Так про 200 или про 30 человек в команде? Определитесь сначала. 9 млн $ в год не хватит на студию в 200 человек, даже на студию в 150 даже в России этого не хватает, на 30 человек хватит, тут не спорю.
У CU 200 человек команды? Впрочем я согласен, что с такой математикой денег из инвестора добыть будет сложновато, с другой стороны им это на данном этапе и не требуется.
Если подписка — очень хочется замедлять и растягивать. Можно и преимущества в шоп положить, но это как-то чересчур, народ не поймет. Поэтому замедлять и растягивать.
Это исключительно ваше личное мнение, которое противоречит любой бизнес-логике.
Я повторю свой комментарий, на который вы отвечать не захотели:
Никто не затягивает выход обновлений по причине «пусть заплатят за 2 месяца, а там поглядим». Вы сейчас описали логику клепателей ф2п-однодневок. В подписочной долгоиграющей игре есть своя четкая логика выдачи контента, суть которой в том, чтобы достичь компромисса между поедателями-манчкинами, которые хотят все и вчера, и проходят контент на три дня через эксплойты и адреналиновые напитки, и любителями медитативного, неспешного геймплея. Если давать слишком медленно, первые заскучают и уйдут. Если давать слишком быстро — вторые отстанут, потеряют связь со шкалой прогресса и… тоже уйдут. Нужно сделать так, чтобы и первые, и вторые успели получить свою порцию пирога в разумные сроки.
Суть подписки не в том, чтобы заставить платить за этот месяц, за тот и еще вон за другой. Суть в том, чтобы заставить игрока заплатить за годы, а для этого ему не должно быть скучно. Будь то по причине отсутствия контента или невозможности его «догнать».
Но этот контент все равно должен обновляться, нужны новые мысли. Вот как раз с этим и проблема. Этого мало, а из-за того, что платят за игру по времени (да, я это обязательно вставлю, потому что я считаю, что это именно так), это еще и растягивают — пытаясь выдавить ту прибыль, которая еще выдавливается.
Вы делаете из этой посылки вывод, который противоречит здравому смыслу. Для разработчика главное — удержать игрока. Игроки, ориентированные на прохождение, уйдут в любом случае. Ну если повезет, вернутся через год. Основная аудитория — это игроки, ориентированные на долгосрочную игру, а значит — потребители постоянных механик. Именно подписочная игра заинтересована буквально до смерти в том, чтобы обеспечить игроков такими механиками, потому что их задача — привлечь аудиторию на несколько лет, а не на несколько месяцев.
Они не смогут «выдавливать» годами. Игроки, лишенные игры как таковой, уйдут гораздо раньше.
Раньше в ВоВ они обновлялись так — вот вам три новых инста, плюс вот вам тут ачивки или археология или еще какая-нибудь новая штука, которая кому-то понравится, кому-то нет, но тем кому не понравится — понравится следующая. А сейчас они обновляются так — вот вам ребята, еще 24 уровня артефакта.
Опять двадцать пять. Расскажите, какая долгоиграющая механика была в WoW до артефакта? WoD дала нам гарнизон. Пандария — арену испытаний. Катаклизм — археологию. Археология интереснее, увлекательнее и разнообразнее и осмысленнее, чем фарма силы артефакта? Серьезно? :)
Еще раз — у WoW тысяча недостатков, но как раз новых механик Legion добавил, и это бесспорно. Режимы испытаний, артефакт, классовые оплоты с их квестами, миссиями, маунтами и т.д., разделение системы развития персонажа на PvP и PvE-вариант. Мифики для 5ппл — возможность малым коллективам попробовать себя в интенсивном челлендже. Новые микро-события. Новые вехи развития крафта, в очередной раз. Качественно новая система ежедневных квестов, которая все равно ежедневная, но в другом формате. Лучше прежней. И там еще можно зарыться в аддон и найти еще. Не в отсутствии новых механик проблема.
И точно проблемы WoW — не проблемы подписки как таковой. WoW, если что, уже наполовину f2p, так что начинайте забывать о нем как о примере.
Если подписка — очень хочется замедлять и растягивать. Можно и преимущества в шоп положить, но это как-то чересчур, народ не поймет. Поэтому замедлять и растягивать.
Если ф2п — очень хочется класть преимущества в шоп. Растягивать незачем. Наоборот, лучше наваливать нового побольше и побыстрее, чтобы преимущества были нужны все новые и новые.
Ты написал полную ерунду. Прости. Правила игры — это то, что предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Методы осуществления победы — это инструменты, которые предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Победа — это стимул, который предлагает игра, а не то, что у тебя в голове. Но объяснять такие простые вещи и означает «дотрахаться до мышей».
