Фазирование неразрывно с квестовой системой. Фазируются только квестовые сущности. Фазирование — это и есть состояние квеста.
Один НПЦ в городе доступен только для разговра, но вот ты продвигаешься по линейке квестов и у тебя появляется цель оглушить этого самого НПЦ. Скрытие и появление действия «Оглушить» — это фазирование этого НПЦ.
В таком состоянии фазированием можно назвать любую квестовую систему в любой MMO. Достаточно нам с другом подбежать к NPC в ситуации, когда у друга достаточно каких-нибудь клыков кабанчика, а у меня — нет, и вот NPC закрывает финальную фазу квеста для моего друга, а на меня смотрит укоризненно и просит продолжить охотиться на кабанчиков. Но на моей памяти никто такое фазированием не называл.
Что крайне важно — такое «фазирование» абсолютно не разрушает коллективное восприятие общего пространства и не вредит коммуникации между игроками (NPC для них выглядит одинаково, стоит в одном месте, просто реагирует по-разному на конкретный квестовый прогресс конкретного игрока). Но ты сам приводил очень показательный пример, которым фазирование в WoW злоупотребляет очень часто: " Для одних объект может быть видимым, для других — нет". Вот об этой степени фазирования я и говорил, как о недопустимой и противоречащей сути MMO, как общего пространства. Именно это я назвал жутким костылем.
Стоп-стоп, какая может быть альтернативная история в соседней звездной системе EVE Online?
Франк, я ничего не говорил о EVE Online. Давай отмотаем немного назад:
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».
Очевидно, что об альтернативной истории речь шла в контексте изолированных миров. Мне показалось, что ты именно о них сказал следующее:
В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
Я посчитал, что так ты объясняешь технологию мегасервера с зеркалами, а не принципиально одношардового единого мира.
А сниженное качество отклика игры будет решением проблемы? Или тоже сделать режим замедления времени, как в систем Jita по вечерам? Оно там периодически включается, как будто это баталия флотилий, а не торговый хаб. :)
Ну, так вот именно поэтому у систем с изолированными мирами / отражениями есть неоспоримые преимущества перед одношардовыми — на сервере, предельная вместимость которого несколько тысяч игроков, в одном месте не соберется несколько тысяч. А вот на сервере с онлайном пятьдесят тысяч — легко соберется. И с этим придется что-то делать.
ну, условно забавные. Падение с чужого флаймаунта при смене локации, например, или недоступность ресурсов на старте аддона (вот прям видишь на карте, подбегаешь — и оп, нет ничего) — не особо весело. А еще вспомнила, что не всегда получалось присуммонить товарищей ко входу в рейд. Приходилось в рейде искать тех, кто на той же стадии — так себе развлечение.
Зависит от реализации, конечно же. В реализации WoW — настоящий костыль, полностью разрушающий объективное восприятие общего для нескольких людей пространства.
Вот про реализацию в WoW я ничего не знаю. Однако, механизм без названия применялся и до WoW. Фазированием он был назван именно в WoW. И тут важно понимать, что именно послужило причиной фазирования. Я не хотел писать сразу и много, хотел просто обратить внимание на основные смыслы терминов.
Фазирование неразрывно с квестовой системой. Фазируются только квестовые сущности. Фазирование — это и есть состояние квеста.
Один НПЦ в городе доступен только для разговра, но вот ты продвигаешься по линейке квестов и у тебя появляется цель оглушить этого самого НПЦ. Скрытие и появление действия «Оглушить» — это фазирование этого НПЦ. А потом, еще через пару квестов по той-же самой линейке, все тот-же НПЦ начинает предлагать тебе свой квест. Это тоже фазирование.
Для реализации фазирования только в отношении НПЦ нужно приложить очень много сил. Фазироваться может каждое свойство НПЦ, вплоть до отношения «свой-чужой», т.к. агрессивными в отношении игрока стражи могут стать тоже только благодаря фазированию. Контроль состояния для каждого игрока крайне сложен.
Ты себе только представь: все свойства НПЦ — это маска, когда НПЦ попадает в область видимости игрока, идет сверка по этой маске и или выбирается одно из устойчивых фазируемых состояний, разделенных между множеством игроков, или создается новое фазируемое состояние. При этом, в любой момент фазируемое состояние для игрока может как снова отщепиться, так и слиться. А для игрока это всего один НПЦ. И так для практически каждого НПЦ.
