Простая проверка в вики уже дает понять что те же слоны объединяются в группы до 400 голов. Кроме того, большинство копытных имеют довольно сложное поведение, а группы их во времена до тотального антропоцена были просто гигантскими. Да, это не поселения и не «цивилизации», но это рушит всю вашу логику. =)
Раз уж слоны могут преодолевать ограничение на число социальных связей и объединяться в большие группы, то уж тем более люди на это способны, то есть заниматься совместной деятельностью, взаимодействовать в сообществах намного по своей численности превышающих число Данбара. Так что спасибо за подтверждение моих слов на Вашем примере про слонов.
Мы точно говорим про один и тот же вид в одной и той же вселенной?)) И потом пишете вот это… Как быстро все меняется.
Обратите пожалуйста внимание на масштабы. Я писал, что люди могут объединяться в сообщества, намного превышающие число Данбара, и при этом не поубивать друг друга. Например в миллионные армии или страны. То что милиционные армии воюют друг с другом, а не внутри себя никак не опровергает мой аргумент, ведь миллионная армия явно по численности своих солдат превышает число Данбара.
.
У людей, кстати, цивилизация, или то, что можно ею назвать в бытовом смысле, появилась когда группы все еще были не более 200 человек и практически не пересекались.
200 человек могут создать цивилизацию? Оу! Не знал.
.
Так что, как я часто говорю, люди и их поведение на столько сложны и многогранны, что вот так вот парой параметров пытаться все описать и объяснить не прокатит. Никогда.
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.
.
Это реализуется на ряде серверов еще с 2019 года, до того как SLG сделала режим крафта компьютерной лаборатории из модулей всех проф в качестве хардкор режима. Lock (замок) в виде рецепта из модулей своего уровня эпохи применялся в основном на сервере Green Shtrudel и тут на сайте про это есть даже статьи =)
— Смотри, Джорб, как в последний день осени резко падает онлайн!
— Да, Лофтар, надо что-то с этим делать. А что, если мы уберём времена года? Не будет зимы — не будет падать онлайн!
Абсолютно такой же диалог был бы с 4-мя, например, людьми в переговорной, т.к. все действия надо согласовывать. Быстрее работа в такой ситуации идет, если это рутина механическая. Именно поэтому штат художников всегда растет в первую очередь. Может, конечно, вероятность прихода в голову разрабам интересных мыслей растет при увеличении числа этих голов, но с таким же успехом можно просто создавать proposals, что они, вообщем-то, и делают.
до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.
Сомнительное решение. Бота можно делать хоть с клиентом, хоть без. Это вопрос безопасности, который решается не на клиенте, если изначально правильная архитектура, которая клиенту не доверяет вообще ни в чем, включая даже суммы. (да можно было бы упрекнуть их в том, что они, скажем, не сделали список доверенных клиентов и не выдают свои сертификаты с проверкой их и контрольных сумм, но это сильно отличается от «все запретить»).
Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.
Модераторы это не разработчики, но может быть да стоит. Я не в курсе кто у них там есть, а кого нет.
Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.
А это нужно? И кому? Нет, если там на сервере полторы калеки, то может и так. Хотя, апять же, не получается ли, что онлайн связан с фундаментальными проблема проекта(не просто кривоватым балансом), и увеличение штата значительно на это не повлияет?
Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать
Это довольно распространенная проблема и пути ее решения я описал, между тем. И вообще, гугл в помощь, уверен у вас все получится. ^_^
Вы хотите идеала и уверены в том, что это просто решить наняв пару геймдизайнеров, потому что потому. И про тестеровщиков как-то забыли, хотя речь изначально была о них, так что же они есть или их нет? Может проблема в этом? Я просто анализирую, без обвинения разработчиков во всех смертных грехах и излишней эмоциональности.
А не надо набирать сразу по 10 геймдизов, кодеров и пиаров. Достаточно хотя бы двоих-троих. Их задачей как раз и будет подсчёт метрик и маленькие балансные правки. Сейчас же ситуация абсурдна:
Meanwhile in Sweden:
— Смотри, Джорб, как в последний день осени резко падает онлайн!
