Рецепт «синдрома утёнка»:
1. Запускаем Everquest II
2. Берём расу громадных огров, доступную только «тёмной стороне»
3. Делаем его альбиносом для пущей комичности
4. Проходим после 20 уровня квест на предательство фракции и поступаем на службу «добру»
5. Так как старенькая машинка нещадно лагает, и в данжах мы подвисаем на беге в стену по 10 секунд — притворяемся ооочень тупым
6. Играем и наслаждаемся реакцией милых эльфиков, которые не привыкли ходить вместе с огромным злобным огром-альбиносом-берсерком, который бьется в стены, и мычит что-то нечленораздельное.
Не понимаю, почему это смелое заявление. Потому что Skyrim хорошо продался?
Утверждать, что Skyrim буквально паразитирует на наследии Морровинд, а не является логичным в развитии идей
Я думаю это зависит от отношения к тому, что считать идеями.
Вот что я считаю идеями Morrowind:
1. Неизбранность. Morrowind: Да, в Morrowind мы играем роль «воплощения Неревара», но Клинки честно говорят, что используют местное пророчество, а Эшлендеры таких воплощений видели уже с десяток. За всю игру мы так и не узнаем, избранный мы, нет, или это не так уж и важно. Oblivion: Здесь нас Император уже видел во сне. Здесь всё ещё пытаются развить идею, так как спаситель — Мартин, а не мы. Skyrim: Ну вот мы и стандартный избранный.
2. Чужой, оригинальный мир. Morrowind: Без комментариев. Oblivion: Лесочки, цветочки, привет стандартное толкиеновское фентези. Skyrim: А теперь еще и дракончики)
3. Всё имеет причину. Morrowind: Почему ни на одном местном нет металлического доспеха? Потому что нет на острове металла и дешевле делать из хитина и костей) Почему шлемы закрытые? Потому что моровые бури. Почему в телваннийских башнях нет лестниц? Потому что магам они не нужны. И так далее. Всё в Morrowind имеет причину и несмотря на то, что здесь куча уникальной флоры, фауны, материалов, событий — всё происходит вполне органично. Oblivion/Skyrim: Я даже не знаю, что сказать, честно говоря. Я даже не смог вспомнить ни одной вещи или события, которое дало мне тоже чувство — «о, вот это здесь потому, что так здесь заведено и это имеет смысл».
4. Серый сюжет. Morrowind: Я думаю те, кто внимательно играл, вряд ли и сейча могут уверенно сказать, правильно ли мы поступили вообще. Моды с игрой за Шестой Дом не зря есть в нескольких экземплярах. Oblivion: Вторжение демонов, как оригинально и двусмысленнно. :/ Skyrim: Злой дракон.
5. Безклассовость — И в Morrowind и далее безклассовость есть, и она как была сломанная и имбалансная, так и осталась. Развитием это конечно не назвать, но думаю это что наименее пострадало.
6. Банка с пауками — Morrowind: Фракционные квесты тут всегда давали классное ощущение политической игры, почти Игры Престолов, где все всех ненавидят. Храм ненавидит Культ, Имперские гильдии — Дома, Камонна ненавидит всех, Хлаалу играет со всеми, а Морагу вообще плевать. Конечно, реальных столкновений, когда тебе приходилось выбирать паука в банке не так много, но ощущение сохранялось. Было весело. Oblivion/Skyrim: опять же, как и с п. 3 даже сказать нечего, абсолютно безликие и скучнейшие фракции.
7. Исследование мира. Это идея серии еще с первых частей и в Morrowind всегда было весело залезть к черту на рога и всегда можно было встретить что-то новое. Oblivion: Авто-скалирование сделало исследование ужасно скучным, предсказуемым с неприятным скрежетом «это он вместе с тобой вырос, этот бандюга в даэдрике» на зубах. Skyrim: Добавим теперь еще гениальнейшие загадки три-в-ряд, чтобы ты чувствовал, что тебя не только развлекают, но ты еще и тупой.
