Может из-за того, что ТЕСО некоторыми воспринимается больше как сингл с кооперативными походами в данжи и рейды. И хочется как в синглах самому, потихоньку, не спеша исследовать и любоваться миром. Меня поначалу тоже это бесило, заходишь в гробницу, а там уже десяток игроков пробежалось, все вычистило и бежишь по пустым коридорам.
А сейчас как- то думаешь, что даже хорошо если кто- то рядом бегает, если вдруг надумаешь ворлдбосса убивать не надо кричать в чатик по 15 мин о помощи.
Но игра красивая очень, особенно недавно вышедший в ранний доступ Морровинд. Ну а квестить интересно в самом начале, а потом все таки когда их прошел не одну сотню, понимаешь что большинство разнообразием не отличается.
Мне игра понравилаь, но что то мне в ней не хватает. Она как и не сингл и не ммо, а что то среднее между ними.
Ограничение на дальность стрельбы и невозможность убить противника незаметно, убили во мне авантюриста. И весь этот волшебный мир превратился в «китайскую» подделку на Свитки.
Но было весело играть в неё как в ММОRPG а не в Свитки — абстрагировался.
Прокомментировать не могу, я из перечисленного (включая TESO) играла только в GW2.
Авантюризм и волшебство — две концептуальные основы TES. Ну, наряду с остальными. Субъективные ощущения не в счет, это именно концепция.
(напоминаю, в TESO я не играла)
Меня раздражало это обилие масс. Но я активно играл с беты, 2 года и конечно это чистый субъективизм. Кому и зайдёт ТЕСО не спорю. По мне ФФ14 или GW2 куда живее.
дышащего мира волшебства и авантюры
Какой именно авантюризм и волшебный мир, не пойму?
То есть в LiF с помощью дома я играю в игру, это достаточный функционал?
Если ты хочешь обидеть игру, то да. Потому что в твоем описании выходит так, что дом в LiF — это не часть геймплея, а его цель. Геймплей — это терраформинг, рубка деревьев, подготовка материалов. Все это движение к цели — к дому. И, соответственно, по достижении этой цели, или строительства всего модельного ряда целей, ты выстраиваешь некую визуальную инсталляцию на тему средневековья. Но само здание с геймплейной точки никакой функциональной нагрузки не несет. Разве что ее можно описать, как стандартную функцию папки для упорядочивания файлов (станков / вещей).
Заполучив в свое распоряжение дом или целое поселение и вдоволь налюбовавшись этой инсталляцией, тебе попросту нечего делать с ними дальше. Они не открывают для тебя новых возможностей и уж точно не являются фундаментом игры, как в случае с Ashes of Creation. Во всяком случае, на уровне LiF: YO.
Давай рассмотрим варианты, которые видны даже сейчас в довольно сыром и неполном описании концепции AoC, когда ты становишься обладателем дома.
1. Ты становишься гражданином и можешь влиять на решения внутри Узла.
2. Как гражданину, тебе доступна определенная функциональность узла, недоступная другим игрокам (та же аренда торговых лавок на городском базаре).
3. Ты можешь купить участок земли и построить на нем таверну, в пределах которой, и только там, будут доступны салонные игры.
4. Ты можешь открыть магазин с NPC-вендорами.
5. Ты можешь устроить в рамках фригольда ферму. Причем обрабатывать землю ты можешь только в пределах фригольда, а не распахивать ее до горизонта. То есть, чтобы собирать достаточно большой урожай, тебе придется пожертвовать строениями на своем фригольде.
Я не знаю, на что тут удивленно смотрит LiF, и уж тем более Albion, но мне, как человеку, который очень любит все, что связано с жилищами в MMO, нет никакого резона принижать достижения других игр.
Почему другие игроки раздражают при погружении в игру? Разве наличие других приключенцев не более естественно для живого, дышащего мира волшебства и авантюры, чем их отсутствие?
Когда я играл на бесплатных выходных, их было слишком много. Без преувеличения, на каждом квадратном метре подземелья по игроку стояло. Это разбивает атмосферу почище их полного отсутствия. Минус ли это? Не думаю. Скорее всего, на более дальних уровнях будет спокойней.
Разве наличие других приключенцев не более естественно для живого, дышащего мира волшебства и авантюры, чем их отсутствие?
Зависит от приключенцев и контекста. Если они прыгают вокруг тебя в нелепом тряпье и кричат «лолкек скушал чебурек!», то бывает сложно погрузиться в атмосферу игры.
Я понимаю, что я дитя ММО, но я еще и заядлый ролеплеер в консервативном смысле этого самого ролеплея. И всегда удивляюсь/печалюсь, когда читаю вот такое:
Я настолько быстро и глубоко погрузилась, что меня стали раздражать другие игроки, мельтешащие перед глазами, даром, что они ничем не отличаются от занятых своими делами НПС.