— Да, Лофтар, надо что-то с этим делать. А что, если мы уберём времена года? Не будет зимы — не будет падать онлайн!
Дополнительные люди могут также заметно повлиять на число ботов в игре путём доведения стандартного клиента до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.
Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.
Я не хочу расписывать тысячи причин, по которым ХиХу требуется переход к более сложной бизнес-структуре (я имею ввиду здесь не заработок денег, а, скорее, перестройку внутренних бизнес-процессов). Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.
Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров и более двух месяцев пилить новую систему квестов, которая гарантированно будет сломана в нескольких местах и приведёт ко множеству эксплойтов, многие из которых будут обнаружены, но не сообщены разработчикам.
Вы хотите сказать, что они платят 150+ людям за тестирование? Вы в этом уверены?
А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер… Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.
Непонятно откуда уверенность в том, что дополнительный штат может с этим помочь. Кроме того, даже сам факт изобилия механик не говорит о том, что их баланс можно распределить на коллектив. Это все та же задача, что и с «больше кодеров — лучше результат». Нет не лучше, довольно часто даже хуже.
И даже так, код это как минимум структурированное нечто (если, конечно автор не совсем...), а вот система вроде ХиХ-овского гемдизайна — абсолютный пример некомпаративного и несимметричного баланса силы, времени и даже экономики. Чистая эмерджентность. Можно хоть толпу геймдизов нанять, но толку не будет. Такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров. Где бы вы не встретили советы и описание таких систем вам будут писать одно: «не пытайтесь это балансировать — ничего не выйдет». Максимум что из этого можно получить — постоянное подкручивание параметров и тесты.
А еще, можно собеседников минусить сколько угодно, но лучше все же использовать аргументы, а не повторять, что «все не так, надо вот так». =)
Да, я может снова скачаю. Прошлый фри-флайт (с полгода назад) у меня тупо падал на попытке выхода из комнаты, в которой мой персонаж «просыпался», и я так понимаю, что они на багах пока не особо фокусируются… но интерес к игре всё равно растёт.
Нет, не путаю. Тестеров сейчас 154 человека. В субботу. В прайм. Тогда как игроков в начале сессии мира примерно 1500. А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер.
ХиХ давным-давно перерос статус пет-проекта. Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.
Вы разработчиков с тестерами путаете. Хотя, их можно было бы и объединить, но все еж даже в крупных командах балансом 10 человек не занимается.) Самые большие штаты всегда у художников. Даже кодеров часто может быть удивительно мало, что, к слову, иногда даже лучше, чем много кодеров.))
В ноябре будет пара недель свободного доступа (с доступом ко всем кораблям) — можно будет поковырять это дело и решить стоит ли тратиться. К тому времени должен выйти достаточно содержательный 3.15, надеюсь они смогут довести его до более-менее приличного вида.
Да, было подобное ранее, в «старых» играх. И приходилось искать и думать. Но здесь ситуация заведена настолько далеко, что стала чуть ли не абсурдна. Если в олдскульных играх как-то указывали что нужно сделать, пусть короткой записью в журнале, пусть четким указанием в конце разговора, то здесь нужно понять, что именно этот разговор дает задание. Я до сих пор не уверен в некоторых встречах, были ли это просто разговоры или это был намек на некоторый квест. Некоторые диалоги выглядят как квест, но ни к чему видимому не ведут (ну или у меня не хватает ума догадаться о решении, или же просто возникает баг раннего доступа). Другие кажутся совершенно несодержательными, но совершенно неожиданно в инвентаре обнаруживается нужная вещь и ты выполняешь очередное задание. Такого я еще не встречал, честно говоря.
Ну абсолютно же очевидно, что такая модель совершенно нежизнеспособна.