Спасибо за этот материал! Особенно за вторую часть. Не знаю, почему, но мне вспомнилось, как выходила Path of Exile и как сейчас развивается Last Epoch. Да, это совершенно другие проекты — ARPG, и естественно никаких социальных взаимодействий, кроме прохождения инстанса в группе и торговли, там нет, но оба этих проекта сделаны изначально небольшой группой разработчиков, и оба получились качественными. PoE в результате вообще стала одной из самых успешных ARPG (и обросла своими собственными проблемами), а Last Epoch развивается сейчас очень активно в фазе беты и имеет все шансы стать тоже очень популярной.
В обоих случаях, разработчики привлекли игровое сообщество на очень ранней стадии разработки. В PoE у меня был доступ с закрытой альфы, в Last Epoch я уже пришёл сильно позже, но, судя по всему, схема там примерно такая же. Схожесть заключается не только в том, чтобы пустить игроков на ранней стадии, но и в том, что разработчики планомерно выстраивают диалог со своими игроками, и действительно к ним прислушиваются.
Комьюнити Last Epoch по сравнению, например, с комьюнити PoE или Diablo, на данный момент микроскопическое, но популярность игры стабильно растёт. Без хайпа, без продаж миллионов копий за один день, а в соответствии с дорожной картой и возможностями разработчиков. Завтра выходит очередной контентный патч, который я жду, потому что в нём будет куча всего интересного, что вряд ли бы появилось, если бы не работа с отзывами комьюнити. И, судя по темам на реддите, вместе с этим патчем в игру придёт не мало новых игроков, которые заинтересовались проектом, наблюдая за дискуссиями вокруг него на том же реддите. Так было и на прошлых патчах, так же пришёл и я когда-то. Вот такое постепенное развитие создаёт действительно интересные проекты, а сделать всё и сразу с учётом масштаба ММО — можно, конечно, пробовать, но с такими рисками весьма сомнительное удовольствие для всех, по-моему.
Получилось сумбурно, но к сожалению нет сейчас времени написать более внятно.
С другой стороны, это по прежнему про одиночество)
Ну, не знаю. Одиночество для меня — это звук ветра и шагов в долгом путешествии по планете с кучей всяких мыслей, роящихся в голове, и наблюдений в духе «вот дойду до той вершины». Одиночество — это атмосфера романа «Фиаско» Станислава Лема. И эта атмосфера меня часто преследовала в NMS. А тут сплошные заботы. Да, они искусственные, но это мало похоже на одиночество по форме. :)
Посмотрел на стримах, что из себя представляет обнова и как-то совсем не захотелось пробовать, хотя NMS люблю и не удаляю с компа, чтобы иногда под настроение полетать. Как я понял, пока поселения это просто базы, которые можно усовершенствовать по уже готовой схеме, которые на выходе дают производство материалов определённых. И всё. Жители поселений по сути декорации, периодически дающие типовые квесты. Механик для социального взаимодействия в рамках новых поселений не заложено. Это просто ещё один инструмент для игрока, такой же как манипулятор или корабль, у него есть грейд и его можно улучшать, устанавливая новые модули-строения.
Игрокам дали ещё больше заскриптованных болванчиков и заготовленные схемы поселений. Наверное это не будет лишним в NMS, но, как по мне, это не про дух исследования, и не про креативность, которую NMS до этого развивал в своих игроках, а именно что про одиночество. Про одинокого странника, который устал от познания секретов вселенной, превратился в микро-божество на неизвестной планете и играет в куклы.
Простите, не понимаю абстрактных претензий. Какие «качественные» игры имеются ввиду, чтобы можно было аргументированно сопоставить с «недоделанным» Скайримом? Пара примеров была бы ок.
О, таких моментов не счесть, их много и все разные, как можно сравнивать? Расскажу об одном из таких.
Назовём эту историю «Сага о кольце» =)
Однажды лидер нашей небольшой гильдии перестал заходить в игру. При этом, его персонаж был одет лучше всех, и угадайте, чьими силами? Его друг продолжал играть, иногда на два акка, но отделывался лишь отговорками. Гильдия продолжала ходить по мероприятиям алли по расписанию, на войну и на боссов и даже принимать друзей согильдийцев, но боевой дух был, конечно, изрядно нарушен. Я, как обычно, собрал оставшиеся группы на пит-босса, и мы сидели на вершине башни, ожидая респа и мирно перебрасываясь фразами в чате. Разговоры крутились в основном вокруг дележа добычи, очередности получения артефактов, как между гильдиями, так и между нами =) Одна девушка, игравшая у нас со своим парнем, искренне расстраивалась тому, что за всё время игры так и не получила совсем ничего. Эта досада передалась остальным, ведь мало того, что некоторые гильдии действительно понемногу жульничали, так ещё и наше положение оказывалось весьма шатким.
