Я думаю что как распределить звезды не важно. Важно то, что ты хочешь делать и с кем. Если ты гибок в респеку, ты уже смотришь к кому примкнуть. Тебе не нужно брать одну профу, попадать в просак и идти менять сервер или унывать. Распределение труда имеет смысл на большом масштабе. В командах до 5-10 человек это только делает хуже из-за зависимостей друг за другом и потенциальных блокерах. При развитии группы, роли сложаться натуральным образом. Роли не должно быть самоцелью. Цель это насладится геймплеем и ммо механиками, которые должны быть в области коммьюнити. В любом стартапе все делают всё пока не выйдут на окупаемость. Затем уже можно оптимизировать
Организованное независимое сообщество или отгородится от всех и вся в своем персональном миниинстансе (тот самый микросервер на 64 игрока), или будет навязывать свои правила игры другим сообществам и одиночкам ( в случае сервера рассчитанного более чем 64 игрока).
.
В любом случае пользы для ММО, как жанра, я не вижу.
.
Я не считаю прогрессом для ММОРПГ — их превращение в мелкие изолированные минимирки на несколько десятков человек.
.
С другой стороны — не считаю, что какая-нибудь группа игроков, какой бы организованной она ни была — способна управлять настоящим крупным онлайн миром.
Так что — нет в любом варианте.
Почему тот, кто владеет всеми правами на мир и способен устанавливать любые правила единолично и безальтернативно, тот кто заинтересован в получении прибыли от игроков, вызывает больше доверия, чем организованное независимое сообщество 0_о?
В общем, я думаю, что имеет смысл держать и основной, официальный сервер (или несколько), и разрешить пользовательские, с модификациями. Так разработчик может получить несколько разных точек зрения на развитие, уйму хороших идей, инсайты для решения каких-то проблем, да и просто вдохновение. Я бы поступил именно так, если бы делал песочницу в духе Эко. Если бы делал парк развлечений вроде WoW, то там, скорее всего, ограничился бы только официальным сервером. Но только по причине способа заработка )
Хе хе)) Я почти об этом целую заметку написал в свое время) Немного с другим посылом и контекстом, но суть практически та же — проект принадлежащий сообществу всецело.
Я и в жизни-то считаю, что решения, а значит и ответственность никому нельзя делегировать, когда это касается лично тебя. Есть сообщество и оно решает что для него хорошо, а что плохо.
Другой вопрос, что для некоторых решений не предоставляют нужных инструментов. Но, похоже, что есть запрос и даже попытки реализации.
А ещё вот эта тема с ответственностью. Мы как-то отвыкли от нее, потому, что привыкли ее кому-то передавать. Да страшно, да можно ошибиться, но черт возьми! Это же и есть свобода выбора, свобода ошибиться, научиться чему-то, научиться кооперироваться и общаться, это свобода творчества и самовыражения… В конце концов, просто свобода. =)
Полностью согласен. 64 человека — это не ММО, а что-то совсем другое. Чтобы заработали ММО процессы, такие как игровая экономика и политика — игра должна набрать критическую массу игроков. Не набрана критическая масса — ММО просто не «зажжется» (как планета никогда не станет звездой без достаточной массы вещества в ней), игра останется на уровне кооперативного мультиплеера.
.
Настоящее ММО может обслуживать только команда профессионалов, пусть даже и небольшая. Исправление багов, правка баланса — это слишком серьезно, чтоб отдать в руки не известно кого.
.
У сервера не должно быть своего хозяина, который в эту же игру и играет. Владелец ММО должен оставаться максимально нейтральной стороной и всегда находиться внеигры, не принимая во внутриигровых процессах никакого участия. Он — только организатор игрового процесса, а не его участник.
.
ММО — как любая игра, подразумевает соревнование. Участники соревнования должны играть на равных условиях. Теперь представьте, что одна из соревнующихся сторон одновременно: и играет, и устанавливает правила игры, и следит за исполнением этих правил. Получим ли мы в итоге честную игру? Навряд ли.
.
Если я играю даже в самую мирную ММО и копаю в ней огород, то я не хочу, чтоб мой сосед — такой же как и я огородник, одновременно владел по сути и своим огородом и моим и вообще всем в этом виртуальном мире. Я не хочу, чтоб мой сосед по дачному участку был одновременно и моим богом, от которого я полностью завишу.
Те из моих любимых игр, разработчики которых опирались на модостроителей (разрешив им менять игру на свой вкус, но не перекладывая, при этом всю ответственность за развитие игры только на них и черпая вдохновение для развития из популярных модов) пока, в основном, показывали неплохие результаты реиграбельности. Думаю, что с кастомными настройками серверов должно быть похоже.
А что будет, когда все шапочки соберут? Особенно, перепрыгнув между десятью серверами за пару дней и отчаянно манчкиня с сохранившимися профессиями? Как быть игроку, который только начал, когда на любом сервере у него есть пачка конкурентов его профессии, но с полным набором скиллов и преимуществом в эффективности?
Лично я пока вижу всего две проблемы в Эко:
1. Возможность быть «One man army» (при любых настройках сервера это только вопрос времени). Когда каждый может взять сколько хочет профессий, можно играть в синглплеер вообще не контактируя с остальными игроками. Или, ради ускорения, собрать артель из трёх человек, которые полностью закроют потребности этих трёх человек меньше чем за неделю.
Как выход я бы предложил ограничение в одну или две специализации единовременно. А для того чтобы не получилось, что на сервере десятеро взяли кузнеца и ни один — шахтёра, надо чтобы пока одна-две специальности качаются — все остальные деградируют с той же скоростью. Так можно будет сменить специальность в критической для сервера ситуации, не подвергая соблазну быть на все руки докой.