Проблема не во временах года per se, повторяю в который уже раз. Проблема в разработчиках. Их слишком мало для колоссальной работы по балансировке практически всех механик ХиХа.
Вообще ХиХ игра с очень высоким порогом вхождения. И игрок, попавший туда зимой, скорее всего забросит ее к черту (кроме лютых хардкорщиков, конечно).
Но почему не взять модель реального мира и не сделать полюса с вечной мерзлотой, экватор с вечным летом и середину с временами года? А ресурсы, да, распределить так, что в вечном лете не все можно найти. Та же нефть в реальности вся или в прожаренной аравии или в промерзлой сибири. Древесина более прочная тоже в лесах севера (мои домыслы, могу ошибаться). И пусть игроки появляются в вечном лете. Кто заинтересуется игрой — сам пойдет в сторону зимы.
Черт, кажется это была отличная метафора реальной эволюции на земле…
С передачей настроек в руки игрока есть определенные сложности. Самая основная — игрок не знает правил пока не начнет играть. Я вот зашел в эко. Открыл создание сервера. Посмотрел на настройки. Вышел из эко.
И действительно — я же не знаю какая скорость прокачки в игре есть, чтобы ее менять. Я не знаю насколько быстро тут все растет, чтобы менять скорость роста. А уж более замороченные правила — это совсем запредельно.
Все эти «правила в руках игрока» напоминаю мутаторы из UE(1 турнамент) или моды. Но тот же UE — это ураганный шутер, где сессия может длиться от 5 минут до часа. И за эти 5 минут ± все механикки игрок увидит. И сможет поставить какой-нибудь мутатор исходя из своих предпочтений.
А когда правило, установленное по ошибке аукнется через 5 месяцев реального времени… Ну это несколько за гранью добра и зла. Поэтому сама по себе идея неплоха. Но изменения стоило бы как-то ограничивать. Типа — наиграл 0 часов в оригинал — открыл 10% доп настроек. Это очень сырая и глуповатая мысль, но суть должна быть понятна.
Как поживает чтение заметки по ссылке? ;)
Обратите пожалуйста внимание на масштабы. Я писал, что люди могут объединяться в сообщества, намного превышающие число Данбара, и при этом не поубивать друг друга. Например в миллионные армии или страны. То что милиционные армии воюют друг с другом, а не внутри себя никак не опровергает мой аргумент, ведь миллионная армия явно по численности своих солдат превышает число Данбара.
.
200 человек могут создать цивилизацию? Оу! Не знал.
.
О чем я здесь и пишу. Никаким числом Данбара невозможно ограничить все варианты человеческих взаимоотношений. Ни в реальном мире, ни в играх.
.
Просто чтобы я разобрался идёт ли речь об абстрактных рассуждениях о ММО вообще или я общаюсь с игроком, понимающим суть проблем мира ХиХ.
Сомнительное решение. Бота можно делать хоть с клиентом, хоть без. Это вопрос безопасности, который решается не на клиенте, если изначально правильная архитектура, которая клиенту не доверяет вообще ни в чем, включая даже суммы. (да можно было бы упрекнуть их в том, что они, скажем, не сделали список доверенных клиентов и не выдают свои сертификаты с проверкой их и контрольных сумм, но это сильно отличается от «все запретить»).
Модераторы это не разработчики, но может быть да стоит. Я не в курсе кто у них там есть, а кого нет.
А это нужно? И кому? Нет, если там на сервере полторы калеки, то может и так. Хотя, апять же, не получается ли, что онлайн связан с фундаментальными проблема проекта(не просто кривоватым балансом), и увеличение штата значительно на это не повлияет?
Это довольно распространенная проблема и пути ее решения я описал, между тем. И вообще, гугл в помощь, уверен у вас все получится. ^_^
Вы хотите идеала и уверены в том, что это просто решить наняв пару геймдизайнеров, потому что потому. И про тестеровщиков как-то забыли, хотя речь изначально была о них, так что же они есть или их нет? Может проблема в этом? Я просто анализирую, без обвинения разработчиков во всех смертных грехах и излишней эмоциональности.