Сами артефакты при этом были разной ценности, и чтобы получить что-то достойное, приходилось пропускать всё остальное, попроще. Хорошей вещи приходилось ждать довольно долго. Тогда была совсем не наша очередь, и шмотка была не самая подходящая, но я понял, что если не сделаю ничего сейчас, то может быть уже слишком поздно… Та девушка нечасто была со мной в группе, и были те, кому было бы на самом деле пора было получить что-то, но, поговорив с остальными, после этого босса я вручил ей добытое с него кольцо, полученное вне очереди. Она была очень рада, да и остальные немного воспрянули духом =)
Но на следующий день друг КЛа поругался с одним из активных игроков и кикнул его… Потом ещё одного, а ведь я собирал их. Пока разбирался, что это было, возмутившись происходящим, из клана вышел ещё один мой товарищ, важный ДД, между прочим. Пришлось всех успокаивать и выставлять ультиматум — передача КЛа до завтра. А потом много-много чатиться. Назавтра, впрочем, действительно кое-что изменилось, раздетый КЛ и его друг бегали по рынку, продавая остатки своего шмотья, а после серии оправданий предложили мне купить КЛа за донат! Естественно, были посланы по верному адресу.
Никто в алике был не против принять пару готовых боевых групп, все знали друг друга, и уже на следующий день над моей головой красовался знак другой гильдии, идеально подходящей для всех! Мы уже играли вместе, и это был отличный повод продолжить удачное знакомство… И всё было бы хорошо, если бы ребята, с которыми я всё это время играл, зашли бы в игру. Но они не заходили. Так прошло несколько дней.
В новую гильдию в результате перешло всего трое. Но не стоит думать об остальных плохо, я в них не ошибся. Просто они расстроились настолько, что не хотели больше играть. И через некоторое время, совершенно неожиданно для себя, я стал обладателем кучи персонажей, высокоуровневых и одетых. Прокачивались они по полгода, некоторые имели важные донат предметы, поэтому это были довольно ценные подарки. Ещё помните кольцо из начала рассказа? Так оно и вернулось ко мне…
Конечно же, персонажи не заменили людей. Правда, один всё-таки смог =) Но это уже совсем другая история.
Первый поход на Лича в WoW, когда и я ничего не понимал, и комп не тянул :)
Но больше эмоций было от корпоративной активности в EVE. Сопровождение дорогого груза из нулей нашим флотом запомнилось почему-то больше всего.
У меня из первой ММОРПГ самое запоминающееся — тоже когда меня завалил злой хай. И не меня одного, это было как стихийное бедствие.
Диспозиция. «Сфера-1» (российский клон Ультимы), год 2005. Город, вокруг и внутри куча народу бегает, квесты делает, общается. Я относительно недалеко, где монстры слабые, иду по своим делам. Вдруг, по дороге летит красный колобок и во все стороны хреначит файрболлы. Вокруг замертво валятся новички и прочие зазевавшиеся товарищи, я тоже отправляюсь на респ в город. Там узнаю две новости, первая — что только что известный топ-ПК-игрок около города кучу нубов завалил. Вторая, что недавно игроков с большой отрицательной кармой геймдизайнеры превратили в карликов (типо прокляты). И это был не колобок, а тот самый ПКшник. От того, что умер, негатива не было (я по 20 раз на дню в подземельях дох). Было удивление: ух ты, вот как ещё в этой игре бывает!
Ещё помню момент оттуда — когда застрял в центре куста в городе, никаких unstuck не было. Долго возился, потом стал наносить себе урон. Убил и получил нехилый минус в карму за убийство игрока в городе. Тоже удивился.
А по настоящему запоминающейся ММОРПГ стали «Аллоды онлайн» (мой Варкрафт). Там столько лулзов словил, осматривая столицу нашей фракции в древнерусском стиле. И юмора было много в расчёте на менталитет соотечественников, игралось весело и уютно.
