Из этого делаю вывод, что игра поощряет людей быть мерзавцами. То есть, это игра плохая в первую очередь, а во вторую — уже люди. Тем не менее, аргумент «не мы такие — игра такая» тоже не совсем верный. У игроков есть голова на плечах, и они сами решают, как поступить. Но когда игра каждый день нашёптывает, как чёртик за спиной: «Иди, убей его. Пока ты думаешь — враг качается. Отберёшь поляну — тебе же будет лучше» — то чаша весов склоняется в эту сторону. Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения.
Что-то здесь не так.
Здесь все так от начала и до конца. Но ты неистово прорекламировал песочницы и очень хорошо проиллюстрировал непонимание анатомии зла.
Начнем с рекламы песочниц. Это второй на моей памяти показательный пример того, почему концепция песочниц была и остается безальтернативной для меня лично. Первый пример был с одним известным вов-блогером, о жизненных принципах которого я не догадывался, хотя он годами описывал свой геймплей в WoW. Но как только он оказался в EVE, незамедлительно проявилось все то, что было в человеке, и что не мог выявить WoW физически. Здесь то же самое. Ты довольно подробно описывал свои игровые предпочтения и желания. Среди них было одно очень яркое — запретить людям нападать на других. Физически. Тогда я подумал, что ты просто не переносишь любую форму негативного воздействия на живого человека. Но в твоей истории про отжатые вещи других людей негативного воздействия полно. Причем осознанного, добровольного негативного воздействия в условиях выбора. И твое предложение заиграло для меня новыми красками — может, ты хотел оградить механикой от таких поступков самого себя? Не как жертву, а как инициатора такого воздействия.
Зачем люди идут в интерактивную среду? По каким принципам объединяются с другими? Тут больше одного ответа, но у меня они однозначные — чтобы узнать что-то о себе, погрузив себя в непривычные условия, чтобы найти единомышленников, проверенных поступками в непривычных условиях. И если я не могу понять, как ты поступишь, в чем тогда смысл игры? Если она искажает твои базовые желания и принципы физическим запретом что-то делать или перевешивающими плюшками, где во всем этом ты, как человек? Почему бы мне не взять искусственного помощника-бота, как в SWTOR?
Здесь отдельное внимание я бы уделил твоей фразе: «Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения». Знаешь, что здесь ключевое? Отношение к морали, как к отдельно существующей и навязанной системе, а не набору внутренних убеждений. Есть выгода на одной чаше весов, есть «высокоморальное поведение» на другой, а есть ты, стоящий посредине и выбирающий. И это пропасть между теми, кто пишет «моралфаги», и теми, кто не понимает, о чем речь, потому что им физически неприятно воровать, убивать тех, кто им ничего им не сделал, шантажировать и так далее. Физически неприятно на базовом уровне. Им не нужны поощрения в виде одобрения других, сделка с Богом ради плюшек на небе или на земле. Они просто легко способны поставить себя на место жертвы и задать элементарный вопрос: «а что бы я чувствовал, если бы оказался с той стороны?».
А теперь о самом интересном. Об анатомии зла. Вот эти все кривлянья в комментариях, которые часто слышны от тех, кого упрекают в убийстве, воровстве, разбое — «да, я маньяк, исчадие ада, хахахах». Они же апеллируют к некому физическому расстройству. Мол, по-настоящему злой человек — это такая аномалия, образ из сказок, носитель иррационального желания уничтожить мир просто так. Но это же полный бред. Ни один реальный злодей на ощущает себя злодеем, кроме мучающихся какими-то патологическими отклонениями маньяков, на которых изредка накатывает отходняк. Все остальные прекрасно видят перевешивающие аргументы, благодаря которым им выгодно делать то, что они делают. Это просто слабость перед соблазном, не более того. Это просто неумение отказаться от формулы «цель оправдывает средства». Это просто отсутствие эмпатии или серьезный ее недостаток. Формула «это же просто игра» — еще одна оправдашка, не более того. Она снижает вес той чаши весов, на которых чужие интересы, чужая боль, чужие страдания. Легче переступить, но принципиально все то же самое.
Поэтому нет, извини, принципиально не нужны никакие внешние плюшки за «хорошее поведение». Потому что они исказят суть принятия тобой решений. Они искажают твой портрет. Просто в меньшей степени, чем ситуация, при которой тебе физически нельзя заниматься разбоем, воровством, вандализмом. Потому-то эти люди исренне кричат — «так уходите в веселые фермы, уходите туда, где нет PvP». Эти люди искренне не понимают, как имея возможность, имея выбор, осознавая выгоду, можно не делать то, что они делают.
Тут есть много ньюансов, смотря какая твоя профа, что за шмот, какой баф и где ты занял место.
ну может разработчики хотели так внести дополнительный элемент конкуренции между игроками, или поводы договориться.
