Ну, это же вопрос дизайна джамп-паззла. Я сторонница того, чтобы к цели можно было дойти разными путями. Если этого нет и игра карает смертью за все попытки — то это проблемы не концепции, а геймдизайна.
Приведу пример из параллельной вселенной. Годвилль.
У каждого бога есть страничка персонажа, которую он заполняет сам. Источник
Кто-то записывает забавные фразы, кто-то ведет настоящую летопись, с перечислением достижений и датами, некоторые собирают гайды и полезные советы. Каждый игрок может проголосовать за летопись, что добавит немного очков в Пантеоне Сказаний. Материальных благ от этого нет, а почитать приятно.
Мне кажется, что в игре, каждый хочет найти то, что ему интересно или то, чего ему не хватает.
Предположим кому то важно быстро покачаться до капа и одеть топ шмот. Скорее всего, этому игроку, изначально, в игре не так важны социальные аспекты. Он пришел в игру нагибвть побеждать. Не удивлюсь, что наш персонаж движим идеей «победителей не судят» или уверен, что по праву силы, его мнение всегда будет весомее, чем мнение его, не столь «успешных» жертв. И если будет возможность, что он выберет в спорной ситуации «поступить хорошо и ничего не получить или сделать гадость и получить хорошую прибыль?» Ответ, в большинстве случаев — «Прибыль перевешивает.» Наш «герой» даже не дает шансу такой эмоции как благодарность и возможно следующей за ней — доверие. Да, сделав хорошее дело, далеко не факт, что будет вознаграждение кроме «спасибо», да и его может не быть. А сделав плохо, он получает гарантированный бонус! Итого что мы получаем, долгосрочная перспектива против ежесекундной выгоды, и естественно если игрок пришел «ворваться» в топы, он и не задумывается о том, что есть жизнь после топа. Приоритетная цель получить «уважуху» через силу. Получить возлияние на игровой процесс, но не социальным инструментами а силовыми приемами.
И тут возникает следующий вопрос — а что потом? А потом оказывается — «Такой поступок не считался в обществе игроков таким уж плохим, как убийство в PK, и беспокоиться за свою репутацию не приходилось.» Я не могу подтвердить или опровергнуть данное заявление, но сам факт существования такого мнения, для меня, несет негативный оттенок. Получается воровать чужое имущество это нормально? Я однозначно, запомнил/записал бы ник такого игрока и держался от него максимально далеко. И даже постарался бы не вступать с ним в одну гильдию. Где гарантии что вынести все ценное имущество гильдии не окажется для него очередным «Прибыль перевешивает.»?
Давайте попробуем предположить дальнейшую историю нашего «нагибатора». Существует вероятность, что докачавшись до капа и одевшись в топовый щмот, он не заскучает и не уйдет из игры, а захочет продолжить. Поняв, что он не одинок, и «нагибаторов» в этом мире много он дойдет до идеи, что один в поле не воин, а даже если и воин, то успеть везде не может. И тут становится осязаемой идея — нужен клан/гильдия! Опа, а это уже социальная механика, на которую наш боец забивал все время игры. А потом удивление, что это в моем мире так токсично, и каждый второй норовит обокрасть или подставить. И тут у меня снова вопрос — «уважаемый герой», а чем вы думали когда вводили в моду и укрепляли мнение, что воровство ради ежесекундной выгоды это нормально!? Правило — что посеешь, то и пожнешь, к вам не относится? Или надеемся на «авось пронесет»? Или, что бы вести себя культурно, обязательно нужны карательные меры в виде штрафов, записей в журнале, изменения цвета ника и вывешивание на доску позора? То есть, только страх неизбежного наказания является стимулом не вести себя как паразит???
Извиняюсь, за столь бурную реакцию — накипело. Заранее прошу прощение за сумбур.
На моей фришке карма выше 200 блокировала дроп одетых вещей с персонажа, потому ее клянчили буквально все (но через некоторое время этого непотребства эту «фичу» отключили).
Я про карму за пк, когда ник красный становился. А рекомендации клянчили ради голубого ника и вроде бы прибавке в 50% опыта на время. Если в это разработчики вкладывали другой смысл, он быстро затерялся.
В том то и проблема, за мое время игры на руоффе топ паки которые все тянули на себя как раз и были паками Клов и приближенных к нему людей.
Как это говорится, лучше быть первым в деревне чем вторым в Риме.
Вопрос не в том что будут (понятно что таких случаев будет не много), а вопрос в том что такие случаи будут самыми взрывоопасными и распостраняющимеся на все игровое комюнити вплоть до полной поляризации отдельных групп. Ведь под удар ставяться публичные игроки, которые есть на любом сервере (ивентмейкеры, лидеры гильдий, известные торговцы и.т.д.)
