Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Но тут и уровень ответственности на много больше. Замок не будет давать негативный отклик, если я установлю слишком высокие налоги. А вот если мои затеи не будут нравится людям — можно нарваться на негатив. Даже если предположить, что негатив будут нести меньшинство, из тех кого привлекут, все равно их высказывания/поступки могут быть достаточно неприятными. И этого негатива вполне может хватить, что бы отбить желание организовывать массы.
А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.
Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
Твой вариант интересный. Но давай я попробую встать на сторону расчетливых игроков.
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.
Поэтому, как мне кажется, нужно развивать подход, в котором именно живые люди, а не искусственные ресурсы, будут представлять основную ценность. То есть время, которое ты в игре про искусственные ресурсы потратишь на их освоение, в такой альтернативе ты потратишь на установление контакта с человеком или на прописывание каких-то более общих правил глобального вовлечения игроков в коллективные процессы. У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.
Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.
Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
Риск не понравиться какому-то игроку — естественная часть выбора авторами игры определённого жанра. Но в какой-то момент для MMO стало важно понравиться всем, потому что нужна массовость.
Попытка всем понравится делает из игры такого монстра, что никто там оставаться не хочет. Целевую аудиторию нужно точнее определять. Совсем уж разные категории вместе не уживаются.
Вариант погружения новичков в группу заинтересованных людей интересный. Не уверен, что это подойдет всем, но думаю поклонники такой методики точно найдутся.
С другой стороны надо как то мотивировать обучающих, они должны будут тратить свое личное время, что бы обучить и заинтересовать новичка, который не факт, что останется в игре или не уйдет в другой коллектив.
Создавать систему наставничества без вознаграждения достаточно сложно, а с вознаграждением это может превратится в очередной источник достижений из неоткуда с легкой степенью абьюза.
По опыту взаимодействия с процедурной генерацией в играх, уникальность там будет такая себе, но вообще, конечно, идея хорошая, осталось дождаться хорошей реализации в ММО (смотрю в сторону Book of Travels:)
Ага, в стиле литрпг. Ничего хорошего в уникальных квестах для «избранных» в формате ММО не вижу. Если только в формате глобальных разовых ивентов, но это уже совсем другое.
Вообще мы вплотную подошли к процедурной генерации такого рода историй. И тогда квесты могут стать частью экосистемы. Никто ж не переживает, что для добычи руды человек должен взаимодействовать с рудой, а не с другими игроками. :)
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)).
Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)). Это как безопасные зоны в ПвП.
Вы, видимо, сравниваете ПвП из шахмат с ПвЕ из ММО. Не нужно так. :)
Сражение с компьютером в шахматах — тоже ПвП, потому что они в шахматы играют лучше людей.
Прекрасно тебя понимаю. Играм есть куда развиваться в плане доступности, интуитивности, постепенного движения от простого к сложному вместо изучения тысячестраничного руководства к лётному симулятору. Причём любым играм, не только MMO. Но мне лично кажется, что если что и должна обозначить MMO как можно быстрее — наличие других живых людей вокруг и возможность установить с ними контакт. Напомню слова Энди Нордгрен, бывшей главы разработки EVE Online:
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
Мне нравится идея, что квесты и вождение за ручку сделали для завлечения мимокрокодилов, так как часть их них может просто не понимать в чем отличие ММО от НЕммо.
Вопрос — где провести границу и перестать помогать в освоении, для меня пока открытый. Но мне кажется, некоторая вводная часть должна быть.
Я считаю себя достаточно опытным игроком, играл в различные ММО от Рагнарока до EVE. Возможно EVE не зашла мне из за космического сеттинга и концепции человек-космолет, но так же я помню свои ощущения, когда пытался разобраться как вообще начать двигаться осмыслено, что значит орбита и как вообще тут все работает. Могу сказать, что для меня это стало дополнительным отталкивающим фактором. Не очень приятно заходить в игру и чувствовать себя совсем не в своей тарелке. Можно конечно побороть это чувство и пообещать себе, что стоит потерпеть и дальше будет лучше, но не настроение терпеть есть не всегда.
