Это очевидный вывод если знаешь историю развития читов и борьбу с ними, а о том сколько компания тратит на отдел мы, как простые смертные, никогда не узнаем. Даже про онлайн серверов инфа приватна, но нам ведь не надо её знать чтобы понять что там всё плохо если мы с вами играем в АА, не так ли?
Отмена ОР банок поскольку для борьбы с ботами нужно выделять отделу безопасности больше денег а концепция «греби бабло лопатой» сего не позволяет. Ломовой налог на 2+ постройки из-за воротил недвижкой и попытка заставить их хотя бы проплачивать доп. аккаунты если так приспичило. Пересмотр торговли для оживления пиратства, о5+. Норм гравы вместо сливания хонора в товарных объёмах + — это баланс шмота в пользу тяжей поскольку переодевание требует платы налогов а торговля через руки по факту не работает. Крафтерские профы должны быть востребованы и людям всё равно надо что-то качать и куда-то сливать ОР.
А по-моему, подталкивает. И я не вижу ни одного приведенного аргумента, почему это не так.
Зачем фармить больше, чем тебе нужно? Если продать за реал, смысл вполне очевиден. А так? Зачем мне серебро, если мне его некуда тратить? Высокоуровневые вещи либо не продают, либо еще «не по плечу». Можно прокачать крафт, но от серьезной закупки ресурсов цены на них будут расти, а от продажи скрафченного падать.
Я действительно не вижу смысла для себя, для новичка, вообще покупать золото за реальные деньги. Разве что на подписку, но на нее и серебром набрать не проблема.
Золото нужно для покрытия услуг, обеспеченных естественным спросом (бонусы к условиям игры, безальтернативный источник товаров из магазина).
Да, визуально корабли у них выглядят отлично, что экстерьер, что интерьер. А вот с планировкой, эргономикой и т.п. дела обстоят гораздо хуже. И если экстерьер еще как-то более-менее, то вот с интерьером все плохо. Особенно этим страдают крупные корабли — планировка что Старфарера, что Катерпиллера — это просто тихий ужас…
Кто это сказал? Можете найти подтверждение вашим словам на официальном сайте или каком-то другом?
Да сами Sandbox'ы в этом запутались :) Пишу, что вижу — если взять стоимость пакета основателя (29,95$) и вычесть стоимость подписки и золото, то останется около 7$. 7$ за «купи и играй» для ММО? В Steam'е игры на 4-5 часов столько стоят. Но подписку можно получить игровым путем, отсюда и FreeToPlay, видимо.
Но получили бы это внутриигровым путем. Понимаете разницу?
Разницу понимаю, но не вижу особого преимущества в его коне и снаряжении, а вот в скауте вижу.
Я прекрасно понимаю вашу позицию в этом вопросе по этой и другим статьям. Да и написал — «это более честный вариант», а не «так и должно быть».
А я прекрасно понимаю вас. Я всячески избегаю конструкции «я тоже раньше так считал», потому что она заведомо содержит в себе снисходительность. Мол, я уже продвинулся в своем понимании природы вещей дальше, чем вы. Но я не хочу так говорить, потому что не считаю, что продвинулся именно дальше, а не просто в другом направлении.
Но у меня есть аргументы, и я их привожу. Аргументы очень простые: «более честно» по отношению к RMT-торговцам — это так же верно, как и позорно. Потому что это означает шкалу, на краях которой есть организаторы нормального игрового сервиса и RMT-барыги. А авторы Альбиона где-то немного лучше и честнее RMT-барыг, потому что могут еще и игрового процесса нового накинут, в отличие от барыг. Куда это ведет, легко узнать, посмотрев на судьбу Ричарда Гэрриота, который превратился в чистого торговца замками, домами и книжными полками в условиях практически нулевого геймплея. Добившись того, о чем мечтал еще в Ultima Online, с завистью глядя, как RMT-барыги торгуют недвижимостью в его первом виртуальном мире.
Продажа золота разработчиком не подталкивает игроков к увеличению фарма серебра.
А по-моему, подталкивает. И я не вижу ни одного приведенного аргумента, почему это не так.
К тому же, чем больше серебра в игре, тем дороже золото. Золото позволяет избавить от запасов серебра богачей и создает спрос на рынке.
Нет, извините. Золото нужно для покрытия услуг, обеспеченных естественным спросом (бонусы к условиям игры, безальтернативный источник товаров из магазина). Никакой задачи вывода или перераспределения серебра нет и никогда перед организаторами такой схемы не стояло. Могу доказать в два счета — тот, кто вводит реальные деньги в игру, может у себя накапливать столько серебра, сколько захочет. Так что эта схема существует только с одной целью — стимулировать спрос на RMT со стороны поставщиков.