2. Мотивация играть на скорость. Сбить метеорит или получить все виды шапочек раньше других — не важно. Важно что при таком раскладе всегда найдутся те, кто придумает как «оптимизировать» процесс, «зафармив всё группой за два дня», «выкачав все профессии в топ» или вообще подключив макросы и ботов.
Здесь я пока не знаю что предложить, но я бы смотрел в направлении, в котором скорость достижения конечной цели либо ничего не давала, либо уменьшала количество удовольствия от достижения этой самой цели, либо вообще подумал бы над бесконечным циклом достижения цели — что нибудь типа бесконечно повышающегося генерацией уровня сложности в Дьябло.
Разломы — в первую очередь источник опыта и лута. Игрокам самим невыгодно, чтобы их становилось меньше, надо наоборот, чтобы их было много и можно было фармить постоянно. И это противоречит концепции «закрывать разломы, чтобы не было вторжений».
В Эко это хорошо себя показало, я за. Сервера разработчиков с рейтами х1 и расписанием вайпов каждые 3 недели больше напоминают фришки х10, а вот сервера от игроков — уже нормальную, толковую игру.
Совсем не воспринимаю игры с самостоятельно поднимаемыми шардами в качестве MMO. Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Если можно будет поднять свой сервер хотя бы на полторы тысячи, тогда это будет MMO. Но, чтобы привлечь такое количество игроков на свой сервер, нужно будет этим серьёзно заниматься и это уже не будет «сервер в руках игрока». Это будет уже коммьюнити. Возможно собранное вокруг толковых администраторов. Или вокруг известной личности, например стримера, с поддержкой администраторов. Но коммьюнити.
.
В любом случае пользы для ММО, как жанра, я не вижу.
.
Я не считаю прогрессом для ММОРПГ — их превращение в мелкие изолированные минимирки на несколько десятков человек.
.
С другой стороны — не считаю, что какая-нибудь группа игроков, какой бы организованной она ни была — способна управлять настоящим крупным онлайн миром.
Так что — нет в любом варианте.
Я и в жизни-то считаю, что решения, а значит и ответственность никому нельзя делегировать, когда это касается лично тебя. Есть сообщество и оно решает что для него хорошо, а что плохо.
Другой вопрос, что для некоторых решений не предоставляют нужных инструментов. Но, похоже, что есть запрос и даже попытки реализации.
А ещё вот эта тема с ответственностью. Мы как-то отвыкли от нее, потому, что привыкли ее кому-то передавать. Да страшно, да можно ошибиться, но черт возьми! Это же и есть свобода выбора, свобода ошибиться, научиться чему-то, научиться кооперироваться и общаться, это свобода творчества и самовыражения… В конце концов, просто свобода. =)
.
Настоящее ММО может обслуживать только команда профессионалов, пусть даже и небольшая. Исправление багов, правка баланса — это слишком серьезно, чтоб отдать в руки не известно кого.
.
У сервера не должно быть своего хозяина, который в эту же игру и играет. Владелец ММО должен оставаться максимально нейтральной стороной и всегда находиться внеигры, не принимая во внутриигровых процессах никакого участия. Он — только организатор игрового процесса, а не его участник.
.
ММО — как любая игра, подразумевает соревнование. Участники соревнования должны играть на равных условиях. Теперь представьте, что одна из соревнующихся сторон одновременно: и играет, и устанавливает правила игры, и следит за исполнением этих правил. Получим ли мы в итоге честную игру? Навряд ли.
.
Если я играю даже в самую мирную ММО и копаю в ней огород, то я не хочу, чтоб мой сосед — такой же как и я огородник, одновременно владел по сути и своим огородом и моим и вообще всем в этом виртуальном мире. Я не хочу, чтоб мой сосед по дачному участку был одновременно и моим богом, от которого я полностью завишу.
Лично я пока вижу всего две проблемы в Эко:
1. Возможность быть «One man army» (при любых настройках сервера это только вопрос времени). Когда каждый может взять сколько хочет профессий, можно играть в синглплеер вообще не контактируя с остальными игроками. Или, ради ускорения, собрать артель из трёх человек, которые полностью закроют потребности этих трёх человек меньше чем за неделю.
Как выход я бы предложил ограничение в одну или две специализации единовременно. А для того чтобы не получилось, что на сервере десятеро взяли кузнеца и ни один — шахтёра, надо чтобы пока одна-две специальности качаются — все остальные деградируют с той же скоростью. Так можно будет сменить специальность в критической для сервера ситуации, не подвергая соблазну быть на все руки докой.
2. Мотивация играть на скорость. Сбить метеорит или получить все виды шапочек раньше других — не важно. Важно что при таком раскладе всегда найдутся те, кто придумает как «оптимизировать» процесс, «зафармив всё группой за два дня», «выкачав все профессии в топ» или вообще подключив макросы и ботов.
Здесь я пока не знаю что предложить, но я бы смотрел в направлении, в котором скорость достижения конечной цели либо ничего не давала, либо уменьшала количество удовольствия от достижения этой самой цели, либо вообще подумал бы над бесконечным циклом достижения цели — что нибудь типа бесконечно повышающегося генерацией уровня сложности в Дьябло.
Совсем не воспринимаю игры с самостоятельно поднимаемыми шардами в качестве MMO. Пока ни в одной такой игре не выполнялось условие первой M — Massive. ~64 человека за massive не считается. Это крутой мультиплеер, но не более.
Если можно будет поднять свой сервер хотя бы на полторы тысячи, тогда это будет MMO. Но, чтобы привлечь такое количество игроков на свой сервер, нужно будет этим серьёзно заниматься и это уже не будет «сервер в руках игрока». Это будет уже коммьюнити. Возможно собранное вокруг толковых администраторов. Или вокруг известной личности, например стримера, с поддержкой администраторов. Но коммьюнити.