Идея мне очень нравится, но пока воображение отказывается рисовать детальную картину того, как это могло бы быть в реальности. Как основной вариант, который вертится в голове, идея с поселениями Нью Ворлд. Когда мало стать правителем территории, её надо еще и населить другими людьми, иначе престижное и выгодное место может оказаться каторгой.
Для меня лучшая была в Даркфоле. Настоящий нонтаргет, бой от первого лица (у лучников и магов), прекрасная реакция на игроков у мобов (начинали стрелять в тебя из луков и прочего дальнобойного оружия тогда, когда ты этих мобов еще даже и не видишь).
.
Кроме того, многие этот момент даже не принимают во внимание, а он для меня самый важный и ключевой — последствия боя! Для меня результаты боя — более важны чем сама боевка. Если в игре не предусмотрены последствия от проигранного или выигранного сражения — я на боевку даже не взгляну, она мне абсолютно не интересна сама по себе. И никакие динамики с акробатическими кульбитами не способы сделать для меня сам процесс боя привлекательным — если результат этого боя — чистый НОЛЬ.
.
Поэтому — люблю результативную боевку — и это для меня главное. Причем как в ПвП, так и в ПвЕ. Игра теоретически может быть чистой ПвЕ, вообще без возможности боевого конфликта с другими игроками. Но, господа разработчики, ради всех богов, дайте НПЦ шанс убить моего персонажа и вытрясти из моей поверженной тушки все имущество! Почему бы и нет? Я охочусь на мобов, мобы охотятся на меня, я собираю лут с мобов, мобы собирают лут с меня. Все по честному. Пусть какие-нибудь НПЦ мародеры или злобные волшебники хоть раз по настоящему отомстят тревожащему их игроку. Но нет, таких игр не бывает.
.
Ну а из тех игр, которые бывают — ПвП/ПвЕ мне нравятся или нравились в: Даркфол, ЕВЕ онлайн, Мортал онлайн, Салем — именно и прежде всего по наличию результата в бою.
«а давайте сделаем как бы нон-таргет, но вообще таргет, стрелы и касты за вами будут гоняться, но от площадных можно отпрыгнуть по двойному нажатию на кнопку движения».
не….чет вы слишком весело отпрыгиваете… а давайте ускорение по нажатию работать будет. но не в бою. Зачем вам вообще уворот в бою?!…
АА в была интересным экспериментом до определенного момента. но….машу ж вашу…
Моя практика показывает, что все эти Райзы и Чаосы — вообще не показатель интересности игры. На самом деле в СНГ-комьюнити много крепких кланов, которые не такие известные. И я бы хотел как раз оказаться на сервере с ними, не на самом популярном, но и не на забыто всеми богами и людьми. Вот в Lineage 2 на старте руофа тоже на Кадмус врывались топовые топы, а меня занесло на менее популярный Рамсхарт, но там была целая куча крепких кланов с фришек, которые просто не были такими известными. И играть на Рамсхарте было обалдеть как круто и интересно, а хваленый Кадмус превратился в зловонное болото. В общем, я бы выбирал не условный Асгард, а второй сервер, которые тоже решат облюбовать русскоязычные игроки.
У меня небольшая инфа из прослушанного подкаста с лидерами основных (на момент ЗБТ) сообществ, идущих в Нью Ворлд и рекрутинг-топиков на гохе. Насколько я поняла, лидеры не договорились об общем сервере на ЗБТ и разделились. Клан JustPlay (на данный момент главный старый ПвП-ориентированный русскоязычный клан в Нью Ворлд) пошел на Asgard, туда же пошли Rise (в небольшом составе) и возможно, Chaos (насчет них не уверена). А большое новое сообщество Dementia and Courage, играющее в Нью Ворлд с альфы, пошли на Lyonesse. Гарро (стример с гохи) стримил с Китежа, значит, на Китеже тоже играют.
Эверфол захватили первыми JustPlay на Асгарде, вторыми Dementia and Courage на Lyonesse. Если не появится новый игрок, то эти два сообщества будут ведущими ПвП-сообществами. А пойдут ли они на один сервер на релизе — вопрос, имхо это было бы разумно с точки зрения будущего рекрутинга, но тенденции договориться у них не проглядывается.
Лучшая из ММО в Dofus, подумать можно. Идеальная была в Atlas Reactor, но это не ММО и почила к сожалению.
Больше всего не люблю нажимание кнопок по таймауту. В RuneScape была простая боевка, потом ради разнообразия битв с боссами сделали что-то вовподобное. Народ взбунтовался и пришлось отдельно классик версию делать. Теперь там больше чем в основной версии народу. Мне классик не подходит, но дождался когда и в основе сделали режим с автоматическим прожатием скиллов. Теперь хоть играть можно.