Читал описание обновление, прямо челюсть падает, такое придумать и сделать. Теперь в NMS есть свой New World.
Я бы ответил, но не был здесь так давно, что напрочь забыл, какие кнопки здесь за что отвечают.
У меня точно так же! Открыл настройки, пытался найти кнопку ответа там, но её нет. Пришлось гуглить. А вот как посадить корабль, руки вспомнили.
питомцы запрещены
Для меня это плюс, а не минус. Почему игра не даёт записать это в плюсы?
Но я не полетел по квесту, а вернулся на свою базу. Вокруг неё выросли цветы и травы (видимо, одно из предыдущих обновлений), из-за этого планета кажется сразу мягче, веселее и приятнее.
Пол-трейлера просмотрел, и понял, что они слева-вверху фичи перечисляют. Пришлось отмотать и смотреть снова — на этот раз в угол.
(все фичи, похоже, опять завязаны не на «я летаю и открываю новые места», а «я выбрал себе место и сижу в нём»… я так и не понял эту игру… и лучше бы дали х15 дополнительных слотов инвентаря, чем сейв-слотов :))
Ещё бы туда физику процессов и автоматизацию из Stationeers, а экономику, экологию и социалку из Eco завезти — я бы умер от счастья! Нет, я бы жил там долго и счастливо, питаясь внутривенно космическим борщом!
1. Запускаем Everquest II
2. Берём расу громадных огров, доступную только «тёмной стороне»
3. Делаем его альбиносом для пущей комичности
4. Проходим после 20 уровня квест на предательство фракции и поступаем на службу «добру»
5. Так как старенькая машинка нещадно лагает, и в данжах мы подвисаем на беге в стену по 10 секунд — притворяемся ооочень тупым
6. Играем и наслаждаемся реакцией милых эльфиков, которые не привыкли ходить вместе с огромным злобным огром-альбиносом-берсерком, который бьется в стены, и мычит что-то нечленораздельное.
Я думаю это зависит от отношения к тому, что считать идеями.
Вот что я считаю идеями Morrowind:
1. Неизбранность. Morrowind: Да, в Morrowind мы играем роль «воплощения Неревара», но Клинки честно говорят, что используют местное пророчество, а Эшлендеры таких воплощений видели уже с десяток. За всю игру мы так и не узнаем, избранный мы, нет, или это не так уж и важно. Oblivion: Здесь нас Император уже видел во сне. Здесь всё ещё пытаются развить идею, так как спаситель — Мартин, а не мы. Skyrim: Ну вот мы и стандартный избранный.
2. Чужой, оригинальный мир. Morrowind: Без комментариев. Oblivion: Лесочки, цветочки, привет стандартное толкиеновское фентези. Skyrim: А теперь еще и дракончики)
3. Всё имеет причину. Morrowind: Почему ни на одном местном нет металлического доспеха? Потому что нет на острове металла и дешевле делать из хитина и костей) Почему шлемы закрытые? Потому что моровые бури. Почему в телваннийских башнях нет лестниц? Потому что магам они не нужны. И так далее. Всё в Morrowind имеет причину и несмотря на то, что здесь куча уникальной флоры, фауны, материалов, событий — всё происходит вполне органично. Oblivion/Skyrim: Я даже не знаю, что сказать, честно говоря. Я даже не смог вспомнить ни одной вещи или события, которое дало мне тоже чувство — «о, вот это здесь потому, что так здесь заведено и это имеет смысл».
4. Серый сюжет. Morrowind: Я думаю те, кто внимательно играл, вряд ли и сейча могут уверенно сказать, правильно ли мы поступили вообще. Моды с игрой за Шестой Дом не зря есть в нескольких экземплярах. Oblivion: Вторжение демонов, как оригинально и двусмысленнно. :/ Skyrim: Злой дракон.
5. Безклассовость — И в Morrowind и далее безклассовость есть, и она как была сломанная и имбалансная, так и осталась. Развитием это конечно не назвать, но думаю это что наименее пострадало.
