Имея некоторый опыт игры в NMS (за Элиту не скажу, лично не запускал её ни разу), я имел недальновидность ради интереса изучить объединения игроков. И в процессе чтения о них я ощутил потерянность. Словно, в стремлении сотворить свои крошечный мирок среди звёзд, я все это время упускал что-то важное. И даже если бы я хотел влится в одно из этих сообществ… А если я уже опоздал? А если привлечённых яркими штандартами я встречу пустоту, покинутые дома, в которых больше никто не живёт?
(P. S.: Что-то меня немного в лирическое настроение заносит, даже странно. Обычно я не столь красноречив:))
ММО должны быть основаны только на игровом фане» — Кто вам такое сказал? Откуда такие выводы? На чем они основаны? Существуют игры, не основанные на одном легком развлекалове (фане).
Меня, на самом деле, в таком подходе смущает только один момент (конечно, это если опустить, что большинство «азартных» развлечений созданы исключительно с целью выдоить денег из людей по максимуму, а не сделать интересный и справедливый аттракцион), и это — слово «одном» в конце. У меня нет особых вопросов к играм, заточенным на азарт (а также на войну), взять тот же покер, но вот когда разработчики пытаются усидеть на двух стульях, и заманивают в игру вместе с желающими заработать или повоевать и «кормовую базу» для них — вот тут начинается лютая дичь. С психологическими уязвимостями, манипулированием и явным обманом. Так что если это будут разные игры, и игра для азартных людей не будет притворяться, что она «про фан» — то лично у меня к ней вопросов не будет. Ну опять же, если это будет игра, а не дикое разводилово:)
По тому, что ему хочется передать мне в деньги в игре. Причины могут быть самые разные. Например я интересный ивентмейкер для определенной группы игроков и человек из этой группы хочет как-то поощрить мои усилия. Или я глава клана и большая часть моего игрового времени занята отнюдь не фаном, а решением неких ежедневных рутинных задач по осуществлению функционирования клана. Это уже по сути не игра, а работа и люди из моего клана вполне могут иметь желание мне эту работу оплатить.
Создатели данной игры вполне возможно что и жулики. Но! Пример этого «проекта» показывает, что есть серьезный запрос у игроков на монетизацию своих игровых достижений. Далеко не все согласны играть за фантики в виде бесконечных: очков славы, рун, кристалов и прочей фигни. Кое-кто (о ужас, куда катится этот мир!) готовы и даже очень хотели бы играть на реальные деньги. Хотя бы ради азарта. Азарт и игры — это вобщем-то вещи во многом родственные, совместимые и взаимосвязанные. Так что лично я в азартных играх и играх на реальные деньги ничего плохого не вижу.
Другое дело, что степень и глубину вовлечения людей в азартные игры нужно контролировать, в том числе правительству. Азарт — это не столько плохо, сколько раскованно. Власти вполне признают право на существование азартных игр ( на фондовом рынке и рынке долга крутится больше долларов, чем в реальной экономике, а ведь эти рынки вполне используются в качестве азартных игр и во многом являются азартными играми).
.
Нужно вводить игры на реальные деньги в правовое поле — только и всего. Чтобы издатели этих игр соблюдали (как и биржи) свои обязательства по отношению к игрокам. Чтобы все было оформлено юридически и неукоснительно соблюдалось и исполнялось. После чего мы получим тот самый честный сервис, о котором так много говорят на ММОзговеде.
.
Все остальное — сугубо личная вкусовщина. «ММО должны быть основаны только на игровом фане» — Кто вам такое сказал? Откуда такие выводы? На чем они основаны? Существуют игры, не основанные на одном легком развлекалове (фане). Существуют игроки, не имеющие желания исключительно и только фаниться в играх. С какой стати мы выводим все это за некое поле легитимных игр и ЛЕГИТИМНЫХ игровых пристрастий?
.