Лучшая система в Вакфу, потому что она пошаговая. Я больше люблю думать над ходом и оперировать дискретными величинами для расчёта, чем экшн в реальном времени.
Для меня однозначно — Tera Online в контексте ПвЕ.
Полностью согласна (ну разве что нон-таргет там все-таки не совсем честный, но это идет только на пользу). Всё очень бодро, динамично, как для ДД (что вообще говоря не редкость, взять ту же БДО), так и для хилов и танков, очень важно не просто уметь играть за свой класс, но и взаимодействовать с другими, ну и конечно же знать механики данжей, впрочем, мне и в PvP боевая система Теры нравилась.
В GW2 хорошая боёвка, и явно брать моба в таргет не нужно (хоть и можно), и заморачиваться с прицеливанием тоже. Большинство скиллов таргетные, но есть несколько и на указанную площадь (тот же град стрел). Есть смысл отбегать или уворачиваться от ударов.
Из более классического — Perfect World, там есть кнопка ассиста. Это редкость в современных играх. Хорошо мотивирует играть слаженно в группе, а не бить кого попало.
Для меня однозначно — Tera Online в контексте ПвЕ. Там честный, но комфортный нон-таргет, крутая динамика, много кнопок, которые складываются в целый ворох очевидных и скрытых комбо с отменой анимаций. И, что самое главное, куча летального ваншотающего урона от боссов, который нужно доджить. А еще там нужно внимательно следить за движениями противника (босса), потому что нет почти никаких каст-баров и текстовых оповещений — определить, что в тебя сейчас прилетит смертельный урон ты можешь только по анимации босса. Бывало вплоть до того, что нужно смотреть, какой палец сжимает/разжимает босс, чтобы вовремя нажать уворот. Если научиться в Тере хорошо нажимать кнопки, то бой превращается в великолепный танец смерти. Прям дух захватывает.
Из классической таргетной боевки мне ближе всего деревянная L2. Отличная система таргета, масса умений (вопреки расхожему мнению о двухкнопочности, которое породили хавки когда-то давно). В комплексе с классной классовой системой партийное ПвЕ или ПвП превращается в игру оркестра, где каждый должен грамотно выполнять свою роль. Очень круто.
Худшая боевая система в World of Warcraft, которая зачем-то сочетает в себе и таргет, и нон-таргет (частично). Надо с одной стороны выделять цель, а с другой — поворачиваться к ней лицом, автоматически персонаж этого не делает. Очень странная механика. Я сторонник разделения. Вот в Тере тебе нужно запускать умение в сторону цели, но не надо ее таргетить курсором, а в L2 нужно таргетить мышкой, но не нужно крутить персонажем (за исключением ножей, наверно). А еще в WoW'е все касты ты высматриваешь не по анимациям, как в Тере, а глядя на каст-бары, полоски, таблички и вот это все. Ужасно. Я хочу в игру играть, а не оповещения на экране читать.
Отсутствие презумпции невиновности в «горячих» делах в Сев.Америке сейчас — это реально страшно наблюдать. Даже осторожные вопросы в эту сторону приводят к молниеносным осуждениям и наказаниям. Линч. Поэтому люди просто боятся, за свои репутации, за возможность где-то работать в принципе (волчьи билеты, anyone?). Компании реагируют на соцшумиху быстро, отстраняясь от «подозреваемых» на безопасное расстояние + запас.
При том, что часть обвинений справедливы, и, как ты верно говоришь, отстаивают, на поверхности, здравые ценности. Крайне нездравыми методами, без уважения элементарного человеческого достоинства оппонентов.
Литература и кинематограф тем и отличаются от жизни, что создают то самое ощущение НЕобыденности и некой исключительности истории. Так же и соло игры себя ведут. Попытка же рассказать подобную историю внутри ММО приводит только к вышеописанному результату.
В жизни же, в социальной среде, то что можно было бы условно назвать «квестами» тоже не самое захватывающее и интересное действо, но разнообразие элементов и вариативность ведет к появлению более или менее индивидуальных историй. Да и не думаю, что любой квест в ММО должен превращаться в блокбастер, супер детектив или иное высокохудожественное и захватывающее дух приключение. Мне кажется ММО они немного для другого сделаны. =)
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Но тут и уровень ответственности на много больше. Замок не будет давать негативный отклик, если я установлю слишком высокие налоги. А вот если мои затеи не будут нравится людям — можно нарваться на негатив. Даже если предположить, что негатив будут нести меньшинство, из тех кого привлекут, все равно их высказывания/поступки могут быть достаточно неприятными. И этого негатива вполне может хватить, что бы отбить желание организовывать массы.