За примерами ходить далеко не нужно. Когда авторы EVE поняли, как облажались, заморозив спрос на сдачу игровой валюты исключительно оплатой подписки, они сначала начали продавать «за игровую валюту» билеты на Фанфест, затем фишки в казино Вегаса. А затем плюнули и ввели новую очень важную механику, завязав ключевой предмет на магазин. Несите вашу игровую валюту быстро. Клиенты ждут. У них нехватка.
Визуально всё выглядит очень круто. Единственное, что анимация персонажей всё ещё местами несколько странно смотрится, но с другой стороны ребята и так уже на голову выше того, что в среднем предлагает индустрия. В частности работа, которую они делают по внедрению стамины, это нечто.
Жаль, паззл игры в целом из всех этих элементов пока не складывается.
И да, и нет.
С одной стороны, если в игре борьба со всякими эльфами торговцами, ботами и перекупщиками валюты идёт достаточно активно, но при этом не устранены ключевые причины, делающие возможной саму торговлю игровой валютой, то такая деятельность в значительной степени подрывает экономику игры. Бот и прокси-торговец должены окупиться раньше, чем их забанят.
И начинает казаться, что если в эту игру вступит сам издатель, то по очевидным причинам он сможет победить всю эту компанию, ввести более цивилизованные понятные правила обмена и вот это вот всё.
С другой стороны, когда в эту игру вступает издатель, он становится монополистом отрасли, а в такой ситуации мало что может удержать его «в рамках приличий». Например когда издатель сам торгует внутриигровой валютой, есть очевидный соблазн поднять стоимость на игровые услуги и таким образом поднять спрос, сделать покупку игровой валюты более выгодной, чем её фарм.
Фактически когда издатель становится во главе руля rmt, он меняет модель распространения продукта, и это как шар в пинболе отбивает сразу по всем аспектам ровно точно так же, как внутриигровой магазин провоцирует издателя начать продавать предметы со статами.
Я прекрасно понимаю вашу позицию в этом вопросе по этой и другим статьям. Да и написал — «это более честный вариант», а не «так и должно быть».
RMT-торговец способствует появлению ботов и автокликеров (они забирают «мои» ресурсы), игроков со вторыми окнами (они не позволяют «мне» себя зафармить), 3-4 игроков за одним персонажем (он прокачивается быстрее, чем кто либо). Причем все эти деятели способствуют увеличению количество серебра в игре.
Продажа золота разработчиком не подталкивает игроков к увеличению фарма серебра. К тому же, чем больше серебра в игре, тем дороже золото. Золото позволяет избавить от запасов серебра богачей и создает спрос на рынке. Купивший золото не создает «мне» проблем в игре, напротив — он купит «мой» товар, появляется смысл его зафармить. Золото так или иначе «кормит» разработчиков.
Все это относится к Альбиону, ибо здесь (пока) нет заточек, мечей +100500 и прочего непотребства за реальные деньги.
Жаль, что вы, судя по всему, не прочли доводы нелегальных продавцов альбионовского серебра. Там все предельно доходчиво изложено, между прочим. Продавец игровой валюты должен убедить вас в том, что получение этой валюты игровым способом (то есть сам процесс игры) абсолютно непрактичное и глубоко неверное решение. И что не покупать игровую валюту может только человек, для которого это слишком дорого. То есть такой себе нищеброд. Но и для них есть скидки.
Всю жизнь RMT-торговцы в этом смысле были бичом игр и с ними настоящие организаторы игрового сервиса жестко воевали. А вот когда они стали точно такими же, давайте признаем — «получение валюты игровым способом (то есть сам процесс игры) абсолютно непрактичное и неверное решение». Теперь официально. Кто меньше играет — тот больше платит. Тот более жирный клиент.
Технически это не спорт, а фаллометрия.
Когда в недалёком прошлом Близзарды хотели провести киберспортивные PvP арены, они запускали новый off-grid сервер и выдавали всем «атлетам» новых персонажей необходимого уровня. Не помню как решался вопрос с экипировкой, скорее всего она тоже была более-менее стандартной.
Немного напоминает систему валют в Firefall.
Ред бины («красные бобы») — премиумная валюта, покупаемая непосредственно за деньги. Все цены на товары в игровом магазине (премиум, внешки, транспорт) — в бинах.
При этом есть кристит, который выпадает из мобов и тратится на крафт, и есть кредиты, которые крафтятся из кристита.
За кредиты покупаются игровые предметы на аукционе, напрямую у игроков, и те самые редбины, опять таки через выкуп бидов на аукционе.
Т.о. чтобы в Firefall купить премиум или другой «премиумный товар» без вложений реальных денег необходимо конвертировать кристит в кредиты по курсу, установленному разработчиком, а потом купить на аукционе этот товар или редбины. При этом чтобы товар и редбины появились на аукционе, их в начале должен кто-то купить за реал и выставить на продажу, соответственно чем меньше база игроков, тем сильнее девальвирует игровая валюта.