это понятно. Речь шла об одном человеке на споте. Он тоже убивает всех так быстро, что ему приходится ждать респа? А как тогда там охотятся компаниями? Жаль, что в игру не заложен механизм — чем больше людей гриндят, тем чаще в этом месте респ. Во многих играх это вшито.
Но когда игра каждый день нашёптывает, как чёртик за спиной: «Иди, убей его.
Да не игра это нашёптывает. Решение принимается не в виртуальной голове. Игра лишь предоставляет игроку выбор, дальше уже всё происходит с полного его осознанного согласия. Нельзя тяпнуть чужой трактор, не понимая, что при этом хозяин трактора понесет определенный материальный и эмоциональный урон. Но зато можно внушить — в первую очередь себе — что ты играешь роль, учишь жизни, это не запрещено механикой игры и т.п. и т.д. Изменить своё отношение к поступку — возможно. Изменить суть поступка — едва ли.
Я запутался. Ситуация давно разобрана Кьяррой — у большой группы на тот же спот больше прав, чем у одиночки. Это можно попытаться объяснить одиночке. Дальше посмотреть, как будут развиваться события. Возможных вариантов развития там больше, чем один. Включая предложение войти в группу, если она не полная. Мне же давали в качестве примера куда более абстрактную задачу. Как из той задачи ты сделал выводы о моем отношении к этой конкретной ситуации, для меня загадка.
Спасибо, извини за наезд. Мне лично кажется, что это было сделано нарочно, мол если заминусовали то нечего читать, и читать должно быть неудобно заминусованные высказывания. Возможно это проекция.
Объединиться для чего. Вот представь, ты убиваешь всех мобов на споте, да ещё и ждать слегка приходится. И к тебе приходит другой человек, с которым ты вынужден делиться лутом и экспом, хотя и так отлично фармишь. Нет, объединиться это неплохая идея, но оба должны получать от этого плюс. А так это паразитизм.
Ты правильно написала про топ пачки, но видимо ты играла в клане здорового человека. А в клане курильщика (которых сейчас подавляющее количество) сейчас топ пачки фармят деньги. И подвинуться со спота значит потерять доход. За время игры на классике я не видел ни одного сколько бы то ни было крупного клана, ключевые игроки которого не выводили бы деньги в реал.
Про узкие места — опять же, на начальном этапе классика на ГК был дефицит мест для кача до 60 лвл. Люди стояли в комнатах крумы по расписанию, шел постоянный срач на тему кто когда стоит и сколько часов. А в это время вкачавшийся Инстинкт стоял в ДВ и водил своими магами паровозы с трёх-четырёх спотов. А потом 62 чарами приходил нас 44 сливать =)
Мы ещё рассматриваем вопрос «двигать нейтралов». Где не указывается сколько человек на споте. Это просто нейтралы. Мы можем быть такими же нейтралами, мы прошли по спотам, увидели, что допустим они заняты тагнутыми людьми, возможно с протектом. Естественно «двигать» в такой ситуации мы будем таких же нейтралов как мы сами. Если пати каребирит и не хочет принимать пвп\терять эксп, либо просто не в полном составе фармит — они просто уйдут. Если же нет — подерёмся. Это рассмотрение игры с позиции силы. Ты такую позицию считаешь неприемлемой. Я ошибаюсь?
То, что один человек выгоняется со спота, где мобов на пачку — это аксиома. Одиночка может стоять так в двух случаях: 1) за ним стоит протект 2) он «живёт» на споте и может доставлять вашей пати неудобства очень долгое количество времени, потом, если вы бросите спот и придут другие, он будет доставлять эти неудобства им. И так будет пока все в этой локации не будут знать что это — его спот, и он его для себя защищает. Но чаще всего один против пати это нонсенс.
Знаешь, меня всегда удивляет то, почему многие люди стремятся решить какой-то простой вопрос через откровенный упрек, скандал, претензию. Если ты заметил какой-то недочет, почему нужно это обернуть, как целенаправленное неуважение к кому-то?
Я исправил, вернул как и в прежней версии — чтобы при наведении был нормальный контраст. Если сразу не заработает, нужно либо подождать, либо принудительно перечитать страницу, чтобы перезагрузить css.
Но в реальной жизни точно так же. И ничего страшного. Пока порядочных людей больше, чем негодяев, то система работает в целом.
Система работает (да и то в целом) только для больших обществ с устоявшейся системой законов
На более малых и менее законопослушных обществах демократия просто приводит к абсолютному доминированию более крупного клана (все выборные должности будут заниматься кланом котролирующим 51% избирателей).
В игре это просто приведет к тому что у крупных кланов репутации будут макисмальные потому что плюсы будут идти только своему тагу а минусы всем остальным.
