В данном случае он серебро не рисует, его не становится больше. Оно перераспределяется, как если бы персонажа убили при перевозке ресурсов.
В руках разработчиков есть два мощных рычага, на которых базируется игровая экономика: «белая дыра» и «чёрная дыра». Из первой берутся все игровые ценности — это и лут с мобов, и добываемые ресурсы и прибавка к стоимости через конвертацию ресурсов с помощью крафта. Чёрная дыра — это то, куда сливаются все ценности, например НПС, которые скупают эквип за бесценок. Так вот у разработчиков есть полная власть над всеми рейтами — шансы выпадения или срабатывания, величина выпадения, курс продажи НПС и т.д. При грамотном геймдизайне эти величины можно менять в автоматическом или полуавтоматическом режиме не прибегая к апдейтам БД и соответственно патчам.
Если разработчик знает (а он знает) что N игроков убивает за неделю X кабанчиков, он может регулировать значение лута Y из этих кабанчиков так, чтобы контролировать общий прирост валюты. Это полностью под контролем разработчика. Если ты думаешь, что вот сегодня ты решил не убивать кабанчиков потому что тебе не за чем больше серебра, то во-первых твой личный вклад в экономику нивелируется как статистически незначимый. А во-вторых, если так решила целая крупная гильдия, то разработчик может сам нивелировать этот эффект, просто немного изменив размер лута.
К сожалению, в АА тоже не создали внятного инструментария, который сделал бы из клана на стероидах (толпа полуодетых бойцов, десяток «офицеров» и замок на закуску) полноценную политическую структуру. Так что там эксперимент, по сути, даже не начался.
Я вообще не припомню случаев, чтобы игроков подталкивали и снабжали инструментами для построения какого-то структурированного сообщества. Увы.
Ну уж нет. Он «профессионал» только если может сделать игру частью своего дохода в универсальной валюте, а не специфических токенах для оплаты игрового времени, то есть если сможет накопить себе «на пирожок» по примеру всяких там футболистов. Но при этом профессионалом он будет примерно в той же мере, что и профессиональный карманник, потому и в кавычках.
Затем, что автор игры выставляет перед вами соблазн — заплатить за тот же премиум в игровой валюте. На что, увы, многие ведутся, не понимая, зачем это авторам игры.
…
Именно это и обеспечивает игрок, который «оплачивает премиум игровой валютой» — он выполняет функции живого бота для настоящего клиента авторов игры.
Зависит от точки зрения — для меня это выбор. Есть серебро — могу купить за него премиум, нет — заплачу реальными. Пока разработчик не начал создавать проблемы на пути получения серебра.
Первый боле-менее серьезный опыт ММО я получил в мейловском LotRO, вот там игрок действительно превращался в бота, чтобы заработать на премиум и дополнения игровым путем. Месяца хватило, чтобы понять — лучше заплатить.
В Альбионе серебро зарабатывается само собой при прокачке добычи/крафта. Да и все таки игровой опыт и полученная слава выше серебра, а их не купить.
К тому же это объект, который разработчик может рисовать в любых количествах, потому что это просто значение в их базе данных.
В данном случае он серебро не рисует, его не становится больше. Оно перераспределяется, как если бы персонажа убили при перевозке ресурсов.
Здесь это в основе бизнес-модели. Вообще-то.
Здесь нет бонусов к условиям игры и безальтернативных источников товаров из магазина. А игру без премиума можно считать пробной версией.
Я не верю в то, что можно сразу с самого начала создать самостоятельное сообщество, которое в конечном итоге не испортит само себе игру. Мне было интересно следить за моделью АА, в которой задумывались сначала НПС-фракции в качестве начальной колыбели, чтобы потом постепенно отдавать контроль сформированным игровым сообществам. Жаль только что эксперимент был преждевременно прерван.
Это немного не так работает. То, что ты у себя во дворе сделал соревнование по *вставить сюда любое дурное занятие* не делает это автоматически спортом. =))
Затем, что автор игры выставляет перед вами соблазн — заплатить за тот же премиум в игровой валюте. На что, увы, многие ведутся, не понимая, зачем это авторам игры.
Игровая валюта — это внутриигровая награда. К тому же это объект, который разработчик может рисовать в любых количествах, потому что это просто значение в их базе данных. Чего разработчик не может нарисовать, так это реальную валюту. Вот она ему и нужна.