А бои на Арене в ММО? Турниры там. По установленным правилам, допуску, снаряжению, на время. Или прохождение рейда время. Первое в мире убийство босса как ВоВ?
Что это не наша детская фантазия нарисовала картины движения, и не мы сами губами издавали звуки двигателя, мечтая, как едем далеко за горизонт.
Мне кажется, это и есть суть ММО? Мы же сами придаем ценность виртуальным событиям и предметам. Разве все, кто вставал по будильнику на кта или гвг были замешаны в схеме «сириос бизнесс»? Разве те кто ролеплеит — сумасшедшие? Нет и нет. Я для себя решаю, что данный конкретный виртуальный мир и его события для меня важны и отношусь к ним соответственно.
Ведь есть же полумошеннические проекты вроде Энтропии Юниверс (и все кто предлогает вывод виртуальной валюты в мир настоящий) где это вроде как «фишка», что цифровые активы подкреплены реальной валютой. В сколько из таких поделок вам хотелось поиграть за свой опыт знакомства с ММО?
Очевидно, нельзя всё оставлять на откуп игрокам — разработчики должны давать некие обязательства. Как минимум о долгосрочности проекта, об его курсе развития.
Зачем фармить больше, чем тебе нужно? Если продать за реал, смысл вполне очевиден. А так? Зачем мне серебро, если мне его некуда тратить? Высокоуровневые вещи либо не продают, либо еще «не по плечу». Можно прокачать крафт, но от серьезной закупки ресурсов цены на них будут расти, а от продажи скрафченного падать.
Я действительно не вижу смысла для себя, для новичка, вообще покупать золото за реальные деньги. Разве что на подписку, но на нее и серебром набрать не проблема.
Здесь этого нет.
Да сами Sandbox'ы в этом запутались :) Пишу, что вижу — если взять стоимость пакета основателя (29,95$) и вычесть стоимость подписки и золото, то останется около 7$. 7$ за «купи и играй» для ММО? В Steam'е игры на 4-5 часов столько стоят. Но подписку можно получить игровым путем, отсюда и FreeToPlay, видимо.
Разницу понимаю, но не вижу особого преимущества в его коне и снаряжении, а вот в скауте вижу.
А я прекрасно понимаю вас. Я всячески избегаю конструкции «я тоже раньше так считал», потому что она заведомо содержит в себе снисходительность. Мол, я уже продвинулся в своем понимании природы вещей дальше, чем вы. Но я не хочу так говорить, потому что не считаю, что продвинулся именно дальше, а не просто в другом направлении.
Но у меня есть аргументы, и я их привожу. Аргументы очень простые: «более честно» по отношению к RMT-торговцам — это так же верно, как и позорно. Потому что это означает шкалу, на краях которой есть организаторы нормального игрового сервиса и RMT-барыги. А авторы Альбиона где-то немного лучше и честнее RMT-барыг, потому что могут еще и игрового процесса нового накинут, в отличие от барыг. Куда это ведет, легко узнать, посмотрев на судьбу Ричарда Гэрриота, который превратился в чистого торговца замками, домами и книжными полками в условиях практически нулевого геймплея. Добившись того, о чем мечтал еще в Ultima Online, с завистью глядя, как RMT-барыги торгуют недвижимостью в его первом виртуальном мире.
А по-моему, подталкивает. И я не вижу ни одного приведенного аргумента, почему это не так.
Нет, извините. Золото нужно для покрытия услуг, обеспеченных естественным спросом (бонусы к условиям игры, безальтернативный источник товаров из магазина). Никакой задачи вывода или перераспределения серебра нет и никогда перед организаторами такой схемы не стояло. Могу доказать в два счета — тот, кто вводит реальные деньги в игру, может у себя накапливать столько серебра, сколько захочет. Так что эта схема существует только с одной целью — стимулировать спрос на RMT со стороны поставщиков.
За примерами ходить далеко не нужно. Когда авторы EVE поняли, как облажались, заморозив спрос на сдачу игровой валюты исключительно оплатой подписки, они сначала начали продавать «за игровую валюту» билеты на Фанфест, затем фишки в казино Вегаса. А затем плюнули и ввели новую очень важную механику, завязав ключевой предмет на магазин. Несите вашу игровую валюту быстро. Клиенты ждут. У них нехватка.
Жаль, паззл игры в целом из всех этих элементов пока не складывается.
С одной стороны, если в игре борьба со всякими эльфами торговцами, ботами и перекупщиками валюты идёт достаточно активно, но при этом не устранены ключевые причины, делающие возможной саму торговлю игровой валютой, то такая деятельность в значительной степени подрывает экономику игры. Бот и прокси-торговец должены окупиться раньше, чем их забанят.