Почему другие игроки раздражают при погружении в игру? Разве наличие других приключенцев не более естественно для живого, дышащего мира волшебства и авантюры, чем их отсутствие?
Они неспособны на что-то воздействовать ровно до того момента, пока система развитого ИИ получит тем или иным образом контроль над чем-то физическим. Это не обязательно должна быть армия боевых роботов. Достаточно например дать ИИ возможность скажем регулировать силу натяжения ремня безопасности в автомобиле или что-то подобное.
Кроме того, физическое уничтожение создателей — это не единственный способ занять вершину пищевой цепи. Аналитические способности на порядок превосходящие человека, позволят разработать такие методы психологического воздействия на людей, до которых мы с вами додумаемся еще не скоро.
Банальное пропихивание законопроекта о равенстве прав искусственного интеллекта и естественного интеллекта позволит открыть дверь к тому, что люди будут оттеснены в экономике, а всем начнут владеть и управлять машины. Мегокорпорации искусственных разумов, владеющие 99,9% мировых ценностей и гуманитарная помощь убогим, неспособным конкурировать на современном рынку людям в виде трех брикетов с питательной смесью в сутки.
А зачем их на данном этапе развития нейросетей встраивать? Пока что они вообще никак не способны как-то воздействовать ни на что за пределом, собственно, сети. До Скайнета нам еще очень далеко. =))
Видимо я недостаточно ясно выразился, мне абсолютно все равно, в большинстве случаев, что за ЧЕЛОВЕК сидит по ту сторону монитора.
И тут сюрприз, оказывается вы в меньшинстве, причем подавляющем. Основная масса игроков идет в ММО, мирясь с ее недостатками именно потому, что им интересно играть с живыми людьми и им ни разу не все равно кто по ту сторону экрана. Для вас же видимо игрок и бот не сильно отличаются т.к. вы играть то пытаетесь по сути в сингл, закрывая глаза на то, что вокруг вас в игровом мире кто-то живой. Вы не уважаете и не цените ни друзей, ни врагов в игровом мире. И я не совсем понимаю, зачем вы играете в ММО, а не синглы?
делите «абузы» реала на хорошие и ломающие игру?
Где простите я их делю?
а следом вы пишите
Да не делю я их, вас при сеансе заглядывания в будущее кто-то обманул. Я вам так и сказал, на ваш вопрос.
Я считаю, что все эти факторы для игры негативны.
Нет среди этого «хороших». Все плохие!
пусть и немного другая классификация.
Разные действия с разной интенсивностью портят игру.
А вы почему делите нарушения правил игры на хорошие и плохие? Просто потому, что некоторыми из них пользовались сами, а некоторыми нет?
Такой принцип психологического самооправдания, что если я это делал, то может оно не такое и плохое, а вполне себе нормальное, ведь я не хочу быть плохим.
и по поводу допустимости аккшаринга, я не знаю ни одного человека, игравшего в л2 в биг варе, который не шарил свой акк, или не юзал констовые акки, или не подгружал какого-нибудь сопартийца. думаю и для мидл вара процент таких игроков достаточно велик.
А я не знаю ни одной истории борьбы за большую власть в реальном мире без убийств, так что убийства нельзя назвать злом. Поэтому я пойду и буду убивать.
Логика того же порядка, не находите? Что-то становится допустимым, просто потому, что кто-то еще делал так-же.
Так можно весь уголовный кодекс занести в необязательные к соблюдению атавизмы, на основании того, что многие люди так делали и часть из них не посадили потом в тюрьму.
поэтому я не считаю что можно однозначно говорить акшаринг — зло или акшаринг — добро.
А я считаю, что можно. Это зло т.к. это нарушает правила.
Про РМТ у вас все аргументы?
P.S.
Ой, не посмотрел сразу, что пациент ушел в минус.
Ну можно подождать.
И вот поэтому людям сперва нужно научиться правильно ставить задачи (включая оценку доведения задачи до логического завершения) и избегать навязывания абсолютных директив (ну привыкли мы слишком, что они упираются то в другие абсолюты, то в физические ограничения, то в банальное разгильдяйство), а только потом пытаться воспитывать ИИ.
А то ведь о многих когда-то общепринятых вещах понятие, что это на самом деле очень и очень нехорошо, у человечества сложилось только после того, как кто-то взялся за них всерьёз и зашёл-таки очень далеко. Две мировых войны просто наполнены такими примерами, особенно как в плане оружия, так и в плане идеологий
А сейчас как- то думаешь, что даже хорошо если кто- то рядом бегает, если вдруг надумаешь ворлдбосса убивать не надо кричать в чатик по 15 мин о помощи.
Но игра красивая очень, особенно недавно вышедший в ранний доступ Морровинд. Ну а квестить интересно в самом начале, а потом все таки когда их прошел не одну сотню, понимаешь что большинство разнообразием не отличается.
Мне игра понравилаь, но что то мне в ней не хватает. Она как и не сингл и не ммо, а что то среднее между ними.
