На выставке PAX West 2017 команда Intrepid Studios спонтанно решала встретиться с игроками, чтобы немного рассказать о себе и ответить на вопросы. Встреча получилась очень душевной и невероятно веселой, так что рекомендую посмотреть ее запись и проникнуться настроем авторов. Я же решил выделить для вас то, что показалось мне интересным в базовой философии создателей Ashes of Creation.

Экипировка в Ashes of Creation не будет привязываться к персонажам, потому что авторы хотят обеспечить свободную торговлю предметами, чтобы создать живую экономику. Для того, чтобы выстроить стройную экономическую систему нового мира, был привлечен профессионал с научной степенью в области экономики. Также авторы напомнили о том, что игра будет построена на региональных рынках, и чтобы продать какой-то предмет в другом регионе, его нужно будет туда физически доставить. То же самое относится и к покупкам.

Атакующим Узел придется совершить целый ритуал для того, чтобы осада могла состояться. Объявить осаду можно только в определенном диапазоне времени, приходящимся на прайм-тайм регионального сервера, чтобы защищающимся не пришлось обороняться ночью или под утро. При этом даже после объявления осады у защитников будет не менее нескольких дней на подготовку. Чем выше уровень Узла, тем дольше период подготовки. Например, для Деревни этап подготовки займет три реальных дня.

В случае победы осаждающих, вы можете потерять свой дом и гражданство, но разработчики настаивают на том, что они абсолютно точно не стремятся переборщить с последствиями этого события. Даже в случае разрушения дома хозяину вернутся все предметы декорирования, чертеж дома и даже ресурсы, затраченные на его строительство. Авторы делают акцент на том, что это событие будет, прежде всего, связано с вашей принадлежностью к конкретному Узлу, с социальным аспектом, а не с потерей вещей.

Авторы коснулись также темы «ленивого геймдизайна» песочниц, где предоставление иллюзии свободного выбора пытается компенсировать нехватку реального контента. Песочные механики AoC направлены на то, чтобы при помощи осознанных игровых действий выстраивать больше контента, чем в парках развлечения. Именно это обеспечит механика развития, разрушения и смены типов Узлов.

Для Intrepid Studios слово «endgame» очень плохое. Они не хотят иметь ничего общего с концепцией «endgame», потому что в таком случае речь будет идти о застывшем мире, у которого есть конец. Ashes of Creation замышляется как постоянно меняющийся и развивающийся мир. Речь не только о постоянной эволюции и смене Узлов. Так как проект принципиально будет основываться на ежемесячной подписке, авторы видят своей основной задачей постоянное развитие игрового сервиса. Как минимум, каждый квартал в игре должны появляться новые возможности.

Следующая деталь не очень глобальная, но мне лично интересная: из авторов буквально клещами вытащили название мира, в котором будут развиваются события — Verra. Произносится как «Верра».

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

4 комментария

avatar
Ага, про потерю дома и гражданства новости вполне обнадеживающие. То есть разработчики понимают, что это значит для игроков и хотят сделать упор на социальный аспект. Это хорошо, значит, концепция не будет прибита гвоздями и они будут готовы ее пересмотреть, если что-то пойдет не так.
  • 0
avatar
А зачем им понадобится ее пересматривать, на твой взгляд? Если они ее пересмотрят, рухнет всё.
  • 0
avatar
Возможно, я использовал слишком сильное слово. :) Я имел в виду вот что: настроить (в случае необходимости) механику так, чтобы она была скорее привлекательной, а не пугающей. Все-таки потеря любовно обставленного домика здесь, на берегу, кажется, без преувеличения, довольно жестокой. И даже несмотря на то, что сама идея, лежащая в основе механики, мне нравится, я пока не могу до конца определиться со своим отношением к таким потерям. Потому что непонятно, насколько тяжелой — во всех смыслах — будет подобная «утрата», и как вообще все будет устроено в игре.

При этом так же очевидно, что потеря Узла, а вместе с тем и гражданства, не должна быть повседневной ерундой, которую игрок не заметит. В общем, хорошо, что разработчики обращают на этот момент особое внимание.
  • +1
avatar
Посмотрел видео. Создатели игры — такие весельчаки и шоумены, могут сделать шоу из чего угодно. Чтобы зарядиться энергией и посмеяться над шутками, смотреть можно. А если хочется сухую выжимку информации об игре — Атрон уже всё написал.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.