И начинает казаться, что если в эту игру вступит сам издатель, то по очевидным причинам он сможет победить всю эту компанию, ввести более цивилизованные понятные правила обмена и вот это вот всё.
С другой стороны, когда в эту игру вступает издатель, он становится монополистом отрасли, а в такой ситуации мало что может удержать его «в рамках приличий». Например когда издатель сам торгует внутриигровой валютой, есть очевидный соблазн поднять стоимость на игровые услуги и таким образом поднять спрос, сделать покупку игровой валюты более выгодной, чем её фарм.
Фактически когда издатель становится во главе руля rmt, он меняет модель распространения продукта, и это как шар в пинболе отбивает сразу по всем аспектам ровно точно так же, как внутриигровой магазин провоцирует издателя начать продавать предметы со статами.
RMT-торговец способствует появлению ботов и автокликеров (они забирают «мои» ресурсы), игроков со вторыми окнами (они не позволяют «мне» себя зафармить), 3-4 игроков за одним персонажем (он прокачивается быстрее, чем кто либо). Причем все эти деятели способствуют увеличению количество серебра в игре.
Продажа золота разработчиком не подталкивает игроков к увеличению фарма серебра. К тому же, чем больше серебра в игре, тем дороже золото. Золото позволяет избавить от запасов серебра богачей и создает спрос на рынке. Купивший золото не создает «мне» проблем в игре, напротив — он купит «мой» товар, появляется смысл его зафармить. Золото так или иначе «кормит» разработчиков.
Все это относится к Альбиону, ибо здесь (пока) нет заточек, мечей +100500 и прочего непотребства за реальные деньги.
Жаль, что вы, судя по всему, не прочли доводы нелегальных продавцов альбионовского серебра. Там все предельно доходчиво изложено, между прочим. Продавец игровой валюты должен убедить вас в том, что получение этой валюты игровым способом (то есть сам процесс игры) абсолютно непрактичное и глубоко неверное решение. И что не покупать игровую валюту может только человек, для которого это слишком дорого. То есть такой себе нищеброд. Но и для них есть скидки.
Всю жизнь RMT-торговцы в этом смысле были бичом игр и с ними настоящие организаторы игрового сервиса жестко воевали. А вот когда они стали точно такими же, давайте признаем — «получение валюты игровым способом (то есть сам процесс игры) абсолютно непрактичное и неверное решение». Теперь официально. Кто меньше играет — тот больше платит. Тот более жирный клиент.
Когда в недалёком прошлом Близзарды хотели провести киберспортивные PvP арены, они запускали новый off-grid сервер и выдавали всем «атлетам» новых персонажей необходимого уровня. Не помню как решался вопрос с экипировкой, скорее всего она тоже была более-менее стандартной.
Ред бины («красные бобы») — премиумная валюта, покупаемая непосредственно за деньги. Все цены на товары в игровом магазине (премиум, внешки, транспорт) — в бинах.
При этом есть кристит, который выпадает из мобов и тратится на крафт, и есть кредиты, которые крафтятся из кристита.
За кредиты покупаются игровые предметы на аукционе, напрямую у игроков, и те самые редбины, опять таки через выкуп бидов на аукционе.
Т.о. чтобы в Firefall купить премиум или другой «премиумный товар» без вложений реальных денег необходимо конвертировать кристит в кредиты по курсу, установленному разработчиком, а потом купить на аукционе этот товар или редбины. При этом чтобы товар и редбины появились на аукционе, их в начале должен кто-то купить за реал и выставить на продажу, соответственно чем меньше база игроков, тем сильнее девальвирует игровая валюта.
ЭТО ЖЕ ПРО МЕНЯ!
Нельзя просто так взять и скушать тортик вообще то
Мне кажется, это и есть суть ММО? Мы же сами придаем ценность виртуальным событиям и предметам. Разве все, кто вставал по будильнику на кта или гвг были замешаны в схеме «сириос бизнесс»? Разве те кто ролеплеит — сумасшедшие? Нет и нет. Я для себя решаю, что данный конкретный виртуальный мир и его события для меня важны и отношусь к ним соответственно.
Ведь есть же полумошеннические проекты вроде Энтропии Юниверс (и все кто предлогает вывод виртуальной валюты в мир настоящий) где это вроде как «фишка», что цифровые активы подкреплены реальной валютой. В сколько из таких поделок вам хотелось поиграть за свой опыт знакомства с ММО?
Очевидно, нельзя всё оставлять на откуп игрокам — разработчики должны давать некие обязательства. Как минимум о долгосрочности проекта, об его курсе развития.