И еще, а какой геймплей будет давать высокая или низкая репутация? Зачем к ней стремиться в линейже или архейдже например? И это я не говорю что завести несколько альтов с разными репутациями (для соответствующего настроению геймплея) в отличии от реального мира никак не запретишь.
Всё, кажется, по делу написано.
Неравнодушным человеком, со знанием предмета.
Только вот возникает странное ощущение…
В реальной жизни есть законы природы и объективные меры и показатели, в игре — «игровая механика».
В реальной жизни есть социальная надстройка, в ММО — тоже.
Но в реальной жизни «карма» не имеет какого-то количественного измерения.
Понятия «добро» и «зло» не висят над человеком каким-то числом, значком, или рейтингом.
Социальная оценка человека субъективна, зависит от того, кто её делает.
Для кого-то человек — «хороший», кому-то «обычный», а кому-то — «плохой».
Одни и те же поступки вызывают в разных людях разную реакцию.
Бытовой пример — бабушка в многоквартирном доме кормит уличную кошку.
Одним соседям это кажется показателем «доброты» и «заботы».
Другим — признаком одиночества и вызывает сочувствие.
А у кого-то мисочка около подъезда вызывает злость, вплоть до оскорблений.
Поэтому идеи автора в части реализации игровой механики в целом понятны.
Но остаётся вопрос — а зачем?
хочется видеть хоть немного объективный показатель, которым можно оценивать поступки других игроков. Чтобы игроки, которые сделали много хорошего для других, могли сказать: «Пусть я не в топе по экипировке или убийствам в PvP, но зато я в топе по репутации
Зачем опускать социальную надстройку отношений между игроками на уровень запрограммированной механики?
Одно дело заслуги перед NPC-фракциями, но в целом по игре — пусть другие люди сами, внутри кланов, гильдий, просто в общении определяют репутацию персонажа.
:)
Ну если я правильно понял больше имеется ввиду взаимоотношения между игроками. Например, помог мне человек собрать мастерство в гв2 я ему плюсик и хороший отзыв.
Да. вполне. Например, в ТЕСО после определенных пройденных заданий о твоих подвигах говорят горожане на улицах. Если эту тему развить — получилось бы очень классно!
Здесь все так от начала и до конца. Но ты неистово прорекламировал песочницы и очень хорошо проиллюстрировал непонимание анатомии зла.
Начнем с рекламы песочниц. Это второй на моей памяти показательный пример того, почему концепция песочниц была и остается безальтернативной для меня лично. Первый пример был с одним известным вов-блогером, о жизненных принципах которого я не догадывался, хотя он годами описывал свой геймплей в WoW. Но как только он оказался в EVE, незамедлительно проявилось все то, что было в человеке, и что не мог выявить WoW физически. Здесь то же самое. Ты довольно подробно описывал свои игровые предпочтения и желания. Среди них было одно очень яркое — запретить людям нападать на других. Физически. Тогда я подумал, что ты просто не переносишь любую форму негативного воздействия на живого человека. Но в твоей истории про отжатые вещи других людей негативного воздействия полно. Причем осознанного, добровольного негативного воздействия в условиях выбора. И твое предложение заиграло для меня новыми красками — может, ты хотел оградить механикой от таких поступков самого себя? Не как жертву, а как инициатора такого воздействия.
Зачем люди идут в интерактивную среду? По каким принципам объединяются с другими? Тут больше одного ответа, но у меня они однозначные — чтобы узнать что-то о себе, погрузив себя в непривычные условия, чтобы найти единомышленников, проверенных поступками в непривычных условиях. И если я не могу понять, как ты поступишь, в чем тогда смысл игры? Если она искажает твои базовые желания и принципы физическим запретом что-то делать или перевешивающими плюшками, где во всем этом ты, как человек? Почему бы мне не взять искусственного помощника-бота, как в SWTOR?
Здесь отдельное внимание я бы уделил твоей фразе: «Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения». Знаешь, что здесь ключевое? Отношение к морали, как к отдельно существующей и навязанной системе, а не набору внутренних убеждений. Есть выгода на одной чаше весов, есть «высокоморальное поведение» на другой, а есть ты, стоящий посредине и выбирающий. И это пропасть между теми, кто пишет «моралфаги», и теми, кто не понимает, о чем речь, потому что им физически неприятно воровать, убивать тех, кто им ничего им не сделал, шантажировать и так далее. Физически неприятно на базовом уровне. Им не нужны поощрения в виде одобрения других, сделка с Богом ради плюшек на небе или на земле. Они просто легко способны поставить себя на место жертвы и задать элементарный вопрос: «а что бы я чувствовал, если бы оказался с той стороны?».