А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.
Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
Твой вариант интересный. Но давай я попробую встать на сторону расчетливых игроков.
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.
.
Кроме того, многие этот момент даже не принимают во внимание, а он для меня самый важный и ключевой — последствия боя! Для меня результаты боя — более важны чем сама боевка.
Если в игре не предусмотрены последствия от проигранного или выигранного сражения — я на боевку даже не взгляну, она мне абсолютно не интересна сама по себе. И никакие динамики с акробатическими кульбитами не способы сделать для меня сам процесс боя привлекательным — если результат этого боя — чистый НОЛЬ.
.
Поэтому — люблю результативную боевку — и это для меня главное. Причем как в ПвП, так и в ПвЕ. Игра теоретически может быть чистой ПвЕ, вообще без возможности боевого конфликта с другими игроками. Но, господа разработчики, ради всех богов, дайте НПЦ шанс убить моего персонажа и вытрясти из моей поверженной тушки все имущество! Почему бы и нет? Я охочусь на мобов, мобы охотятся на меня, я собираю лут с мобов, мобы собирают лут с меня. Все по честному. Пусть какие-нибудь НПЦ мародеры или злобные волшебники хоть раз по настоящему отомстят тревожащему их игроку. Но нет, таких игр не бывает.
.
Ну а из тех игр, которые бывают — ПвП/ПвЕ мне нравятся или нравились в: Даркфол, ЕВЕ онлайн, Мортал онлайн, Салем — именно и прежде всего по наличию результата в бою.
не….чет вы слишком весело отпрыгиваете… а давайте ускорение по нажатию работать будет. но не в бою. Зачем вам вообще уворот в бою?!…
АА в была интересным экспериментом до определенного момента. но….машу ж вашу…
Эверфол захватили первыми JustPlay на Асгарде, вторыми Dementia and Courage на Lyonesse. Если не появится новый игрок, то эти два сообщества будут ведущими ПвП-сообществами. А пойдут ли они на один сервер на релизе — вопрос, имхо это было бы разумно с точки зрения будущего рекрутинга, но тенденции договориться у них не проглядывается.
Больше всего не люблю нажимание кнопок по таймауту. В RuneScape была простая боевка, потом ради разнообразия битв с боссами сделали что-то вовподобное. Народ взбунтовался и пришлось отдельно классик версию делать. Теперь там больше чем в основной версии народу. Мне классик не подходит, но дождался когда и в основе сделали режим с автоматическим прожатием скиллов. Теперь хоть играть можно.
Из более классического — Perfect World, там есть кнопка ассиста. Это редкость в современных играх. Хорошо мотивирует играть слаженно в группе, а не бить кого попало.
Из классической таргетной боевки мне ближе всего деревянная L2. Отличная система таргета, масса умений (вопреки расхожему мнению о двухкнопочности, которое породили хавки когда-то давно). В комплексе с классной классовой системой партийное ПвЕ или ПвП превращается в игру оркестра, где каждый должен грамотно выполнять свою роль. Очень круто.
Худшая боевая система в World of Warcraft, которая зачем-то сочетает в себе и таргет, и нон-таргет (частично). Надо с одной стороны выделять цель, а с другой — поворачиваться к ней лицом, автоматически персонаж этого не делает. Очень странная механика. Я сторонник разделения. Вот в Тере тебе нужно запускать умение в сторону цели, но не надо ее таргетить курсором, а в L2 нужно таргетить мышкой, но не нужно крутить персонажем (за исключением ножей, наверно). А еще в WoW'е все касты ты высматриваешь не по анимациям, как в Тере, а глядя на каст-бары, полоски, таблички и вот это все. Ужасно. Я хочу в игру играть, а не оповещения на экране читать.
При том, что часть обвинений справедливы, и, как ты верно говоришь, отстаивают, на поверхности, здравые ценности. Крайне нездравыми методами, без уважения элементарного человеческого достоинства оппонентов.
«Никто не ожидает испанскую инквизицию» ©, и мы не ожидали.
В жизни же, в социальной среде, то что можно было бы условно назвать «квестами» тоже не самое захватывающее и интересное действо, но разнообразие элементов и вариативность ведет к появлению более или менее индивидуальных историй. Да и не думаю, что любой квест в ММО должен превращаться в блокбастер, супер детектив или иное высокохудожественное и захватывающее дух приключение. Мне кажется ММО они немного для другого сделаны. =)
А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.