avatar
Я конечно хочу верить, что они сделают так, что такой караван будут в первую очередь организовывать шахтёры и ремесленники, а не «топ гильдии» врывателей-ногебаторов-пкшников, но нет, не верится.
avatar
Я ее не чувствую, именно поэтому не вижу смысла выделять бонусы, которые она дает.
Мы все поняли — вы в домике.
avatar
А что не так? :)
avatar
Чтобы получить большую выгоду, группа шахтеров и ремесленников снаряжают караван в далекую метрополию.
Я аж умилился наивностью авторов.
avatar
Так и есть. Выше я соглашаюсь с некоторыми пунктами. Опять же я не пытаюсь оправдать бизнес-модель игры, а хочу показать, что играть во втором окне большее зло.

Геральт бы ответил на это примерно так:
Зло — это зло, меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.
avatar
Еще один минус и моя «батарейка» сядет :) А сдался я еще вчера.
Изначальный разговор о том, что преимущество второго окна не равно продаже золота разработчиком постоянно перетекает в другое русло.

Учитывая, что за все время разговора я не поставил вам ни одного минуса и в то же время являюсь автором утверждения, с которым вы спорите, я отвечаю вам не для того, чтобы втянуть вас в новый виток спора, а чтобы донести простую мысль — вы не подкрепляете это утверждение на протяжении всего спора ничем. Кроме своей субъективной оценки.

Так вот, хотелось бы вернуться к моему утверждению:

Разницы нет в том, что и то и другое — получение преимущества неигровыми путем.

Без оценки степени влияния на игру, о котором я много чего могу сказать, что вам наверняка не понравится. Просто потому что позиция читера оказывает ничтожное влияние на игровое сообщество по сравнению с позицией авторов мира. И никакие баны даже рядом не стояли с простым заявлением авторов о том, что они против любого получения преимущества неигровым путем.

Давайте рассматривать «законные» варианты, а «в законе» он только туда, в игру. «Законно» игровую валюту в реальную нельзя конвертировать.

А я предлагаю вернуться к изначальному утверждению в этой заметке о том, чем закон отличается от права.
avatar
Риторика, извините, странная: Я выбрал нишу, в которой меня никто не беспокоит, а я выглядываю иногда и сбываю накрафченое все равно кому и все равно откуда у него деньги. Вы правда играете в ММО?
avatar
Мне почему-то кажется, что вы уже спорите просто чтобы спорить.

Еще один минус и моя «батарейка» сядет :) А сдался я еще вчера.
Изначальный разговор о том, что преимущество второго окна не равно продаже золота разработчиком постоянно перетекает в другое русло.

Да божечки, даже в сто раз проклятом варкрафте, где почти нет свободной передачи экипировки — отлично водили рейды за деньги для одевания платящего персонажа. Это, на минутку, в игре с БОП экипировкой.

я же ответил на это «за деньги на Киви-кошелек это тоже можно. Этому золото от разработчика никак не способствует.» Если бы разработчик при этом выступал гарантом — другое дело. Причем такую операцию не отследить вообще никак, это не передача крупной суммы игровой валюты.

Мне почему-то кажется, что вы уже спорите просто чтобы спорить.

Есть у меня такая черта, что уж скрывать :)

Я теряюсь, какие ещё можно привести аргументы, для меня «деньги=преимущество» кажется аксиоматичным.

Так и есть. Выше я соглашаюсь с некоторыми пунктами. Опять же я не пытаюсь оправдать бизнес-модель игры, а хочу показать, что играть во втором окне большее зло. Как еще один пример: есть в Albion'е красные локации с фулл-лутом при смерти игрока, но есть нюанс — чтобы можно было убить другого игрока, необходимо включить «злой» режим и количество игроков с этим режимом в локации отображается рядом с картой. Так вот — заводим во втором окне такого «злого» скаута, а сами спокойно добываем ресурсы. Новичок, заехав в такую локацию видит, что места-то неспокойные и уезжает без ресурсов. Он остался без прокачки и без денег. Тот же, кто «занес денег» разработчику, купил бы этот ресурс, и новичку был бы опыт за добычу и серебро за продажу.
Да, это тоже плохо, но это не мешает мне играть. Это он срезает углы, это он убивает свой интерес к игре, и он не сможет купить лучший меч в игре, пока его кто-нибудь не сделает, причем не один, а несколько экземпляров (а скорее всего по десятку экземпляров на каждого мечника в своей гильдии). После этого меч перестает быть лучшим — меч становится равным. И игрок становится равным, пока не потеряет этот меч.