Я безусловно понимаю, что лучше когда все игроки видят одинаковую картину. Но без фазирования, как видишь, никуда. Не технология является костылем, а ее применение.
Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем.
Стоп-стоп, какая может быть альтернативная история в соседней звездной системе EVE Online? Какая может быть альтернативная история в гриде с напряженным боем внутри одной звездной системы? EVE Online реализует обработку звездных систем через шардирование. Каждая звезная система считается в своей ноде кластера, грид с боевой ситуацией выносится из основной ноды в свободную и считается отдельно. Вот это и есть технология шардирования.
Шардирование без репликации не делают. Делают так называемые end-point-ы с односторонней репликацией — выходные точки, в которые стекаются данные только для чтения с них.
Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации.
А сниженное качество отклика игры будет решением проблемы? Или тоже сделать режим замедления времени, как в систем Jita по вечерам? Оно там периодически включается, как будто это баталия флотилий, а не торговый хаб. :)
Но режим замедления — это мера со стороны серфера, а на клиента частота кадров и отклик все равно просядут.
Когда вы с женой попали в разные зеркала (а я так тоже попадал, да это неприятно), вас так балансер раскидал. Т.е. снова не технология так поступила, а ее применение.
Знать бы мне как работает балансер EQII, пояснил бы, но я про эту игру вообще ничего не знаю. :)
Спасибо Атрон!
Две обнадеживающие новости менее чем за три часа. :) Воодушевляет. Хочется верить в продолжение и развитие «просветления» у разработчиков.
абсолютно ни на что не влияет.
чисто гипотетически, представь, что сейчас нссофт выпускает ла3 — крутейшая графика, море контента и механик, но при этом, говорит прям на релизе, что в игре будет голимый пейтувин, а особо тупым еще и клеймо на лбу выжгут, и вот, доблестный мейл ру открывает сервера…
Ставлю свою хату, что на старте сервера будут с очередью по 3 часа и если бы платежи шли наличкой, то там бы и камазы в очередь стояли)) при этом уровень сервиса будет околонулевой.
Ну, ГМО-то не надо обижать. Мы же тут не дикари. :)
Святая миссия ММОзговеда -сделать такой золотой стандарт.
Не-не-не — никакого пафоса. Только игнор или искренний ржач над этими горе-творцами, а также хорошее отношение к людям, которые этого заслуживают своими поступками и пониманием элементарных основ, на которых базируется игра. :)
Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)
Зависит от реализации, конечно же. В реализации WoW — настоящий костыль, полностью разрушающий объективное восприятие общего для нескольких людей пространства. Ты сам пишешь «объект может быть видимым или нет». Представь, что мы идем с тобой в горы, ты приводишь меня в красивейшее место, но я не вижу большинства объектов или вижу их в совсем другом виде, чем ты. Жуткий костыль. И жуткий диссонанс с основным предназначением MMO — созданием общего пространства для игроков.
Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».
На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем. Зачем, имея фактически изолированные пространства и всю силу, которую дает этот подход в плане теории «альтернативной истории», мы вдруг хотим затирать уникальные узоры каждого отражения принудительной синхронизацией?
Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации. И, по-моему, совершенно неважно, какое там стоит предельное ограничение. Важно, что сама такая технология существует в рамках MMO. Я лично попадал с женой в разные зеркала локаций в Everquest II, и это было одним из самых негативных игровых впечатлений, разрушающих атмосферу мира. Но даже в теории достаточно вернуться к базовому принципу MMO, как единому пространству для игроков, и найти причину, по которой при таких принципах стоит вообще думать в сторону зеркал.
Отказ от сундучков в шопе — это, конечно, хорошо. С другой стороны, помню, как в World of Tanks пафосно заявляли, что уменьшают донат в игре. В то время, как в остальных играх доната добавляют. На деле мало что уменьшили, и сейчас доната в игре хватает.
Это журналисты спрашивают у Цудзимото,
The mechanics are, essentially, a part of the game, but what about saving a player's time?
Ну и он отвечает, что приоритеты не в экономии времени от игры.
