условия в игре для антипиратов. И др.
Суть Числа Данбара в том, что оно описывает не только дружбу, а любые отношения. Знакомый — не обязательно тот, с кем у тебя хорошие отношения. Но это тот, о действиях и поступках кого ты достаточного хорошо осведомлён. Например, в число твоих знакомых спокойно может входить ненавидимый тобой начальник на работе. И да, он будет занимать слот в небесконечном наборе твоих возможных связей. Ты будешь думать о том, зачем он так сказал, почему он так сделал, что он сделает дальше. И на всё это требуется время плюс мысленные ресурсы.
Что интересно, при достаточном выделении ресурсов, ты, возможно, сможешь понять часть его мотиваций. А он сможет понять твои. Но можно продолжить друг друга ненавидеть, сведя набор мотиваций к диагнозу «потому что он дурак». Ведь при недостаточном количестве ресурсов на анализ чужих поступков, ты заменишь реальные мотивации домыслами, превратив человека в картонный силуэт.
Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами». Поэтому он заменяет живого человека набором штампов. Враги, как правило, обладают намного более общими, схожими характеристиками, чем друзья. Друзья все разные, со своими особенностями. И даже если друг вдруг начинает вести себя неотличимо от врага, благодаря тому, что ты о друге знаешь что-то ещё, что-то хорошее, это делает его «всё равно намного лучше» и вообще «он объяснил, почему так сделал».
Если MMO, в твоём понимании, это игра с продвинутыми ботами, тогда врагов в таком состоянии достаточно. Они, к тому же, никогда не переведутся. Если это игра про отношения (не только дружбу, но взаимодействие с реально живыми людьми), то было бы круто понимать не только друзей, но и врагов, а ещё — нейтралов. Иметь возможность потратить на них хотя бы часть когнитивных ресурсов.
Про восприятие всего населения сервера, как единого сообщества, цивилизации, о которой ты говорил, мне кажется, и упоминать не стоит. Потому что цивилизация строится на основе общественного договора и постоянно поддерживаемой, постепенно наращиваемой, прогнозируемой глобальной социальной сети. В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.
Всё это в MMO успешно подменяется правилами, ограничениями и другими подпорками, и правильно делается, потому что у людей нет возможности выстраивать параллельную цивилизацию с нуля, находясь в игре пару часов в день. Поэтому через правила и ограничения беспрекословно реализуются многие части общественного договора. Да хотя бы та же безопасная торговля и интерфейс подтверждения передачи предметов при обмене.
Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.
Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
.
Отличие человека от всех остальных социальных существ на нашей планете состоит в том, что человечество смогло преодолеть число Данбара и построить социумы, включающие в себя количество людей во много много раз превосходящее число Данбара. Благодаря этому преодолению числа Данбара появилась цивилизация, технологии, города, развитое сельское хозяйство, глобальная экономика и прочее и прочее.
.
Число Данбара — это уровень взаимоотношений людей внутри племени. — маленького изолированного сообщества людей. Если человек не хочет жить в племени (а хочет — в городе или хотя бы большом селе)ему нужно научиться строить взаимоотношения с другими людьми в более сложном, чем племя, социуме.
.
Аналог племени в играх — это кланы, гильдии и прочие игровые сообщества. ММО — это такие игры, в которых игровые сообщества контактируют друг с другом. Кооператив — это когда одно такое племя находится в изолированной игровой вселенной и ни с кем ни контактирует.
.
Если вы хотите играть только в своем игровом сообществе и так чтобы ни один незнакомец (незнакомцы) вам не мешали — выбирайте кооператив. Если вы хотите общаться не только внутри своего игрового сообщества — выбирайте ММО.
Теперь вернёмся к играм, как набору неизбежных условностей и упрощений. Мы говорим «этот игровой мир огромный», но мы не сравниваем его с размерами реального никогда. Мы не говорим, что столько-то квадратных километров — это вообще не мир, куда это годится, давайте не называть такое «миром». Не в последнюю очередь потому, что на игру и на исследование этих квадратных километров мы не тратим всё своё время, а только небольшую его часть.
Но это так же верно для отношений и человеческого взаимодействия в игре. Почему они не должны принимать связанные с играми условности? Ведь они всё равно будут использоваться, только в обмене количества на качество. Если взять Слои Данбара и применить эти знания к тому факту, что человеческие связи в играх не существуют в отдельном контейнере, а делят всё те же предельные значения вместе со связями из реального мира, что мы получим? Какое количество знакомых, не говоря уже о приятелях, друзьях и близких наш мозг может позволить в игре? И кем тогда являются все остальные сотни, если 150 — среднее количество людей (вообще всех людей, в игре или вне её), с которыми человек способен поддерживать хоть какие-то отношения?
Если мы знаем, что игрок проводит в игре в среднем часа два, причём часть из этого времени должна уделяться каким-то личным игровым заботам, сколько времени в сутках остаётся на любые виды взаимодействия с другими людьми? И это я не говорю о качестве такого взаимодействия, в котором условностей ещё больше, чем во всём озвученном выше. Мы говорим «экономика», а всё выливается в банальное подрезание цены незнакомца на 0.01. Мы говорим «политика», но много ли действительно политических систем ты видишь в MMO?