Тем более в ситуации, когда игровая валюта достаточно свободно туда-сюда конвертируется с реальной.

Давайте рассматривать «законные» варианты, а «в законе» он только туда, в игру. «Законно» игровую валюту в реальную нельзя конвертировать.
avatar
Да божечки, даже в сто раз проклятом варкрафте, где почти нет свободной передачи экипировки — отлично водили рейды за деньги для одевания платящего персонажа. Это, на минутку, в игре с БОП экипировкой.

Сейчас дырку с роллом экипировки закрыли и каждому падает своё, но это просто означает, что целевого персонажа придётся пропаровозить несколько больше раз. На ту же голову Мимирона, когда она была актуальной, люди ходили по сотне раз, и отнюдь не из любви к искусству.

Мне почему-то кажется, что вы уже спорите просто чтобы спорить. Я теряюсь, какие ещё можно привести аргументы, для меня «деньги=преимущество» кажется аксиоматичным. Тем более в ситуации, когда игровая валюта достаточно свободно туда-сюда конвертируется с реальной.
avatar
космические корабли в SC к реальным не имеют вообще никакого отношения
Вот именно, готовых моделей для подражания нет. И, строго говоря, даже близких. Можно было бы взять какой-нибудь авианосец в качестве образца, но они все разрабатывались где-то в 70-е и футуризмом с хайтеком там особенно не пахнет, сейчас такое не в моде.
Но даже если брать за основу только компоновку, то получится не космический корабль, а просто корабль в космосе, и это выглядит глупо.
В принципе все эти проблемы отлично описываются ранее озвученной фразой на счет «делать круто». Да, оно выглядит круто. Пока не начинаешь вкапываться. Но есть надежда. Раз уж практически у всего в игре модульная компоновка, то есть хорошие шансы, что эти модули можно будет так же легко впоследствии заменить.
avatar
Можно придумать что-то вроде одного общего мира и отдельные сессионные острова, существующие некоторое время. Как только игроки запустят негативную цепочку событий начинается потоп/землетрясение/дракон. Тут и острову конец. А если такая цепочка не будет запущена, тогда остров просуществует не один год.
avatar
Как вы думаете, разработчикам хотелось бы, чтобы их мир умер насовсем? Одной из ключевых особенностей ММО в отличии от одиночных и сессионных игр является бесконечность. Смерть всего мира не будет ничем отличаться от вайпов и клепания новых серверов для продолжения игры или приводить к окончательной смерти проекта, увидеть которую вам вряд ли хотелось бы.
То есть тут как бы двуединость вечной незавершенности с вечной жизнью, две стороны медали.
avatar
Кроликов убивать для картинки, видимо. :)
avatar
Ахахах, история про порт забавна.: З
avatar
Эх, фоточки лута поподробнее бы. :)
avatar
Как всегда напоминаю вам о том, что это обзор самых эффектных изменений
Корректно ли разработку называть изменениями?)
avatar
Отключили сервер, вот он и умер насовсем)
avatar
Ну да, но поскольку это не MMORPG, игре не нужно поддерживать полноценный жизненный цикл сообщества. Зашел — полетал-пострелял — получил свой адреналиновый фан и будь здоров. А в РПГ нужно именно что жить, и жить очень долго. Поэтому там запросы к сообществам и отношениям игроков другие.
avatar
Ну это MMOFPS, если уж на то пошло, RvRvR чистейшей воды.
avatar
Рассматривая всю эту концепцию сюжета, отдельного для каждого сервера, невольно задумаешься — а может ли случиться такой сюжет, из-за которого мир (сервер) умрет на совсем? Мне бы хотелось такое попробовать.