Кикстартер — это не только, а иногда и не столько способ собрать денег на разработку у народа, сколько способ показать крупным издателям, что проект будет востребован у игроков. Очень часто разработчик размещяется на площадке, а основное финансирование идет от крупных игроков рынка. Не знаю, правда, насколько в таком случае они имеют право требовать что-то от разработчика…
ну и от того, что кто-то называет продажу сырой игры «бета-тестом», она не становится бета-тестом, мне кажется, это тоже важно понимать. Просто индустрия развивается, и в ней становится больше нечистых на руку разработчиков/дельцов. Как и в любой индустрии, рано или поздно все устаканится. И эта цыганщина от геймдева, останется для истинных ценителей фритуплея.
Нет, не кажется. Модель с предоплатой — инвестиции в будущие игры, например инвестиции в Divinity: OS 1 и 2 — одно из лучших моих вложений, инвестиции в LiF: MMO — худшая.
Кикстартер и ранний доступ дали огромный толчок индустрии, другое дело, что теперь я буду инвестировать очень осторожно.
Ни в коем случае не вклиниваюсь в вашу беседу. Я только хочу внести ясность в некоторые термины. :)
Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)
Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Шардирование, как прием горизонтального повышения производительности, применяется для того, чтобы локализовать часто меняющиеся потоки данных в раздельных узлах серверного оборудования. Применительно к играм шардинг должен означать обработку отдельных локаций (или инстансов данжей) на отдельных машинах кластера. EVE Online прекрасно реализует именно эту технологию.
На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
И тут очень важно понимать, что слово «шард» очень чисто используют неправильно, приписывая ему иные значения. В частности, если шардами называть несколько никак не связанных между собой серверов одной игры (или набор серверов одной игры в рамках одного игрового проекта), то это запутывает.
Зеркала (Channels) — да, на самом деле это именно игровые каналы. Деление единого мира на каналы — это, как правило, вынужденная мера ограничения одновременного присутствия игроков в одном месте. Часто каналы делаются исключительно для клиентов, оставляя все расчеты всех каналов на одном узле сервера. А для клиента деление на каналы может быть важным по причине роста технических затрат при росте числа сущностей вокруг игрока. FPS безбожно просядет если убрать каналы, например.
Иная ситуация — это серверное деление на каналы. В этом случае к каналам прибегают тогда, когда один узел сервера не может обработать больше сущностей за один такт симуляции мира.
В любом случае, когда речь заходит об использовании каналов, максимальное количество игроков в канале обычно оговаривается от нескольких тысяч. Реализации бывают разные, в них может присутствовать как динамическая балансировка игроков между каналами, так и их грамотное распределение на основе приоритетов. Еще иногда каналы могут использоваться для управления настройками игровых локаций.
Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
Зеркала, фазирование и прочие приемчики я считаю жутким костылем
Ок я понял вашу трактовку. Да в этом ключе мир wow не будет и не может быть одношардовым, даже локации на это не рассчитаны. Но как продолжение политики стирания границ между серверами это важным и хороший шаг.
Не могу себе представить, для чего принципиально многошардовые по своей структуре миры лишать магии параллельных миров, у каждого из которых своя история и сообщество.
Время подобных паралельных миров ушло с кросс-серверными группами и не факт, что вернется даже в классике.
Я не готов давать оценки как повлияло стирание границ в рамках истории wow, но сей факт есть и от него близард будет тяжело отказаться.
В таком состоянии фазированием можно назвать любую квестовую систему в любой MMO. Достаточно нам с другом подбежать к NPC в ситуации, когда у друга достаточно каких-нибудь клыков кабанчика, а у меня — нет, и вот NPC закрывает финальную фазу квеста для моего друга, а на меня смотрит укоризненно и просит продолжить охотиться на кабанчиков. Но на моей памяти никто такое фазированием не называл.
Что крайне важно — такое «фазирование» абсолютно не разрушает коллективное восприятие общего пространства и не вредит коммуникации между игроками (NPC для них выглядит одинаково, стоит в одном месте, просто реагирует по-разному на конкретный квестовый прогресс конкретного игрока). Но ты сам приводил очень показательный пример, которым фазирование в WoW злоупотребляет очень часто: " Для одних объект может быть видимым, для других — нет". Вот об этой степени фазирования я и говорил, как о недопустимой и противоречащей сути MMO, как общего пространства. Именно это я назвал жутким костылем.