Почему в ММОРПГ нельзя воевать? Почему в ММОРПГ нельзя зарабатывать реальные деньги? Почему ММОРПГ не могут включать в себя элементы работы? Можно сколько угодно рассуждать что должно, а чего не должно быть в ММОРПГ, но если людям НРАВИТСЯ что-то делать в ММОРПГ — то они это БУДУТ делать. И никакие умозаключения на ММОзговеде и прочих игровых форумах, ресурсах и прочих болтологических площадках им никогда и не в чем не помешают играть так как они хотят.
.
Все дело всего лишь в консенсусе. Если собирается достаточное количество людей с общими игровыми интересами, то они и устанавливаю правила игры в соответствии со своими игровыми интересами! Если игрокам нравится ПвП без консенсуса но с фуллутом, то они и будут играть в такое ПвП. Если игрокам нравится играть на деньги — то они будут играть на деньги. Нравится социализироваться в играх — будут социализироваться. Не нравится социализироваться — не будут социализироваться. ВСЕ! Теоретические выкладки какими должны быть игры, а каким не должны — никому не интересны. Людям интересно заниматься тем, чем им нравится заниматься.
.
Все правила поведения в игре соблюдаются в рамках консенсуса. А не по правилам «какой должна быть игра». Собралось десять тысяч человек со схожими игровыми интересами — они и устанавливают правила в соответствии со своими игровыми интересами. «У нас будет ПвП с фуллутом» или наоборот «У нас будет исключительно добровольное ПвП, а всех ганкеров будем считать нарушителями правил и банить» Но! Замете, СВОИХ ПРАВИЛ, правил своего игрового сообщества, а не неких глобальных, безусловных правил некой ИДЕОЛОГИЧЕСКИ ВЕРНОЙ ИСТИНОЙ ИГРЫ.
.
Нет такой ИСТИНОЙ ИГРЫ, которая единственно имеет право на существование. И НЕТ таких игр, которые не имеют право на существование только по тому, что не подходят под формальные, записанные где-то в Википедии определения игры.
. Нет легитимных и нелигитимных игровых пристрастий!
Хотя меня не покидает ощущение, что большинством тех, кто пришёл в игровую индустрию, они воспринимаются иначе. И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.
Ох, Ember Sword по сути, это всего лишь цветочки. А вот ягодки начинаются в Planet IX, Mars Genesis и, самом известном на данный момент «проекте», Earth 2. В происходящем там можно весьма легко углядеть признаки банальных финансовых пирамид.
И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.
Ну этих и без блокчейна хватает. Дальше только хуже будет.
Лично я смотрел на блокчейн со следующих позиций:
— новый тип баз данных, который может что-нибудь упростить в разработке;
— новая архитектура распределённых вычислений, которая может упростить масштабирование продукта для малой команды;
— распределённый реестр собственности, который мог бы чего-нибудь поменять в геймдизайне.
Забавно, что ни одна из этих возможностей не выстрелила. Может, если случится следующее поколение контрактов, более удобных и гибких, что-нибдь интересное появится.
Нужно объяснять детали про степень ответственности таких компаний? :)
Касательно этой компании всё ясно )
Я про то, что если кто-то действительно захочет сделать прочный мост между игровой собственностью и реальной, то для этого нужен будет не блокчейн, а юристы. Блокчейн вообще не поможет, так как разрабатывают те же блокчейн контракты вполне конкретные люди, и если с ними что-то случится, то поддерживаемый ими продукт умрёт также, как и обычная контора.
Тут скорее не игростроительная точка зрения, а общетехнологическая. Появляется новая технология, непонятная, многогранная. Профит от неё не ясен, но потенциально большой. Тем самым создаётся фронтир, который надо исследовать. Игры — один из инструментов исследования.
С такой точкой зрения, пожалуй, соглашусь. Хотя меня не покидает ощущение, что большинством тех, кто пришёл в игровую индустрию, они воспринимаются иначе. И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.
О криптокотятах я читал много и с интересом, но в основном ради наблюдения за внутренним миром тех, кто как бы делает игры. Зрелище довольно грустное.
Её существование зависит от договора игрока с разработчиком, а не от жизнеспособности сервера.
Разработчик — это организация, степень ответственности которой довольно чётко описывается в уставе и в выбранном типе юридического лица. Нет организации — нет серверов, нет возможности материализации собственности. Компания, разрабатывающая Ember Sword, официально называется Bright Star Studios ApS.