6. Банка с пауками — Morrowind: Фракционные квесты тут всегда давали классное ощущение политической игры, почти Игры Престолов, где все всех ненавидят. Храм ненавидит Культ, Имперские гильдии — Дома, Камонна ненавидит всех, Хлаалу играет со всеми, а Морагу вообще плевать. Конечно, реальных столкновений, когда тебе приходилось выбирать паука в банке не так много, но ощущение сохранялось. Было весело. Oblivion/Skyrim: опять же, как и с п. 3 даже сказать нечего, абсолютно безликие и скучнейшие фракции.
7. Исследование мира. Это идея серии еще с первых частей и в Morrowind всегда было весело залезть к черту на рога и всегда можно было встретить что-то новое. Oblivion: Авто-скалирование сделало исследование ужасно скучным, предсказуемым с неприятным скрежетом «это он вместе с тобой вырос, этот бандюга в даэдрике» на зубах. Skyrim: Добавим теперь еще гениальнейшие загадки три-в-ряд, чтобы ты чувствовал, что тебя не только развлекают, но ты еще и тупой.
Вот как-то так я это вижу.
В обоих случаях, разработчики привлекли игровое сообщество на очень ранней стадии разработки. В PoE у меня был доступ с закрытой альфы, в Last Epoch я уже пришёл сильно позже, но, судя по всему, схема там примерно такая же. Схожесть заключается не только в том, чтобы пустить игроков на ранней стадии, но и в том, что разработчики планомерно выстраивают диалог со своими игроками, и действительно к ним прислушиваются.
Комьюнити Last Epoch по сравнению, например, с комьюнити PoE или Diablo, на данный момент микроскопическое, но популярность игры стабильно растёт. Без хайпа, без продаж миллионов копий за один день, а в соответствии с дорожной картой и возможностями разработчиков. Завтра выходит очередной контентный патч, который я жду, потому что в нём будет куча всего интересного, что вряд ли бы появилось, если бы не работа с отзывами комьюнити. И, судя по темам на реддите, вместе с этим патчем в игру придёт не мало новых игроков, которые заинтересовались проектом, наблюдая за дискуссиями вокруг него на том же реддите. Так было и на прошлых патчах, так же пришёл и я когда-то. Вот такое постепенное развитие создаёт действительно интересные проекты, а сделать всё и сразу с учётом масштаба ММО — можно, конечно, пробовать, но с такими рисками весьма сомнительное удовольствие для всех, по-моему.
Получилось сумбурно, но к сожалению нет сейчас времени написать более внятно.
Ну, не знаю. Одиночество для меня — это звук ветра и шагов в долгом путешествии по планете с кучей всяких мыслей, роящихся в голове, и наблюдений в духе «вот дойду до той вершины». Одиночество — это атмосфера романа «Фиаско» Станислава Лема. И эта атмосфера меня часто преследовала в NMS. А тут сплошные заботы. Да, они искусственные, но это мало похоже на одиночество по форме. :)
Игрокам дали ещё больше заскриптованных болванчиков и заготовленные схемы поселений. Наверное это не будет лишним в NMS, но, как по мне, это не про дух исследования, и не про креативность, которую NMS до этого развивал в своих игроках, а именно что про одиночество. Про одинокого странника, который устал от познания секретов вселенной, превратился в микро-божество на неизвестной планете и играет в куклы.
Назовём эту историю «Сага о кольце» =)
Однажды лидер нашей небольшой гильдии перестал заходить в игру. При этом, его персонаж был одет лучше всех, и угадайте, чьими силами? Его друг продолжал играть, иногда на два акка, но отделывался лишь отговорками. Гильдия продолжала ходить по мероприятиям алли по расписанию, на войну и на боссов и даже принимать друзей согильдийцев, но боевой дух был, конечно, изрядно нарушен. Я, как обычно, собрал оставшиеся группы на пит-босса, и мы сидели на вершине башни, ожидая респа и мирно перебрасываясь фразами в чате. Разговоры крутились в основном вокруг дележа добычи, очередности получения артефактов, как между гильдиями, так и между нами =) Одна девушка, игравшая у нас со своим парнем, искренне расстраивалась тому, что за всё время игры так и не получила совсем ничего. Эта досада передалась остальным, ведь мало того, что некоторые гильдии действительно понемногу жульничали, так ещё и наше положение оказывалось весьма шатким.