Франк, я ничего не говорил о EVE Online. Давай отмотаем немного назад:
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».
Очевидно, что об альтернативной истории речь шла в контексте изолированных миров. Мне показалось, что ты именно о них сказал следующее:
В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
Я посчитал, что так ты объясняешь технологию мегасервера с зеркалами, а не принципиально одношардового единого мира.
Ну, так вот именно поэтому у систем с изолированными мирами / отражениями есть неоспоримые преимущества перед одношардовыми — на сервере, предельная вместимость которого несколько тысяч игроков, в одном месте не соберется несколько тысяч. А вот на сервере с онлайном пятьдесят тысяч — легко соберется. И с этим придется что-то делать.
Фазирование неразрывно с квестовой системой. Фазируются только квестовые сущности. Фазирование — это и есть состояние квеста.
Один НПЦ в городе доступен только для разговра, но вот ты продвигаешься по линейке квестов и у тебя появляется цель оглушить этого самого НПЦ. Скрытие и появление действия «Оглушить» — это фазирование этого НПЦ. А потом, еще через пару квестов по той-же самой линейке, все тот-же НПЦ начинает предлагать тебе свой квест. Это тоже фазирование.
Для реализации фазирования только в отношении НПЦ нужно приложить очень много сил. Фазироваться может каждое свойство НПЦ, вплоть до отношения «свой-чужой», т.к. агрессивными в отношении игрока стражи могут стать тоже только благодаря фазированию. Контроль состояния для каждого игрока крайне сложен.
Ты себе только представь: все свойства НПЦ — это маска, когда НПЦ попадает в область видимости игрока, идет сверка по этой маске и или выбирается одно из устойчивых фазируемых состояний, разделенных между множеством игроков, или создается новое фазируемое состояние. При этом, в любой момент фазируемое состояние для игрока может как снова отщепиться, так и слиться. А для игрока это всего один НПЦ. И так для практически каждого НПЦ.
Я безусловно понимаю, что лучше когда все игроки видят одинаковую картину. Но без фазирования, как видишь, никуда. Не технология является костылем, а ее применение.
Стоп-стоп, какая может быть альтернативная история в соседней звездной системе EVE Online? Какая может быть альтернативная история в гриде с напряженным боем внутри одной звездной системы? EVE Online реализует обработку звездных систем через шардирование. Каждая звезная система считается в своей ноде кластера, грид с боевой ситуацией выносится из основной ноды в свободную и считается отдельно. Вот это и есть технология шардирования.
Шардирование без репликации не делают. Делают так называемые end-point-ы с односторонней репликацией — выходные точки, в которые стекаются данные только для чтения с них.
А сниженное качество отклика игры будет решением проблемы? Или тоже сделать режим замедления времени, как в систем Jita по вечерам? Оно там периодически включается, как будто это баталия флотилий, а не торговый хаб. :)
Но режим замедления — это мера со стороны серфера, а на клиента частота кадров и отклик все равно просядут.
Когда вы с женой попали в разные зеркала (а я так тоже попадал, да это неприятно), вас так балансер раскидал. Т.е. снова не технология так поступила, а ее применение.
Знать бы мне как работает балансер EQII, пояснил бы, но я про эту игру вообще ничего не знаю. :)
Две обнадеживающие новости менее чем за три часа. :) Воодушевляет. Хочется верить в продолжение и развитие «просветления» у разработчиков.
ПРОСТО. НЕ. ИГРАЙТЕ. В ИГРЫ.
:D
чисто гипотетически, представь, что сейчас нссофт выпускает ла3 — крутейшая графика, море контента и механик, но при этом, говорит прям на релизе, что в игре будет голимый пейтувин, а особо тупым еще и клеймо на лбу выжгут, и вот, доблестный мейл ру открывает сервера…
Ставлю свою хату, что на старте сервера будут с очередью по 3 часа и если бы платежи шли наличкой, то там бы и камазы в очередь стояли)) при этом уровень сервиса будет околонулевой.
