От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.
Дык, и я о том же. На мой взгляд, из-за кучи косяков, о которых я пишу годами, MMO не добрали где-то 3/4 потенциальной аудитории. Если бы они избавились от явных косяков (ганкбоксы, борьба за искусственные ресурсы, насилие, как единственная, а не крайняя степень взаимодействия, уважение к личному времени и реальной жизни), то многие люди играли бы именно в MMO. Не в квази-что-то-там, а в чистую MMO.
Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.
Здесь, прости, не согласен. Сколько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него. Если не брать совсем уж безобразный дизайн, в любом среднестатистическом случае, если человеку интересно, он разберётся. Если не интересно, то хоть полностью разжуй ему всё, больше игроков не станет. И это прекрасно демонстрировала Ева, раз уже семь переделывая этот самый начальный опыт. Был там даже чистый сюжет. Мёртвому припарка. Причём мёртвый в данном случае не геймплей, а игрок, который вообще не понял, зачем он сюда пришёл.
Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально. Речь, на мой взгляд, не о том, чтобы накапливать энергию для качественного скачка, а чтобы осознать, что он, жанр, ничего не накапливает, просто лежит в луже и пускает пузыри. Когда это осознание придёт, можно встать, помыться, высохнуть, вспомнить, кто ты есть и в чём смысл. До этого накапливать можно только лужу.
Просто нет сил смотреть, как из каждой MMO делают CRPG (причём банальнейшую) с прикрученными опциональными типа-социальными (нет) активностями. Ладно азиатский рынок — они время одиночных ПК-игр пропустили, у них период изобретения велосипеда, но остальные-то что? Где те проекты, которые кажутся тебе качественным накоплением MMO-потенциала?
Хм… а что шахматы? Сколько длится партия? Годы? :)
На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:
— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз. Потому что классическая CRPG — это диалог игры с конкретным игроком, что в рамках MMO выглядит странно и имеет просто жуткие побочные эффекты. Меня, собственно, это больше всего удивило в обзоре iXBT games. Ребят, ну, если вас не устраивает то, что все бегают за одной овцой по квесту и стерегут босса по таймауту, то какой тогда WoW и SWTOR?! Или они хотели продолжения деградации MMO до уровня фазирования общего мира или инстацирования локации?
Вопрос ребром — зачем вообще переносить в MMO совершенно неестественные для этой среды механики камерного диалога игры с конкретным игроком, который и рождается-то в силу того, что в одиночной CRPG нет никого, кроме одинокого игрока и самой игры? Хотите делать CRPG — делайте. Хотите делать MMO — пожалуйста. Но зачем же делать ни то, ни сё? То есть возвращаемся к вопросу постройки океанского лайнера для паромной переправы.
— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».
Опять, прости, не понимаю, какая конечная цель этого направления. Что это дало не конкретному игроку, который получил сюжет в неожиданном месте, а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
ни одна игра в истории, как мне кажется, не сумела предложить вместо «гринда» ничего, кроме уменьшения времени до её окончания и переключения внимания игрока на следующую.
А как же шахматы?
Ни WoW, ни уж тем более SWTOR, как мне кажется, не дали конкретно жанру MMO ничего такого, чего бы он не имел до их появления.
Мало какая игра даёт что-то кардинально новое. Чаще изменения эволюционные. Особенно это касается игр старого близард, которые как раз умели удачно собирать механики и полировать их.
На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:
— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».
По-моему, этого достаточно :-)
По поводу мимокрокодилов.
От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.
Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.
Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
А чего хотят хозяева мопеда? :) Просто, на мой взгляд, в New World наоборот — много лишнего. И если бы это лишнее убрали (чего не произойдёт, конечно же), игра была бы намного лучше. Правда, всё так же не понравилась бы любителям разнообразного контента, как не понравилась сейчас. :)
вчера до трех ночи в (гильдийском ВОВ) дискорде трепались с ребятами, которые как раз сейчас Нью Ворлд щупают. Общее мнение — если то, что показали на бете «ЭТо шо, ВСЕ?» то, выпускать в августе там нечего. сыро, недоработано, мало.
«мопед не мой» — сама игру не щупала, но люди в ней с начала вот этой беты ковыряются и общее впечатление именно такое.
есть предположение, что выход отложат, потому что явно же не готово.
Стрелы с пулями сейчас сравнительно дешево берутся за фракционные очки. Правда, у меня не очень высокий ранг во фракции, я не смотрел, есть ли там Т4. Алхимия нужна, да, Причем не только для пвп, высокоуровневое пвп сильно затруднено без правильных баночек (защита от скверны, дополнительный урон...)
Безвозвратная поломка экипировки могла бы быть интересным ходом.