Но вдруг оказывается, что конкретный игрок считает, что платить реальные деньги за работу авторов игры или за преимущества, которые те продают, он не хочет. Тогда авторы находят другого клиента, который готов заплатить реальные деньги за себя и за того парня. Но, понятно, что он тоже не альтруист, как и авторы игры. Поэтому ему нужно то, чего у него нет — доступ к базе данных разработчиков, где он мог бы нарисовать себе в ячейке с игровой валютой другую сумму, побольше, без игровых усилий. Именно это и обеспечивает игрок, который «оплачивает премиум игровой валютой» — он выполняет функции живого бота для настоящего клиента авторов игры.
Это уже совсем фэнтезийное предположение. Я не думаю, что ради большой любви к Мейлу компания-разработчик переписала игру для Европы, США, но главное — для своей аудитории. Уж в том, что лучше для корейских игроков, они сами разберутся, без помощи креативных славян.
К тому же, как выяснилось, дополнительный пакет, аналогичный благословению Сиоль, есть и на корейских серверах, так что и это Mail.ru не придумали.
В принципе есть же закрытая переписка между сотрудниками мыла и корейскими разработчиками, отправляются всякого рода запросы на изменения и т.д. так что неизвестно кому первому пришла в голову мысль убрать банки, мне почему то кажется что источник зла явно не разработчики.
Я тоже не проверяла сама, не было возможности, но игрок с евро-форума писал об этих изменениях в 3.0 именно с корейской версии игры. Опять же, кирки в наградах точно рисовали корейцы, так что можно предположить, что это их задумка.
С другой стороны, то же благословение Сиоль — наверняка креатура Мейла, так что и от них что-то есть.
Тогда я вынуждена оспорить ваши предположения относительно новшеств 3.0 и 3.5 — они все придуманы и реализованы компанией XL Games. Mail.ru все еще локализатор проекта, и не вносит таких серьезных изменений самостоятельно, равно как и не принимает решений об их не-внесении :)
Если разработчик знает (а он знает) что N игроков убивает за неделю X кабанчиков, он может регулировать значение лута Y из этих кабанчиков так, чтобы контролировать общий прирост валюты. Это полностью под контролем разработчика. Если ты думаешь, что вот сегодня ты решил не убивать кабанчиков потому что тебе не за чем больше серебра, то во-первых твой личный вклад в экономику нивелируется как статистически незначимый. А во-вторых, если так решила целая крупная гильдия, то разработчик может сам нивелировать этот эффект, просто немного изменив размер лута.
Я вообще не припомню случаев, чтобы игроков подталкивали и снабжали инструментами для построения какого-то структурированного сообщества. Увы.
Зависит от точки зрения — для меня это выбор. Есть серебро — могу купить за него премиум, нет — заплачу реальными. Пока разработчик не начал создавать проблемы на пути получения серебра.
Первый боле-менее серьезный опыт ММО я получил в мейловском LotRO, вот там игрок действительно превращался в бота, чтобы заработать на премиум и дополнения игровым путем. Месяца хватило, чтобы понять — лучше заплатить.
В Альбионе серебро зарабатывается само собой при прокачке добычи/крафта. Да и все таки игровой опыт и полученная слава выше серебра, а их не купить.
В данном случае он серебро не рисует, его не становится больше. Оно перераспределяется, как если бы персонажа убили при перевозке ресурсов.
Здесь нет бонусов к условиям игры и безальтернативных источников товаров из магазина. А игру без премиума можно считать пробной версией.
Игровая валюта — это внутриигровая награда. К тому же это объект, который разработчик может рисовать в любых количествах, потому что это просто значение в их базе данных. Чего разработчик не может нарисовать, так это реальную валюту. Вот она ему и нужна.
Но вдруг оказывается, что конкретный игрок считает, что платить реальные деньги за работу авторов игры или за преимущества, которые те продают, он не хочет. Тогда авторы находят другого клиента, который готов заплатить реальные деньги за себя и за того парня. Но, понятно, что он тоже не альтруист, как и авторы игры. Поэтому ему нужно то, чего у него нет — доступ к базе данных разработчиков, где он мог бы нарисовать себе в ячейке с игровой валютой другую сумму, побольше, без игровых усилий. Именно это и обеспечивает игрок, который «оплачивает премиум игровой валютой» — он выполняет функции живого бота для настоящего клиента авторов игры.
Здесь это в основе бизнес-модели. Вообще-то.
К тому же, как выяснилось, дополнительный пакет, аналогичный благословению Сиоль, есть и на корейских серверах, так что и это Mail.ru не придумали.
Да, это корейское нововведение.
С другой стороны, то же благословение Сиоль — наверняка креатура Мейла, так что и от них что-то есть.