И потом наступает момент, когда ты подходишь к ПК, у тебя есть время и желание поиграть, но сил/желания превозмогать больше нет.
Написать обзор MMO попросту невозможно, поэтому и не нужно его пытаться сделать, ждать момента, когда ты сможешь написать всё обо всём. Заметка на отдельную тему, хотя бы о красоте конкретной локации, или о камерной истории, которая с тобой произошла, будет куда более интересным материалом, частью общей и, если повезёт, бесконечной мозаики.
У игры есть важный для меня плюс: она эстетически мне очень приятна. Великолепный (пусть и немного однообразный) дизайн локаций, приятные анимации, ласкающие уши звуки. В этой игре просто приятно находиться. Что дает возможность дотерпеть до «светлого хай-лвл будущего». Надеюсь оно нас поджидает :)
У меня та же самая ситуация. Так красиво, что не хочется торопиться.
Я сначала думал о заметке, но пока недостаточно посмотрел игру. Если свободное время за период ЗБТ позволит погрузиться в игру по-глубже, то может быть и напишу полноценную статью, но боюсь, что до осад и хай-лвл ПвЕ не доберусь в ближайшее время. А делать выводы, даже для себя, по первым локациям и базовому крафту — глупо.
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
Но на практике этого не происходит. Вслед за одним одиночным контентом люди просят другой одиночный, что неудивительно — он же привычнее, а разработчики не против, потому что вообще-то одиночный контент делать намного проще, там все сценарии куда более предсказуемые.
Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.
Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.
А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
А если уж совсем на чистоту, то одно осознание того, что за твои труды, могут еще и грязью полить — очень сильно препятствует, что бы вообще задумывается о такой стратегии поведения. Но это только мое мнение. Не исключаю, что у других людей все по другому. Взять хот бы тебя — столько лет продвигать сайт и свои идеи, не смотря ни на что. Это достойно большого уважения.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
Изначально вопрос относительно к этому высказыванию.
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?
2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.
По поселениям в Нью Ворлд.
Согласен с тобой, именно механика поселений мне показалась самой интересной в Нью Ворлд.
Мне кажется, им стоило делать ей основной и уже вокруг неё делать остальное.
В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.
Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.
Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
С другой стороны надо как то мотивировать обучающих, они должны будут тратить свое личное время, что бы обучить и заинтересовать новичка, который не факт, что останется в игре или не уйдет в другой коллектив.
Создавать систему наставничества без вознаграждения достаточно сложно, а с вознаграждением это может превратится в очередной источник достижений из неоткуда с легкой степенью абьюза.
Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
Сражение с компьютером в шахматах — тоже ПвП, потому что они в шахматы играют лучше людей.
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
Вопрос — где провести границу и перестать помогать в освоении, для меня пока открытый. Но мне кажется, некоторая вводная часть должна быть.
Я считаю себя достаточно опытным игроком, играл в различные ММО от Рагнарока до EVE. Возможно EVE не зашла мне из за космического сеттинга и концепции человек-космолет, но так же я помню свои ощущения, когда пытался разобраться как вообще начать двигаться осмыслено, что значит орбита и как вообще тут все работает. Могу сказать, что для меня это стало дополнительным отталкивающим фактором. Не очень приятно заходить в игру и чувствовать себя совсем не в своей тарелке. Можно конечно побороть это чувство и пообещать себе, что стоит потерпеть и дальше будет лучше, но не настроение терпеть есть не всегда.
И потом наступает момент, когда ты подходишь к ПК, у тебя есть время и желание поиграть, но сил/желания превозмогать больше нет.
У меня та же самая ситуация. Так красиво, что не хочется торопиться.
Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.
Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.