Anpartsselskab (Danish pronunciation: [ˈænpʰɑtsselˌskɛˀp]; ApS) is the Danish term for a private limited company. ApS, when appended to the end of a Danish company name, is similar to Ltd. after the name of a British company.
Нужно объяснять детали про степень ответственности таких компаний? :)
само её существование зависит от кнопки включения или выключения сервера
Её существование зависит от договора игрока с разработчиком, а не от жизнеспособности сервера. Уже довольно давно существуют игры (ок «игры» не суть важно) с выводом денег. Никакой блокчейн им для этого не нужен — главное юридически оформить всё корректно. Причём, на мой взгляд, оформить юридически такую «собственность» (как обязательства, например) проще, чем реализовать на блокчейне.
Фронтир чего? Не мог бы ты пояснить с игростроительной точки зрения?
Тут скорее не игростроительная точка зрения, а общетехнологическая. Появляется новая технология, непонятная, многогранная. Профит от неё не ясен, но потенциально большой. Тем самым создаётся фронтир, который надо исследовать. Игры — один из инструментов исследования. То есть надо было поробовать применить блокчейн к играм в разных местах: может он что-нибудь упростит или позволит создать уникальные механики или ещё что. Поэтому появление игры на блокчейне было неизбежно. Но продолжать их клепать, когда уже разобрали плюсы и минусы — моветон.
По-моему, серьёзно говорить о какой-то собственности в ситуации, когда само её существование зависит от кнопки включения или выключения сервера, в рамках которого эта собственность материализуется, странно.
Мне вообще кажется, что живая онлайн игра, с ее изменения, переработками, развитием, и NFC с блокчейном, с их гарантиями и постоянством абсолютно несовместимы. Хорошая игра в таких условиях не получится, но и закрыть/переработать ее нельзя. В общем, этот проект даже пирамидой стыдно назвать.
По-моему, серьёзно говорить о какой-то собственности в ситуации, когда само её существование зависит от кнопки включения или выключения сервера, в рамках которого эта собственность материализуется, странно. Это не картон, не пластик, не материальная сущность, физически переданная в руки игроков. Это даже не виртуальная среда, которую можно запустить локально.
Хотя вот конкретно к котикам я претензий особо не имею. Их надо было сделать потому, что их можно было сделать. Новая технология, новый фронтир, не попробуешь — не узнаешь.
Фронтир чего? Не мог бы ты пояснить с игростроительной точки зрения?
Когда начиналась движуха с контрактами на блокчейне, котиками и т.п., разбирался как всё это можно прикрутить к геймдеву, а не вымыванию бабла. Не придумал. Всё, что можно сделать на блокчейне, можно сделать и без блокчейна, но проще.
В той же продаже участков право собственности всё равно даёт разрабтчик. Чтобы его реализовать блокчейн не нужен, достаточно сервера под контролем разработчика. Так сделать быстре и проще. Если игра станет популярной, ничто не помешает перевести право собственности на блокчейн, just for fun.
Если вы делаете сервис, который должен нести какую-то пользу, то практически нет аргументов за начало его разработки на blockchain.
Хотя вот конкретно к котикам я претензий особо не имею. Их надо было сделать потому, что их можно было сделать. Новая технология, новый фронтир, не попробуешь — не узнаешь.
Мне кажется, хорошая массовая многопользовательская игра, сделанная по вменяемой бизнес-модели, действительно неизбежно становится многолетним источником сверхприбыли. Ведь после первоначального этапа ей не нужно:
а) Тратить время на полный цикл разработки в условиях отсутствия финансовой подпитки с неясными шансами на успех (в случае с MMO игра уже относительно успешна, схема выстрелила, дальше вы развиваете успех нововведениями и расширением возможностей).
б) Заниматься агрессивным краткосрочным маркетингом, чтобы пробиться через узкое окно возможностей, пока игроки неизбежно не переключат внимание на что-то другое через месяц. Сама аудитория выступает в качестве мощнейшего средства многолетнего распространения информации и привлечения новых адептов: оцени соотношение информационного контента, который создан игроками и авторами игры в случае с EVE Online, Wold of Warcraft, Lineage 2 или Star Wars Galaxiies.
