Бежишь. Просто у тебя есть условия: 1) человек не должен присутствовать, 2) механика не должна это никак фиксировать. У каждого вора есть такого рода условия. У кого-то «у него должна быть богатая машина», у кого-то «человека не должно быть дома». Но все они бегут воровать при первой возможности (где возможность = некоторые, поставленные себе условия).
Подытожив весь спор со своей стороны, скажу так. Это отношение к игре как к игре со своими правилами, в которой правила важнее понятий из реального мира. Если смотреть с этой точки зрения, вы меня не переубедили.
Есть другое отношение — игра как модель реального мира. Тут понятия реального мира важнее. С этой стороны прав Атрон.
Где на самом деле правда? Тут уже каждый решает сам. Возможно, где-то посередине.
Но вот почему-то такие, как ты, воспринимает это, как карт-бланш на «грабь-воруй-убивай».
Это уже было обидно. Особенно в свете того, что я не бегу грабить и убивать при первой же возможности.
Посмотрел видео. Создатели игры — такие весельчаки и шоумены, могут сделать шоу из чего угодно. Чтобы зарядиться энергией и посмеяться над шутками, смотреть можно. А если хочется сухую выжимку информации об игре — Атрон уже всё написал.
Возможно, я использовал слишком сильное слово. :) Я имел в виду вот что: настроить (в случае необходимости) механику так, чтобы она была скорее привлекательной, а не пугающей. Все-таки потеря любовно обставленного домика здесь, на берегу, кажется, без преувеличения, довольно жестокой. И даже несмотря на то, что сама идея, лежащая в основе механики, мне нравится, я пока не могу до конца определиться со своим отношением к таким потерям. Потому что непонятно, насколько тяжелой — во всех смыслах — будет подобная «утрата», и как вообще все будет устроено в игре.
При этом так же очевидно, что потеря Узла, а вместе с тем и гражданства, не должна быть повседневной ерундой, которую игрок не заметит. В общем, хорошо, что разработчики обращают на этот момент особое внимание.
А для этого стоит сначала ответить на один простой вопрос: вы играете на РП-сервере?)) Потому что вовсе не факт, что игрок, которого ты решил нагнуть, потому что он в альянсе, считает тебя врагом. Может ему просто эльфы нравятся. Так что в штатном режиме да, это именно нагиб, даже в условиях фракций. Другое дело, если ты играешь на РП-сервере, где все начинают играть, принимая условия войны между фракциями. Хотя даже в последнем случае сливать на каче — это довольно подло.
Как я понял, Атрон не любит ПвП ради нагиба, но любит возможность ПвП и пользуется ей, чтобы отомстить, если кто-то поступил плохо с точки зрения морали.
Я не буду говорить за Ата, но я этого в статье не увидел. Я увидел вполне конкретную мысль: он любит возможность пвп-взаимодействия. Все. =))
Да, и если благодаря этому свойству люди будут общаться и взаимодействовать друг с другом (а не просто бегать толпой, как сейчас) — то что в этом плохого? Разве такая модель не будет работать?
Не будет. Потому что люди будут взаимодействовать не по своему желанию, а потому что им так предписано законами этого самого мира. Представь себе, что в реальном мире физические законы обязывают переводить бабушек через дорогу. Каждого. Вне зависимости от желания. Даже если нехотя, с кислой рожей. Будет ли должная отдача от такого социального взаимодействия? Да ни разу, скорей всего даже у бабушек.
Ну хорошо, не будем говорить о морали. С моей точки зрения, главное — правила игры, которые выражены в механиках.
Звучит как банальное «все, что не запрещено — разрешено». Именно из-за такого мышления жанр не развивается. Если все-все-все в игре будет ограничиваться механикой, прибивая кошельки к хозяевам, дабы их никто не упер, то это лишит игроков свободы выбора. Поэтому адекватные разработчики обеспечивают игроку этот выбор. Но вот почему-то такие, как ты, воспринимает это, как карт-бланш на «грабь-воруй-убивай». Грустно это, честно.
Хотел бы не такого — не украл бы трактор. И было бы совершенно другое социальное взаимодействие. Типа «ой, спасибо! Так приятно, ты первый, кто не пытается меня обокрасть» (например). =)
Разве такая модель не будет работать?
Не будет, я как раз об этом и написал. Рассмотри крайний случай: чтобы никто не мог оскорбить другого в чате, мы оставим доступными только следующие фразы: «Здравствуйте сударь/сударыня!», «Я рад играть в одной группе с вами», и ещё несколько такого же рода. Будет ли в таком чате какое-то серьёзное взаимодействие? Кажется очевидным, что нет. Чтобы было серьёзное взаимодействие, должна быть возможность на спектр реакций.
Есть другое отношение — игра как модель реального мира. Тут понятия реального мира важнее. С этой стороны прав Атрон.
Где на самом деле правда? Тут уже каждый решает сам. Возможно, где-то посередине.
Это уже было обидно. Особенно в свете того, что я не бегу грабить и убивать при первой же возможности.
При этом так же очевидно, что потеря Узла, а вместе с тем и гражданства, не должна быть повседневной ерундой, которую игрок не заметит. В общем, хорошо, что разработчики обращают на этот момент особое внимание.
классная панацея от лутерства была бы. =))
— Это не так.
— Да конечно может, от этого никто не застрахован.
… и дальше погнал что-то говорить, не моргнув.
Всегда приятно поговорить с принципиальным человеком.
Ахахахаха. Да-да-да. Сейчас. Вы в теории все такие зайки. :)
Не будет, я как раз об этом и написал. Рассмотри крайний случай: чтобы никто не мог оскорбить другого в чате, мы оставим доступными только следующие фразы: «Здравствуйте сударь/сударыня!», «Я рад играть в одной группе с вами», и ещё несколько такого же рода. Будет ли в таком чате какое-то серьёзное взаимодействие? Кажется очевидным, что нет. Чтобы было серьёзное взаимодействие, должна быть возможность на спектр реакций.