Сами артефакты при этом были разной ценности, и чтобы получить что-то достойное, приходилось пропускать всё остальное, попроще. Хорошей вещи приходилось ждать довольно долго. Тогда была совсем не наша очередь, и шмотка была не самая подходящая, но я понял, что если не сделаю ничего сейчас, то может быть уже слишком поздно… Та девушка нечасто была со мной в группе, и были те, кому было бы на самом деле пора было получить что-то, но, поговорив с остальными, после этого босса я вручил ей добытое с него кольцо, полученное вне очереди. Она была очень рада, да и остальные немного воспрянули духом =)
Но на следующий день друг КЛа поругался с одним из активных игроков и кикнул его… Потом ещё одного, а ведь я собирал их. Пока разбирался, что это было, возмутившись происходящим, из клана вышел ещё один мой товарищ, важный ДД, между прочим. Пришлось всех успокаивать и выставлять ультиматум — передача КЛа до завтра. А потом много-много чатиться. Назавтра, впрочем, действительно кое-что изменилось, раздетый КЛ и его друг бегали по рынку, продавая остатки своего шмотья, а после серии оправданий предложили мне купить КЛа за донат! Естественно, были посланы по верному адресу.
Никто в алике был не против принять пару готовых боевых групп, все знали друг друга, и уже на следующий день над моей головой красовался знак другой гильдии, идеально подходящей для всех! Мы уже играли вместе, и это был отличный повод продолжить удачное знакомство… И всё было бы хорошо, если бы ребята, с которыми я всё это время играл, зашли бы в игру. Но они не заходили. Так прошло несколько дней.
В новую гильдию в результате перешло всего трое. Но не стоит думать об остальных плохо, я в них не ошибся. Просто они расстроились настолько, что не хотели больше играть. И через некоторое время, совершенно неожиданно для себя, я стал обладателем кучи персонажей, высокоуровневых и одетых. Прокачивались они по полгода, некоторые имели важные донат предметы, поэтому это были довольно ценные подарки. Ещё помните кольцо из начала рассказа? Так оно и вернулось ко мне…
Конечно же, персонажи не заменили людей. Правда, один всё-таки смог =) Но это уже совсем другая история.
Но больше эмоций было от корпоративной активности в EVE. Сопровождение дорогого груза из нулей нашим флотом запомнилось почему-то больше всего.
Диспозиция. «Сфера-1» (российский клон Ультимы), год 2005. Город, вокруг и внутри куча народу бегает, квесты делает, общается. Я относительно недалеко, где монстры слабые, иду по своим делам. Вдруг, по дороге летит красный колобок и во все стороны хреначит файрболлы. Вокруг замертво валятся новички и прочие зазевавшиеся товарищи, я тоже отправляюсь на респ в город. Там узнаю две новости, первая — что только что известный топ-ПК-игрок около города кучу нубов завалил. Вторая, что недавно игроков с большой отрицательной кармой геймдизайнеры превратили в карликов (типо прокляты). И это был не колобок, а тот самый ПКшник. От того, что умер, негатива не было (я по 20 раз на дню в подземельях дох). Было удивление: ух ты, вот как ещё в этой игре бывает!
Ещё помню момент оттуда — когда застрял в центре куста в городе, никаких unstuck не было. Долго возился, потом стал наносить себе урон. Убил и получил нехилый минус в карму за убийство игрока в городе. Тоже удивился.
А по настоящему запоминающейся ММОРПГ стали «Аллоды онлайн» (мой Варкрафт). Там столько лулзов словил, осматривая столицу нашей фракции в древнерусском стиле. И юмора было много в расчёте на менталитет соотечественников, игралось весело и уютно.
У меня точно так же! Открыл настройки, пытался найти кнопку ответа там, но её нет. Пришлось гуглить. А вот как посадить корабль, руки вспомнили.
Для меня это плюс, а не минус. Почему игра не даёт записать это в плюсы?
Но я не полетел по квесту, а вернулся на свою базу. Вокруг неё выросли цветы и травы (видимо, одно из предыдущих обновлений), из-за этого планета кажется сразу мягче, веселее и приятнее.
(все фичи, похоже, опять завязаны не на «я летаю и открываю новые места», а «я выбрал себе место и сижу в нём»… я так и не понял эту игру… и лучше бы дали х15 дополнительных слотов инвентаря, чем сейв-слотов :))