Но было весело играть в неё как в ММОRPG а не в Свитки — абстрагировался.
Авантюризм и волшебство — две концептуальные основы TES. Ну, наряду с остальными. Субъективные ощущения не в счет, это именно концепция.
(напоминаю, в TESO я не играла)
Дык, нам это все уже продемонстрировали вживую.
Какой именно авантюризм и волшебный мир, не пойму?
Ну, возможно, но странно. В GW2 очень активное РП-сообщество, а у GW2 нет такой давней ролевой истории, как у Мира Свитков.
Но я сейчас говорила вообще не об этом.
Если ты хочешь обидеть игру, то да. Потому что в твоем описании выходит так, что дом в LiF — это не часть геймплея, а его цель. Геймплей — это терраформинг, рубка деревьев, подготовка материалов. Все это движение к цели — к дому. И, соответственно, по достижении этой цели, или строительства всего модельного ряда целей, ты выстраиваешь некую визуальную инсталляцию на тему средневековья. Но само здание с геймплейной точки никакой функциональной нагрузки не несет. Разве что ее можно описать, как стандартную функцию папки для упорядочивания файлов (станков / вещей).
Заполучив в свое распоряжение дом или целое поселение и вдоволь налюбовавшись этой инсталляцией, тебе попросту нечего делать с ними дальше. Они не открывают для тебя новых возможностей и уж точно не являются фундаментом игры, как в случае с Ashes of Creation. Во всяком случае, на уровне LiF: YO.
Давай рассмотрим варианты, которые видны даже сейчас в довольно сыром и неполном описании концепции AoC, когда ты становишься обладателем дома.
1. Ты становишься гражданином и можешь влиять на решения внутри Узла.
2. Как гражданину, тебе доступна определенная функциональность узла, недоступная другим игрокам (та же аренда торговых лавок на городском базаре).
3. Ты можешь купить участок земли и построить на нем таверну, в пределах которой, и только там, будут доступны салонные игры.
4. Ты можешь открыть магазин с NPC-вендорами.
5. Ты можешь устроить в рамках фригольда ферму. Причем обрабатывать землю ты можешь только в пределах фригольда, а не распахивать ее до горизонта. То есть, чтобы собирать достаточно большой урожай, тебе придется пожертвовать строениями на своем фригольде.
Я не знаю, на что тут удивленно смотрит LiF, и уж тем более Albion, но мне, как человеку, который очень любит все, что связано с жилищами в MMO, нет никакого резона принижать достижения других игр.
Почему другие игроки раздражают при погружении в игру? Разве наличие других приключенцев не более естественно для живого, дышащего мира волшебства и авантюры, чем их отсутствие?
Кроме того, физическое уничтожение создателей — это не единственный способ занять вершину пищевой цепи. Аналитические способности на порядок превосходящие человека, позволят разработать такие методы психологического воздействия на людей, до которых мы с вами додумаемся еще не скоро.
Банальное пропихивание законопроекта о равенстве прав искусственного интеллекта и естественного интеллекта позволит открыть дверь к тому, что люди будут оттеснены в экономике, а всем начнут владеть и управлять машины. Мегокорпорации искусственных разумов, владеющие 99,9% мировых ценностей и гуманитарная помощь убогим, неспособным конкурировать на современном рынку людям в виде трех брикетов с питательной смесью в сутки.
Даешь нонкомбатантов!
Да не делю я их, вас при сеансе заглядывания в будущее кто-то обманул. Я вам так и сказал, на ваш вопрос.
Нет среди этого «хороших». Все плохие!
Разные действия с разной интенсивностью портят игру.
А вы почему делите нарушения правил игры на хорошие и плохие? Просто потому, что некоторыми из них пользовались сами, а некоторыми нет?
Такой принцип психологического самооправдания, что если я это делал, то может оно не такое и плохое, а вполне себе нормальное, ведь я не хочу быть плохим.
А я не знаю ни одной истории борьбы за большую власть в реальном мире без убийств, так что убийства нельзя назвать злом. Поэтому я пойду и буду убивать.
Логика того же порядка, не находите? Что-то становится допустимым, просто потому, что кто-то еще делал так-же.
Так можно весь уголовный кодекс занести в необязательные к соблюдению атавизмы, на основании того, что многие люди так делали и часть из них не посадили потом в тюрьму.
А я считаю, что можно. Это зло т.к. это нарушает правила.
Про РМТ у вас все аргументы?
P.S.
Ой, не посмотрел сразу, что пациент ушел в минус.
Ну можно подождать.
А то ведь о многих когда-то общепринятых вещах понятие, что это на самом деле очень и очень нехорошо, у человечества сложилось только после того, как кто-то взялся за них всерьёз и зашёл-таки очень далеко. Две мировых войны просто наполнены такими примерами, особенно как в плане оружия, так и в плане идеологий