А теперь о самом интересном. Об анатомии зла. Вот эти все кривлянья в комментариях, которые часто слышны от тех, кого упрекают в убийстве, воровстве, разбое — «да, я маньяк, исчадие ада, хахахах». Они же апеллируют к некому физическому расстройству. Мол, по-настоящему злой человек — это такая аномалия, образ из сказок, носитель иррационального желания уничтожить мир просто так. Но это же полный бред. Ни один реальный злодей на ощущает себя злодеем, кроме мучающихся какими-то патологическими отклонениями маньяков, на которых изредка накатывает отходняк. Все остальные прекрасно видят перевешивающие аргументы, благодаря которым им выгодно делать то, что они делают. Это просто слабость перед соблазном, не более того. Это просто неумение отказаться от формулы «цель оправдывает средства». Это просто отсутствие эмпатии или серьезный ее недостаток. Формула «это же просто игра» — еще одна оправдашка, не более того. Она снижает вес той чаши весов, на которых чужие интересы, чужая боль, чужие страдания. Легче переступить, но принципиально все то же самое.
Поэтому нет, извини, принципиально не нужны никакие внешние плюшки за «хорошее поведение». Потому что они исказят суть принятия тобой решений. Они искажают твой портрет. Просто в меньшей степени, чем ситуация, при которой тебе физически нельзя заниматься разбоем, воровством, вандализмом. Потому-то эти люди исренне кричат — «так уходите в веселые фермы, уходите туда, где нет PvP». Эти люди искренне не понимают, как имея возможность, имея выбор, осознавая выгоду, можно не делать то, что они делают.
ну может разработчики хотели так внести дополнительный элемент конкуренции между игроками, или поводы договориться.
Про узкие места — опять же, на начальном этапе классика на ГК был дефицит мест для кача до 60 лвл. Люди стояли в комнатах крумы по расписанию, шел постоянный срач на тему кто когда стоит и сколько часов. А в это время вкачавшийся Инстинкт стоял в ДВ и водил своими магами паровозы с трёх-четырёх спотов. А потом 62 чарами приходил нас 44 сливать =)
То, что один человек выгоняется со спота, где мобов на пачку — это аксиома. Одиночка может стоять так в двух случаях: 1) за ним стоит протект 2) он «живёт» на споте и может доставлять вашей пати неудобства очень долгое количество времени, потом, если вы бросите спот и придут другие, он будет доставлять эти неудобства им. И так будет пока все в этой локации не будут знать что это — его спот, и он его для себя защищает. Но чаще всего один против пати это нонсенс.
Знаешь, меня всегда удивляет то, почему многие люди стремятся решить какой-то простой вопрос через откровенный упрек, скандал, претензию. Если ты заметил какой-то недочет, почему нужно это обернуть, как целенаправленное неуважение к кому-то?
Я исправил, вернул как и в прежней версии — чтобы при наведении был нормальный контраст. Если сразу не заработает, нужно либо подождать, либо принудительно перечитать страницу, чтобы перезагрузить css.
На более малых и менее законопослушных обществах демократия просто приводит к абсолютному доминированию более крупного клана (все выборные должности будут заниматься кланом котролирующим 51% избирателей).
В игре это просто приведет к тому что у крупных кланов репутации будут макисмальные потому что плюсы будут идти только своему тагу а минусы всем остальным.
И еще, а какой геймплей будет давать высокая или низкая репутация? Зачем к ней стремиться в линейже или архейдже например? И это я не говорю что завести несколько альтов с разными репутациями (для соответствующего настроению геймплея) в отличии от реального мира никак не запретишь.
Предложение интересное, но дьявол в деталях.
Неравнодушным человеком, со знанием предмета.
Только вот возникает странное ощущение…
В реальной жизни есть законы природы и объективные меры и показатели, в игре — «игровая механика».
В реальной жизни есть социальная надстройка, в ММО — тоже.
Но в реальной жизни «карма» не имеет какого-то количественного измерения.
Понятия «добро» и «зло» не висят над человеком каким-то числом, значком, или рейтингом.
Социальная оценка человека субъективна, зависит от того, кто её делает.
Для кого-то человек — «хороший», кому-то «обычный», а кому-то — «плохой».
Одни и те же поступки вызывают в разных людях разную реакцию.
Бытовой пример — бабушка в многоквартирном доме кормит уличную кошку.
Одним соседям это кажется показателем «доброты» и «заботы».
Другим — признаком одиночества и вызывает сочувствие.
А у кого-то мисочка около подъезда вызывает злость, вплоть до оскорблений.
Поэтому идеи автора в части реализации игровой механики в целом понятны.
Но остаётся вопрос — а зачем?
Зачем опускать социальную надстройку отношений между игроками на уровень запрограммированной механики?
Одно дело заслуги перед NPC-фракциями, но в целом по игре — пусть другие люди сами, внутри кланов, гильдий, просто в общении определяют репутацию персонажа.
:)