Дополнительные люди могут также заметно повлиять на число ботов в игре путём доведения стандартного клиента до вменяемого состояния и запрета сторонних клиентов.
Дополнительные люди смогут также резко снизить токсичность нынешнего сообщества.
Я не хочу расписывать тысячи причин, по которым ХиХу требуется переход к более сложной бизнес-структуре (я имею ввиду здесь не заработок денег, а, скорее, перестройку внутренних бизнес-процессов). Я более, чем уверен, что онлайн после такого вырастет если не на порядок, то хотя бы кратно.
Но да, гораздо проще заявить, что такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров и более двух месяцев пилить новую систему квестов, которая гарантированно будет сломана в нескольких местах и приведёт ко множеству эксплойтов, многие из которых будут обнаружены, но не сообщены разработчикам.
Непонятно откуда уверенность в том, что дополнительный штат может с этим помочь. Кроме того, даже сам факт изобилия механик не говорит о том, что их баланс можно распределить на коллектив. Это все та же задача, что и с «больше кодеров — лучше результат». Нет не лучше, довольно часто даже хуже.
И даже так, код это как минимум структурированное нечто (если, конечно автор не совсем...), а вот система вроде ХиХ-овского гемдизайна — абсолютный пример некомпаративного и несимметричного баланса силы, времени и даже экономики. Чистая эмерджентность. Можно хоть толпу геймдизов нанять, но толку не будет. Такие системы человеческим мозгом невозможно сбалансировать так, чтобы все были довольны, слишком много зависимых друг от друга сущностей и параметров. Где бы вы не встретили советы и описание таких систем вам будут писать одно: «не пытайтесь это балансировать — ничего не выйдет». Максимум что из этого можно получить — постоянное подкручивание параметров и тесты.
А еще, можно собеседников минусить сколько угодно, но лучше все же использовать аргументы, а не повторять, что «все не так, надо вот так». =)
сессиимира примерно 1500. А разработчиков, которые должны балансировать механики ровно два штуки. Причем один из них ещё и кодер.ХиХ давным-давно перерос статус пет-проекта. Изобилие механик и возможностей остро нуждается в балансировке. И даже двое (а это, на минутку, целый трудовой коллектив корпорации Seatribe) не справятся с этой задачей.
Проблема не во временах года per se, повторяю в который уже раз. Проблема в разработчиках. Их слишком мало для колоссальной работы по балансировке практически всех механик ХиХа.
Но почему не взять модель реального мира и не сделать полюса с вечной мерзлотой, экватор с вечным летом и середину с временами года? А ресурсы, да, распределить так, что в вечном лете не все можно найти. Та же нефть в реальности вся или в прожаренной аравии или в промерзлой сибири. Древесина более прочная тоже в лесах севера (мои домыслы, могу ошибаться). И пусть игроки появляются в вечном лете. Кто заинтересуется игрой — сам пойдет в сторону зимы.
Черт, кажется это была отличная метафора реальной эволюции на земле…
И действительно — я же не знаю какая скорость прокачки в игре есть, чтобы ее менять. Я не знаю насколько быстро тут все растет, чтобы менять скорость роста. А уж более замороченные правила — это совсем запредельно.
Все эти «правила в руках игрока» напоминаю мутаторы из UE(1 турнамент) или моды. Но тот же UE — это ураганный шутер, где сессия может длиться от 5 минут до часа. И за эти 5 минут ± все механикки игрок увидит. И сможет поставить какой-нибудь мутатор исходя из своих предпочтений.
А когда правило, установленное по ошибке аукнется через 5 месяцев реального времени… Ну это несколько за гранью добра и зла. Поэтому сама по себе идея неплоха. Но изменения стоило бы как-то ограничивать. Типа — наиграл 0 часов в оригинал — открыл 10% доп настроек. Это очень сырая и глуповатая мысль, но суть должна быть понятна.