в) Начинать следующий проект, ещё не закончив предыдущий, не говоря о том, чтобы реализовать в предыдущем всё задуманное. Многие возможности комкаются или вовсе идут под нож ближе к релизу, всё больше обламывая тех, кто вдохновлялся ранней информацией о проекте. Тогда как в MMO всё это становится частью общей дорожной карты, генерируя позитивные эмоции от ожидания дальнейшего развития.
Собственно, весь тот совершенно неадекватный хайп по «играм как сервис», который раздули в игровой индустрии те, кто реально игровой сервис создавать не собирается, но хочет иметь шанс зарабатывать больше и удерживать дольше, родился именно из-за неприкрытой зависти к MMO.
Но да, если создать успешную одиночную игру сложно, то создать успешную MMO — невероятно сложно. Так ведь и прибыли, простите, различаются на порядок.
Если допустить сравнение двух игр, то Элита или NMS? Мне очень нравится вторая, но я не в первый раз сталкиваюсь с ощущением, что я не могу разделить радость no man's sky с другими. Слишком велики расстояния, а все «объединения» игроков условны, и служат лишь цели создать видимость живого мира, а разработчики игры не особо стараются подогреть интерес игроков к кооперации хоть какого-то толка.
Я, конечно, могу спросить, стоит ли проводить жёсткую грань в духе «или то, или другое», учитывая, что обе вселенные могут подарить сейчас ощущение фантастического приключения на поверхности неизведанной планеты, просто они будут очень разными, но тогда я уйду от прямого вопроса. :) В таком виде, в каком вы его поставили, и с учётом нынешнего состояния обеих вселенных, мне кажется, NMS всё ещё сильно впереди.
Да, Элита изображает всё намного серьёзнее и масштабнее. Если вспомнить, что авторы NMS хотели воссоздать атмосферу фантастических романов середины двадцатого века (и, по-моему, у них это прекрасно получилось), то Elite, пожалуй, создаёт атмосферу высококачественных современных фильмов с hard sci-fi или даже научпопа с качественной визуализацией. Однако в контексте вопроса объединения, на мой субъективный взгляд, Элита делает ещё меньше No Man's Sky.
Ни там, ни там за пределами первых впечатлений, именно на глобальном геймплейном уровне, не получается представить долгосрочный коллективный эксплоринг в формате «вместе, плечом к плечу», который способен объединять людей конкретными целями. Но его вообще тяжело представить в мирах, где потенциального пространства в миллиарды раз больше, чем хватит времени на его исследование у одного игрока, даже если он посвятит этому всю свою жизнь. С глобальной точки зрения, в обеих вселенных такой процесс напоминает просеивание или фильтрацию огромного массива с постепенным изменением масштаба. И здесь получается, что на глобальном уровне разделиться лучше, чем объединяться. Во всяком случае, для первоначальной фильтрации.
Здесь-то в NMS и возникает то, чего не возникает в E:D — объединяющая цельна глобальном уровне. Какие возможности возникают потом, когда вы находите нечто интересное, прошедшее первоначальный отсев? В No Man's Sky есть, как мне кажется, намного больше точек интереса, привлекательных деталей, пускай и не таких реалистичных, как в Элите. И главное — в конечном итоге вы можете обжить уникальную планету, построив там базу. Я напомню о нашем проекте «Колыбель» — уникальной системе, в которой мы с другими ММОзговедами смогли собраться. Там возникло большое количество баз. Система действительно стала восприниматься обжитой.
Самое обидное, что у Elite эти возможности, как мне кажется, были под носом последние несколько лет, с момента ивента, связанного со строительством станции далеко от пузыря. Напомню, что тогда, ради появления станции в Colonia, игроки привозили какое-то невообразимое количество всяких ресурсов для строительства этой станции. То есть идея совместной колонизации, преображения мира, явно нашла отклик, на который даже авторы не рассчитывали. А дальше — ничего. Такие же рукотворные ивенты там, где авторы решили их сделать, и никакого развития в сторону свободы освоения вселенной на уровне свободных механик колонизации, пускай и требующих огромные вложения ресурсов на строительство одинокой станции посреди космоса. Поэтому и цель эксплоринга, как мне кажется, теряется, потому что результаты можно занести разве что в EDSM, который даже напрямую к игре не относится.