Да, собственно, за всё. :) Все эти штуки рассчитаны на высокую вероятность ошибки, а также на самый смертный грех геймдизайнера. Этот грех называется «Догадайся, как я придумал, и в точности повтори это». Это уже не игра, как пространство принятия различных решений, это именно головоломка (пазл, да), у которой есть только одно решение. Но если с обычным пазлом ты просто поочередно подносишь детали, проверяя их на соответствие, джамп-пазл сопровождается довольно четким воспроизведением наказания (падение, ушиб или даже смерть). Представь, что за каждый неправильный элемент, поднесенный к паззлу, тебя бы сбрасывали со стула на пол. :)
Еще одно последствие джамп-пазла — дилемма руководства. То, что в GW2 масса людей проходят джамп-пазлы по руководствам, не случайность. Потому что сама концепция «догадайся» привлекает далеко не всех. Меня вот она не привлекает, потому что корень слова «догадайся» — «гадать». Я не хочу гадать, что там и как запрятал дизайнер этой пространственно головоломки, потому что большинство догадок будут неверными. И именно их отсекание представляет собой суррогат «игрового процесса». Но и к руководству мне прибегать совершенно не хочется, потому что игра по руководствам — это уже смертных грех игрока (с моей точки зрения).
Собственно, гарпун и лебедка очень четко демонстрируют, чем игровая механика отличается от головоломки. В случае с гарпуном, ты решаешь, куда выстрелить, как раскачиваться, в какой момент отпускать трос. И путей продвижения наверх, в сторону, вниз, существует великое множество. Как у скалолаза. А в случае с джамп-пазлом… ну, ты поняла — шаг в шаг. :)
Если эти действия может зафиксировать игровая система (а по другому как НПС о них узнают), то их напрямую можно вписывать в систему репутации. Хотя как способ отображения в игре такое описание месным Летописцем очень даже мило выглядит. Можно даже за «особые» проступки добавить оглашение приговоров/подозрений на прощадях глашатыми.
Все они будут субективными и привязаными непонятно к чему.
Так это же самое интересное — читать реальные истории про игроков, а не просто смотреть на обезличенные циферки. А на чёрный пиар можно в ответ написать: «Это полная ложь, не доверяйте этому игроку с репутацией -100».
Не-не-не. Мне представлялось другое — летопись или досье на игрока, которое при определенных условиях можно прочитать у специализированного нпс. Что-то из разряда «Господин N такого-то числа убил дракона и спас принцессу, такого-то числа защитил караван торговца X от разбойников, в таком-то месяце помог горожанам уездного города С отстроить его после набега...» и «Господин L такого-то числа совершил безуспешный набег на караван торговца X, такого-то числа украл у охотника Y добычу, но был пойман, отправлен в тюрьму, где отсидел положенный срок, после чего был застигнут за попыткой обмануть господина N, продав тому краденый у господина K товар...» :)
У нас было два десятка блоков для строительства, несколько сотен текстур разных форм и расцветок, а так же деревья, верфи, источники освещения и пачка турелей. Не то что бы этого было достаточно для создания хорошего острова, но когда начал, трудно остановиться. Единственное что меня беспокоило — это джамп — паззлы. Нет ничего более испорченного, чем джамп-паззлы, но я знал, что рано или поздно мы перейдём и на них.
Скажу прямо, я не припоминаю в «линейке» таких узких мест на определенных уровнях, чтобы нельзя было разминуться даже при наличии поднятых варов и конкурентов, и в чем проблема разойтись по спотам со своими же соклановцами — для меня большой вопрос. Бутылочное горлышко на моей памяти было только для соло-дуо саппортов (у EG и FoD на актуальных для них уровнях не было никаких альтернатив). Но даже если представить такое — клан есть клан, солидарность с кланом должна стоять вровень с солидарностью внутри пачки банально потому, что слишком автономные гордые и отдельные «топ-паки» в итоге могут кинуть клан, которому они не верны, в любой момент. То, что одна пачка спокойно забирает эксповые места себе, игнорируя весь остальной состав, говорит о том, что там ноль лояльности к собственному тагу и ноль уважения к руководству клана, а это серьезная заявочка на BBGL после любой конфликтной ситуации или даже без нее, если удачный момент для смены сайда подвернется. Так что даже не переходя в плоскость высоких отношений с разумными людьми — рискованно и в перспективе невыгодно позволять констам так зарываться.