Ну, ГМО-то не надо обижать. Мы же тут не дикари. :)
Не-не-не — никакого пафоса. Только игнор или искренний ржач над этими горе-творцами, а также хорошее отношение к людям, которые этого заслуживают своими поступками и пониманием элементарных основ, на которых базируется игра. :)
Давай использовать другой термин, я не против. Но в этом разговоре мы от начала и до конца использовали под словом «шард» понятие «изолированный мир», «параллельный мир», «отражение».
Репликация — это фактическая синхранизация содержимого таблиц. Конечно же, ее можно настроить не на все таблицы, по, по сути, нам нужно понять, зачем мы это делаем. Зачем, имея фактически изолированные пространства и всю силу, которую дает этот подход в плане теории «альтернативной истории», мы вдруг хотим затирать уникальные узоры каждого отражения принудительной синхронизацией?
Разумеется, могут. Просто по самой сути подхода к решению проблемы переполнения локации. И, по-моему, совершенно неважно, какое там стоит предельное ограничение. Важно, что сама такая технология существует в рамках MMO. Я лично попадал с женой в разные зеркала локаций в Everquest II, и это было одним из самых негативных игровых впечатлений, разрушающих атмосферу мира. Но даже в теории достаточно вернуться к базовому принципу MMO, как единому пространству для игроков, и найти причину, по которой при таких принципах стоит вообще думать в сторону зеркал.
The mechanics are, essentially, a part of the game, but what about saving a player's time?
Ну и он отвечает, что приоритеты не в экономии времени от игры.
Кикстартер и ранний доступ дали огромный толчок индустрии, другое дело, что теперь я буду инвестировать очень осторожно.
Фазирование (Phasing) — это инструмент предоставления контента игрокам. Суть фазирования заключается в том, что некий игровой объект может иметь разные свойства для разных игроков. Для одних объект может быть видимым, для других — нет. одним игрокам НПЦ может выдавать квесты, другим — предлагать торговлю, для третьих — быть только собеседником.
Разные игроки имеют доступ к разным функциям игровых объектов именно благодаря фазированию.
Ну развеж это костыль? :)
Шардинг (Sharding) — Как ни странно, термин это исключительно инженерный и по чистой случайности ушедший в пользовательскую терминологию игроков.
Шардирование, как прием горизонтального повышения производительности, применяется для того, чтобы локализовать часто меняющиеся потоки данных в раздельных узлах серверного оборудования. Применительно к играм шардинг должен означать обработку отдельных локаций (или инстансов данжей) на отдельных машинах кластера. EVE Online прекрасно реализует именно эту технологию.
На ряду с шардингом еще используется репликация — регулярный взаимный обмен данными между шардами для поддержания общей картины информации во всех шардах. В нашем случае, репликация между шардами производится через единую базу аккаунтов игры.
И тут очень важно понимать, что слово «шард» очень чисто используют неправильно, приписывая ему иные значения. В частности, если шардами называть несколько никак не связанных между собой серверов одной игры (или набор серверов одной игры в рамках одного игрового проекта), то это запутывает.
Зеркала (Channels) — да, на самом деле это именно игровые каналы. Деление единого мира на каналы — это, как правило, вынужденная мера ограничения одновременного присутствия игроков в одном месте. Часто каналы делаются исключительно для клиентов, оставляя все расчеты всех каналов на одном узле сервера. А для клиента деление на каналы может быть важным по причине роста технических затрат при росте числа сущностей вокруг игрока. FPS безбожно просядет если убрать каналы, например.
Иная ситуация — это серверное деление на каналы. В этом случае к каналам прибегают тогда, когда один узел сервера не может обработать больше сущностей за один такт симуляции мира.
В любом случае, когда речь заходит об использовании каналов, максимальное количество игроков в канале обычно оговаривается от нескольких тысяч. Реализации бывают разные, в них может присутствовать как динамическая балансировка игроков между каналами, так и их грамотное распределение на основе приоритетов. Еще иногда каналы могут использоваться для управления настройками игровых локаций.
Имея лимит в тысячи игроков и довольно широкие возможности по распределению игроков, могут ли каналы действительно быть костылем? :)
Время подобных паралельных миров ушло с кросс-серверными группами и не факт, что вернется даже в классике.
Я не готов давать оценки как повлияло стирание границ в рамках истории wow, но сей факт есть и от него близард будет тяжело отказаться.