Если допустить сравнение двух игр, то Элита или NMS? Мне очень нравится вторая, но я не в первый раз сталкиваюсь с ощущением, что я не могу разделить радость no man's sky с другими. Слишком велики расстояния, а все «объединения» игроков условны, и служат лишь цели создать видимость живого мира, а разработчики игры не особо стараются подогреть интерес игроков к кооперации хоть какого-то толка. А, судя по тем новостям, что вы публикует, Элита сейчас начинает двигаться в сторону глубокого исследования планет. И может случится так, что Элита станет более продуманный версией Неба. Прошу прощения за сумбурность изложения мыслей:)
Был уволен, лишился права на профессию, оказался близок к самоубийству. Всё это на основании огульного публичного обвинения, которое становится нормой и для которого по непонятным мне причинам не ждут каких-то доказательств, верификации. Мы смотрим на эту историю с точки зрения хэппи энда, хотя не знаем, сколько лет жизни потерял этот человек, находясь в подобном стрессе. Не говоря уже о репутации и прочих штуках. Что там, восстановили его на работе, вернули в проекты, оплатили год, выброшенный из жизни? Или «жив, ну и ладно»?
(P. S.: Что-то меня немного в лирическое настроение заносит, даже странно. Обычно я не столь красноречив:))
Другое дело, что степень и глубину вовлечения людей в азартные игры нужно контролировать, в том числе правительству. Азарт — это не столько плохо, сколько раскованно. Власти вполне признают право на существование азартных игр ( на фондовом рынке и рынке долга крутится больше долларов, чем в реальной экономике, а ведь эти рынки вполне используются в качестве азартных игр и во многом являются азартными играми).
.
Нужно вводить игры на реальные деньги в правовое поле — только и всего. Чтобы издатели этих игр соблюдали (как и биржи) свои обязательства по отношению к игрокам. Чтобы все было оформлено юридически и неукоснительно соблюдалось и исполнялось. После чего мы получим тот самый честный сервис, о котором так много говорят на ММОзговеде.
.
Все остальное — сугубо личная вкусовщина. «ММО должны быть основаны только на игровом фане» — Кто вам такое сказал? Откуда такие выводы? На чем они основаны? Существуют игры, не основанные на одном легком развлекалове (фане). Существуют игроки, не имеющие желания исключительно и только фаниться в играх. С какой стати мы выводим все это за некое поле легитимных игр и ЛЕГИТИМНЫХ игровых пристрастий?
.
Почему в ММОРПГ нельзя воевать? Почему в ММОРПГ нельзя зарабатывать реальные деньги? Почему ММОРПГ не могут включать в себя элементы работы? Можно сколько угодно рассуждать что должно, а чего не должно быть в ММОРПГ, но если людям НРАВИТСЯ что-то делать в ММОРПГ — то они это БУДУТ делать. И никакие умозаключения на ММОзговеде и прочих игровых форумах, ресурсах и прочих болтологических площадках им никогда и не в чем не помешают играть так как они хотят.
.
Все дело всего лишь в консенсусе. Если собирается достаточное количество людей с общими игровыми интересами, то они и устанавливаю правила игры в соответствии со своими игровыми интересами! Если игрокам нравится ПвП без консенсуса но с фуллутом, то они и будут играть в такое ПвП. Если игрокам нравится играть на деньги — то они будут играть на деньги. Нравится социализироваться в играх — будут социализироваться. Не нравится социализироваться — не будут социализироваться. ВСЕ! Теоретические выкладки какими должны быть игры, а каким не должны — никому не интересны. Людям интересно заниматься тем, чем им нравится заниматься.
.