Если в Eco реально онлайн будет 64 человека, там начнутся довольно бурные процессы. Как политические, так и экономические. Я не завидую человеческому мозгу, который при этом попытается все их объять и уследить, включая те, что произошли в его отсутствие. Если онлайн в Eco поднимется до пары сотен, множество людей упростит своё взаимодействие до простейших контактов, игнорируя большинство контактов, фильтруя информацию, возможно, вообще выпадая на уровень обывателя, которому плевать.
Я не говорю, что массовые миры из сотен игроков — это не интересно. Из тысяч… уже не уверен, что имеет хоть какой-то практический смысл, скорее, выполняет роль «атмосферы». Но отказывать миру, населённому несколькими десятками людей, в свойствах MMO я не готов.
А, чёрт… ты это и написал. Прошу прощения. :)
Потому что для стопроцентного развития из-за ограничения «одно улучшение в сутки» нужно физически больше календарных дней. Но дней, а не недель или месяцев. И потому что из-за бага с закрытием разломов случались нашествия, которые сбрасывали улучшения.
Если бы улучшения не возникали каждый день из-за того, что у владельцев не хватает денег на их запуск, или заведомо не хватает денег на поддержание большего количества одновременных апгрейдов, или не хватает активности жителей на заполнение полоски прогресса, были бы объективные причины для медленного роста. Если ты их видишь, расскажи, в чём они. Я вижу, что рост апгрейдов сдерживает только физическое ограничение «не больше одного апгрейда в сутки» и глюк с разломами. Но могу ошибаться.
Сложно сказать. Идеального решения из-за объективного в наши дни экстремального наплыва мимокрокодилов я не вижу. Третья неделя, и вот уже от 2k на серверах не осталось и следа. 14 октября на нашем Runeberg пиковый онлайн был 1402, 20 октября он уже 1141. То есть мы уже в районе тысячи на пике. А ведь это сервер из начальной серии. Даже у самых популярных из первой серии европейских серверов пиковый онлайн в районе 1500.
Это, как я говорил, как раз хорошо для механик. Они не сбалансированы под 2k онлайна. Но тут есть интересный момент. При 2k онлайна, игры, как набора каких-то интересных и нетривиальных решений, просто не было. Общий прогресс нёсся с такой скоростью, что если на третьей неделе у тебя в поселении нет станков предпоследнего грейда, это не город, а деревня какая-то. Всё это делает достижения проходными, незначительными, как и эмоции от игры. Сколько людей ушли, не почувствовав вообще ничего? Игра как игра — копаешь споты, смотришь на закаты, сбываешь всякое по 0.2 за ресурсы и 20 золотых за шмотку, подрезая чужие цены.
Да, наверное, я бы сделал так же — увеличил вместимость с учётом мимокрокодилов, чтобы не сталкиваться через месяц со слиянием серверов. Но! Что мешало подкорректировать баланс развития поселений с учётом первоначального перенаселения? Ведь он сейчас слишком простой даже для 300 человек онлайн.
Берём разломы. Изначально это часть игровой «экосистемы». Ты закрываешь разломы, потому что они накрывают собой всё большую территорию региона, убирая в том числе и ресурсные споты. Ты закрываешь разломы, потому что если этого не делать, наращивается уровень Скверны и увеличивается вероятность нашествия, которое может сбросить городские улучшения, а в них вложено много сил и времени. В том числе и твоих. Закрытие разломов естественным образом награждает тебя растущим стендингом к территории. Ты ведь действительно работаешь на её благо. Но и на своё тоже — ресурсные споты и места для охоты, занятые разломами, это отобранные у тебя возможности, которые ты возвращаешь. А растущий стендинг даёт тебе новые плюшки, привязывающие тебя к этой конкретной территории. Так как это открытый мир, уничтожение разломов — простая и наглядная причина объединения игроков, живущих на этой территории. Повод для знакомства и развития отношений. Коллективная механика с низким порогом вхождения. А завтра эти же люди встретятся на площади своего любимого поселения. Всё стройно.
Но потом приходит «оптимизатор». Он говорит, что это игровой контент, а раз так, контент должен быть доступен одиночкам. И вуаля — у нас большая часть разломов закрывается в одно лицо. Но оптимизатор не унимается и говорит, что этого мало, не факт, что люди этим будут заниматься ради эфемерного блага поселения, поэтому нужно положить в разломы призы в виде автоматически появляющихся у вас в инвентаре сундуков. А в сундуки мы положим призы. Но так как призы у нас везде одни и те же, мы положим туда экипировку, которую должны создавать крафтеры в поселениях вообще-то, и ради чего поселения развиваются. Вот вообще ни разу не стройно, зато перестраховались на славу. Ну, и из связанных механик устроили отдельные аттракционы с призами. А потом такие — даже не представляем, что пошло не так, нужно больше контента и новых аттракционов, наверное.
Я думаю, что решение о 2к на сервер и много серверов — интересное! Никто не знает как правильно, ни я ни другие игроки, ни Амазон. Они имеют в руках инструмент и экспериментируют.
А игрокам, которые обанкротились, я бы посоветовал принять это как очередной квест в игре и решить его, если игра им зашла, а не расстраиваться.
не провалиться…