Простите за обилие сленга, с «линейкой» иначе не получается.
У каждого бога есть страничка персонажа, которую он заполняет сам. Источник
Кто-то записывает забавные фразы, кто-то ведет настоящую летопись, с перечислением достижений и датами, некоторые собирают гайды и полезные советы. Каждый игрок может проголосовать за летопись, что добавит немного очков в Пантеоне Сказаний. Материальных благ от этого нет, а почитать приятно.
Предположим кому то важно быстро покачаться до капа и одеть топ шмот. Скорее всего, этому игроку, изначально, в игре не так важны социальные аспекты. Он пришел в игру
нагибвтьпобеждать. Не удивлюсь, что наш персонаж движим идеей «победителей не судят» или уверен, что по праву силы, его мнение всегда будет весомее, чем мнение его, не столь «успешных» жертв. И если будет возможность, что он выберет в спорной ситуации «поступить хорошо и ничего не получить или сделать гадость и получить хорошую прибыль?» Ответ, в большинстве случаев — «Прибыль перевешивает.» Наш «герой» даже не дает шансу такой эмоции как благодарность и возможно следующей за ней — доверие. Да, сделав хорошее дело, далеко не факт, что будет вознаграждение кроме «спасибо», да и его может не быть. А сделав плохо, он получает гарантированный бонус! Итого что мы получаем, долгосрочная перспектива против ежесекундной выгоды, и естественно если игрок пришел «ворваться» в топы, он и не задумывается о том, что есть жизнь после топа. Приоритетная цель получить «уважуху» через силу. Получить возлияние на игровой процесс, но не социальным инструментами а силовыми приемами.И тут возникает следующий вопрос — а что потом? А потом оказывается — «Такой поступок не считался в обществе игроков таким уж плохим, как убийство в PK, и беспокоиться за свою репутацию не приходилось.» Я не могу подтвердить или опровергнуть данное заявление, но сам факт существования такого мнения, для меня, несет негативный оттенок. Получается воровать чужое имущество это нормально? Я однозначно, запомнил/записал бы ник такого игрока и держался от него максимально далеко. И даже постарался бы не вступать с ним в одну гильдию. Где гарантии что вынести все ценное имущество гильдии не окажется для него очередным «Прибыль перевешивает.»?
Давайте попробуем предположить дальнейшую историю нашего «нагибатора». Существует вероятность, что докачавшись до капа и одевшись в топовый щмот, он не заскучает и не уйдет из игры, а захочет продолжить. Поняв, что он не одинок, и «нагибаторов» в этом мире много он дойдет до идеи, что один в поле не воин, а даже если и воин, то успеть везде не может. И тут становится осязаемой идея — нужен клан/гильдия! Опа, а это уже социальная механика, на которую наш боец забивал все время игры. А потом удивление, что это в моем мире так токсично, и каждый второй норовит обокрасть или подставить. И тут у меня снова вопрос — «уважаемый герой», а чем вы думали когда вводили в моду и укрепляли мнение, что воровство ради ежесекундной выгоды это нормально!? Правило — что посеешь, то и пожнешь, к вам не относится? Или надеемся на «авось пронесет»? Или, что бы вести себя культурно, обязательно нужны карательные меры в виде штрафов, записей в журнале, изменения цвета ника и вывешивание на доску позора? То есть, только страх неизбежного наказания является стимулом не вести себя как паразит???
Извиняюсь, за столь бурную реакцию — накипело. Заранее прошу прощение за сумбур.
Как это говорится, лучше быть первым в деревне чем вторым в Риме.
Еще одно последствие джамп-пазла — дилемма руководства. То, что в GW2 масса людей проходят джамп-пазлы по руководствам, не случайность. Потому что сама концепция «догадайся» привлекает далеко не всех. Меня вот она не привлекает, потому что корень слова «догадайся» — «гадать». Я не хочу гадать, что там и как запрятал дизайнер этой пространственно головоломки, потому что большинство догадок будут неверными. И именно их отсекание представляет собой суррогат «игрового процесса». Но и к руководству мне прибегать совершенно не хочется, потому что игра по руководствам — это уже смертных грех игрока (с моей точки зрения).
Собственно, гарпун и лебедка очень четко демонстрируют, чем игровая механика отличается от головоломки. В случае с гарпуном, ты решаешь, куда выстрелить, как раскачиваться, в какой момент отпускать трос. И путей продвижения наверх, в сторону, вниз, существует великое множество. Как у скалолаза. А в случае с джамп-пазлом… ну, ты поняла — шаг в шаг. :)
Простите за обилие сленга, с «линейкой» иначе не получается.