Все правила поведения в игре соблюдаются в рамках консенсуса. А не по правилам «какой должна быть игра». Собралось десять тысяч человек со схожими игровыми интересами — они и устанавливают правила в соответствии со своими игровыми интересами. «У нас будет ПвП с фуллутом» или наоборот «У нас будет исключительно добровольное ПвП, а всех ганкеров будем считать нарушителями правил и банить» Но! Замете, СВОИХ ПРАВИЛ, правил своего игрового сообщества, а не неких глобальных, безусловных правил некой ИДЕОЛОГИЧЕСКИ ВЕРНОЙ ИСТИНОЙ ИГРЫ.
.
Нет такой ИСТИНОЙ ИГРЫ, которая единственно имеет право на существование. И НЕТ таких игр, которые не имеют право на существование только по тому, что не подходят под формальные, записанные где-то в Википедии определения игры.
.
Нет легитимных и нелигитимных игровых пристрастий!
Лично я смотрел на блокчейн со следующих позиций:
— новый тип баз данных, который может что-нибудь упростить в разработке;
— новая архитектура распределённых вычислений, которая может упростить масштабирование продукта для малой команды;
— распределённый реестр собственности, который мог бы чего-нибудь поменять в геймдизайне.
Забавно, что ни одна из этих возможностей не выстрелила. Может, если случится следующее поколение контрактов, более удобных и гибких, что-нибдь интересное появится.
Я про то, что если кто-то действительно захочет сделать прочный мост между игровой собственностью и реальной, то для этого нужен будет не блокчейн, а юристы. Блокчейн вообще не поможет, так как разрабатывают те же блокчейн контракты вполне конкретные люди, и если с ними что-то случится, то поддерживаемый ими продукт умрёт также, как и обычная контора.
С такой точкой зрения, пожалуй, соглашусь. Хотя меня не покидает ощущение, что большинством тех, кто пришёл в игровую индустрию, они воспринимаются иначе. И доить будут до тех пор, пока лох не вымрет. А он, как известно, не мамонт.
О криптокотятах я читал много и с интересом, но в основном ради наблюдения за внутренним миром тех, кто как бы делает игры. Зрелище довольно грустное.
Anpartsselskab (Danish pronunciation: [ˈænpʰɑtsselˌskɛˀp]; ApS) is the Danish term for a private limited company. ApS, when appended to the end of a Danish company name, is similar to Ltd. after the name of a British company.
Нужно объяснять детали про степень ответственности таких компаний? :)
Тут скорее не игростроительная точка зрения, а общетехнологическая. Появляется новая технология, непонятная, многогранная. Профит от неё не ясен, но потенциально большой. Тем самым создаётся фронтир, который надо исследовать. Игры — один из инструментов исследования. То есть надо было поробовать применить блокчейн к играм в разных местах: может он что-нибудь упростит или позволит создать уникальные механики или ещё что. Поэтому появление игры на блокчейне было неизбежно. Но продолжать их клепать, когда уже разобрали плюсы и минусы — моветон.
Фронтир чего? Не мог бы ты пояснить с игростроительной точки зрения?
В той же продаже участков право собственности всё равно даёт разрабтчик. Чтобы его реализовать блокчейн не нужен, достаточно сервера под контролем разработчика. Так сделать быстре и проще. Если игра станет популярной, ничто не помешает перевести право собственности на блокчейн, just for fun.
Если вы делаете сервис, который должен нести какую-то пользу, то практически нет аргументов за начало его разработки на blockchain.
Хотя вот конкретно к котикам я претензий особо не имею. Их надо было сделать потому, что их можно было сделать. Новая технология, новый фронтир, не попробуешь — не узнаешь.
а) Тратить время на полный цикл разработки в условиях отсутствия финансовой подпитки с неясными шансами на успех (в случае с MMO игра уже относительно успешна, схема выстрелила, дальше вы развиваете успех нововведениями и расширением возможностей).
б) Заниматься агрессивным краткосрочным маркетингом, чтобы пробиться через узкое окно возможностей, пока игроки неизбежно не переключат внимание на что-то другое через месяц. Сама аудитория выступает в качестве мощнейшего средства многолетнего распространения информации и привлечения новых адептов: оцени соотношение информационного контента, который создан игроками и авторами игры в случае с EVE Online, Wold of Warcraft, Lineage 2 или Star Wars Galaxiies.