Эмм, вы ооочень далеки от реальных цифр, это 45 тысяч в год на человека, этого не хватит даже на зарплату в Исландии, да даже в дешевой России это только зарплата + офис + налоги, и то не уверена что хватит.
А что не так-то? Я ведь не спорю с твоим параграфом, я просто говорю, что если мы пойдем на тот уровень, то можно такой же параграф накатать и про ф2п. Просто уровень разговора слишком абстрактный, вот и все.
Ты вот сверху описывал ситуацию в игре с ф2п и оружием в шопе, без которого не победить. «А зачем тебе побеждать? Это все в твоей голове. Это не проблема ф2п, это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения.»
Поэтому в ММО главный вопрос — это то, нравятся ли вам постоянные механики, повторяемый геймплей, и чем вы будете занимать себя между патчами.
Вот с этим проблема как раз. Эти постоянные механики должны как-то обновляться. Раньше в ВоВ они обновлялись так — вот вам три новых инста, плюс вот вам тут ачивки или археология или еще какая-нибудь новая штука, которая кому-то понравится, кому-то нет, но тем кому не понравится — понравится следующая. А сейчас они обновляются так — вот вам ребята, еще 24 уровня артефакта. Идите, убивайте тех же самых мобов с постепенно увеличивающимся здоровьем, чтобы постепенно увеличивать цифры урона на оружии. Гуляй-веселись.
А так я со всем согласен. Да, в ММО повторяющийся контент нужен, нужно играть в ту игру, в которой он нравится. Но этот контент все равно должен обновляться, нужны новые мысли. Вот как раз с этим и проблема. Этого мало, а из-за того, что платят за игру по времени (да, я это обязательно вставлю, потому что я считаю, что это именно так), это еще и растягивают — пытаясь выдавить ту прибыль, которая еще выдавливается.
Пусть так, но сейчас я накатаю такой же параграф про ф2п и все будет верно примерно в той же степени.
Правильно, потому что это не проблема модели оплаты как таковой, это проблема всего существующего рынка ММО. Никто не знает, как заставить игроков долго приносить деньги за одну и ту же игру. Но одни знают немного лучше, другие хуже.
Внимание. У СU сейчас 31 человек в команде.
Включите арифметику и не надо сказки про стоимость офисов зарплаты и налоги — я о них все знаю.
И про CCP я ничего не говорил. У ССP 80кк+ выручка в 2016 но у них и не 50к подписчиков, а раза в 4 больше. Плюс микротранзакции.
Я повторю свой комментарий, на который вы отвечать не захотели:
Сессионный формат игры убивает мир. Он превращается в лобби для посиделок между сессиями.
Они не смогут «выдавливать» годами. Игроки, лишенные игры как таковой, уйдут гораздо раньше.
Опять двадцать пять. Расскажите, какая долгоиграющая механика была в WoW до артефакта? WoD дала нам гарнизон. Пандария — арену испытаний. Катаклизм — археологию. Археология интереснее, увлекательнее и разнообразнее и осмысленнее, чем фарма силы артефакта? Серьезно? :)
Еще раз — у WoW тысяча недостатков, но как раз новых механик Legion добавил, и это бесспорно. Режимы испытаний, артефакт, классовые оплоты с их квестами, миссиями, маунтами и т.д., разделение системы развития персонажа на PvP и PvE-вариант. Мифики для 5ппл — возможность малым коллективам попробовать себя в интенсивном челлендже. Новые микро-события. Новые вехи развития крафта, в очередной раз. Качественно новая система ежедневных квестов, которая все равно ежедневная, но в другом формате. Лучше прежней. И там еще можно зарыться в аддон и найти еще. Не в отсутствии новых механик проблема.
И точно проблемы WoW — не проблемы подписки как таковой. WoW, если что, уже наполовину f2p, так что начинайте забывать о нем как о примере.
Если ф2п — очень хочется класть преимущества в шоп. Растягивать незачем. Наоборот, лучше наваливать нового побольше и побыстрее, чтобы преимущества были нужны все новые и новые.
Мда… быстро же мы до мышей добрались.
А так я со всем согласен. Да, в ММО повторяющийся контент нужен, нужно играть в ту игру, в которой он нравится. Но этот контент все равно должен обновляться, нужны новые мысли. Вот как раз с этим и проблема. Этого мало, а из-за того, что платят за игру по времени (да, я это обязательно вставлю, потому что я считаю, что это именно так), это еще и растягивают — пытаясь выдавить ту прибыль, которая еще выдавливается.
Правильно, потому что это не проблема модели оплаты как таковой, это проблема всего существующего рынка ММО. Никто не знает, как заставить игроков долго приносить деньги за одну и ту же игру. Но одни знают немного лучше, другие хуже.