в) Начинать следующий проект, ещё не закончив предыдущий, не говоря о том, чтобы реализовать в предыдущем всё задуманное. Многие возможности комкаются или вовсе идут под нож ближе к релизу, всё больше обламывая тех, кто вдохновлялся ранней информацией о проекте. Тогда как в MMO всё это становится частью общей дорожной карты, генерируя позитивные эмоции от ожидания дальнейшего развития.
Собственно, весь тот совершенно неадекватный хайп по «играм как сервис», который раздули в игровой индустрии те, кто реально игровой сервис создавать не собирается, но хочет иметь шанс зарабатывать больше и удерживать дольше, родился именно из-за неприкрытой зависти к MMO.
Но да, если создать успешную одиночную игру сложно, то создать успешную MMO — невероятно сложно. Так ведь и прибыли, простите, различаются на порядок.
Да, Элита изображает всё намного серьёзнее и масштабнее. Если вспомнить, что авторы NMS хотели воссоздать атмосферу фантастических романов середины двадцатого века (и, по-моему, у них это прекрасно получилось), то Elite, пожалуй, создаёт атмосферу высококачественных современных фильмов с hard sci-fi или даже научпопа с качественной визуализацией. Однако в контексте вопроса объединения, на мой субъективный взгляд, Элита делает ещё меньше No Man's Sky.
Ни там, ни там за пределами первых впечатлений, именно на глобальном геймплейном уровне, не получается представить долгосрочный коллективный эксплоринг в формате «вместе, плечом к плечу», который способен объединять людей конкретными целями. Но его вообще тяжело представить в мирах, где потенциального пространства в миллиарды раз больше, чем хватит времени на его исследование у одного игрока, даже если он посвятит этому всю свою жизнь. С глобальной точки зрения, в обеих вселенных такой процесс напоминает просеивание или фильтрацию огромного массива с постепенным изменением масштаба. И здесь получается, что на глобальном уровне разделиться лучше, чем объединяться. Во всяком случае, для первоначальной фильтрации.
Здесь-то в NMS и возникает то, чего не возникает в E:D — объединяющая цельна глобальном уровне. Какие возможности возникают потом, когда вы находите нечто интересное, прошедшее первоначальный отсев? В No Man's Sky есть, как мне кажется, намного больше точек интереса, привлекательных деталей, пускай и не таких реалистичных, как в Элите. И главное — в конечном итоге вы можете обжить уникальную планету, построив там базу. Я напомню о нашем проекте «Колыбель» — уникальной системе, в которой мы с другими ММОзговедами смогли собраться. Там возникло большое количество баз. Система действительно стала восприниматься обжитой.
Самое обидное, что у Elite эти возможности, как мне кажется, были под носом последние несколько лет, с момента ивента, связанного со строительством станции далеко от пузыря. Напомню, что тогда, ради появления станции в Colonia, игроки привозили какое-то невообразимое количество всяких ресурсов для строительства этой станции. То есть идея совместной колонизации, преображения мира, явно нашла отклик, на который даже авторы не рассчитывали. А дальше — ничего. Такие же рукотворные ивенты там, где авторы решили их сделать, и никакого развития в сторону свободы освоения вселенной на уровне свободных механик колонизации, пускай и требующих огромные вложения ресурсов на строительство одинокой станции посреди космоса. Поэтому и цель эксплоринга, как мне кажется, теряется, потому что результаты можно занести разве что в EDSM, который даже напрямую к игре не относится.
Был уволен, лишился права на профессию, оказался близок к самоубийству. Всё это на основании огульного публичного обвинения, которое становится нормой и для которого по непонятным мне причинам не ждут каких-то доказательств, верификации. Мы смотрим на эту историю с точки зрения хэппи энда, хотя не знаем, сколько лет жизни потерял этот человек, находясь в подобном стрессе. Не говоря уже о репутации и прочих штуках. Что там, восстановили его на работе, вернули в проекты, оплатили год, выброшенный из жизни? Или «жив, ну и ладно»?