Стрелы и пули не бесплатны — чтобы покачаться день на 4-м тире стрел нужно было час рубить лес и пилить стрелы. По крайней мере, так год назад было. Маги и хилы потребляют ману, бойцы — хп, алхимия нужна.
Поселения теряют уровни, если их не поддерживать, это требует довольно много разных ресурсов.
Не хватает только безвозвратной поломки экипировки, чтобы чинить можно было до определённого предела, после которого броня и оружие бы ломались на запчасти окончательно. Это бы вернуло всех крафтеров в экономику.
Мне кажется тут дело не столько в опыте создания игр, сколько в опыте игры в них.
Возможно у разработчиков не принято играть в игры. Хотя мне кажется, это очень ценный опыт для людей планирующих делать игру. Особенно, если это не что то совсем новое, а скорее переделка чего то имеющегося.
Есть пара замечаний в защиту крафта оружия-брони, но я совсем не уверен, что они имеют значение:
1) крафтовые предметы имеют интересные бонусы, но, что более интересно, этими бонусами может управлять крафтер, тогда как легендарные предметы имеют фиксированный набор бонусов. Пример: перчатки (элемент брони), которые при убийстве срезают откат всех умений ветки перчатки льда (перчатка льда — оружие, не путать с броней) процентов на сорок. Огромное число, для человека, сфокусированного на оптимизации билда, это может стоить десятка-другого очков атрибутов. Хороший крафтер к этому может добавить еще и статов приемлемое количество. Именных легендарных предметов с именно таким бонусом я в текущей базе не увидел. Такой же неименной предмет с достаточными статами, наверное, можно выбить фри дропом в мире, но крафтер может его сделать целенаправленно.
2) В игру добавили крафт артефактов. Это предметы, на которые ты вначале должен как-то получить рецепт, потом по рецепту скрафтить. Рецепт одноразовый, после крафта теряется. Я не уверен, как артефактные предметы соотносятся с именными легендарками, которые можно получить дропом, но, как понимаю, это альтернативный способ их получения.
Эти два момента уже сейчас в игре есть, но, по-моему, их недостаточно, т.к. core-часть не кажется живой.
Mytrwa в соседней ветке привел хорошую мысль. В моем пересказе: подраться только ради драки это отдельное удовольствие, не всем по душе. Ганкерам в ганкбоксах нужны пве-игроки на роль жертв, в каком-то симуляторе феодализма нужна мирная жизнь, ради которой стоит воевать. Иначе это вырождается в какой-то бэттл рояль, в сессионку с высоким порогом входа: заходить и воевать толпой в рамках каких-то условных пвп-квестов, а пару раз в неделю подраться на фортах. Если повезет, то на территории, но там рандом, велик шанс не попасть. С высоким порогом входа потому что надо недельки три покачаться, чтобы пустили в эту песочницу. Тоже, наверное, веселая игра, но на превью для меня было неочевидно, что Amazon делает такую игру.
Мирная жизнь — если не предполагать, что игра сейчас начнет очень быстро развиваться, и непременно в оптимальных направлениях — сейчас не очень живая, механики не складываются в мир, в котором можно жить. Я думаю, чем тут можно заниматься через три месяца. Крафт расходки для пвп и экспедиций? Да, пожалуй. Крафт оружия-брони? Сомнительно, с учетом того, что можно разодеться в легендарки, а все же хотят самое лучшее из возможного, не так ли? Ходить в экспедиции несколько раз в неделю в стиле WoW? Да, через три месяца будут, наверное, люди, которые ради этого заходят в игру. Кстати, для посещения нужны предметы, которые нужно крафтить, причем крафт довольно хлопотный. Ок, еще один момент. Всё.
То есть, в моем представлении, останутся любители поперетягивать пвп-одеяло из чистой любви к процессу. Во время ожидания сбора можно и нарубить ресурсов на алхимию. Аукцион, торги — глупости какие-то, скажете тоже. лишнее это. И любители данжей в ВоВ-стиле, либо те, которым еще не надоело, либо те, которые уже привыкли.
Как по мне, в размножении серверов нет ничего плохого
Есть. Они умирают.
Однажды из одной ММО я с гильдией перешёл в Аион, в самый релиз, выбрали сервер — Делика. Играли мы вместе, и проблем не замечали, пока не прокачались. Тогда мы поняли, что сервер пустой, и с него идёт отток игроков. Единственная большая гильдия противников ушла на другой сервер, командовать там стало некому, играть на осадах нам стало не с кем. Гильдия распалась, все разошлись, я в одиночку ушёл на Гардарику, только зря месяц потерял. Через некоторое время сервер обезлюдел и его закрыли.
Мир должен быть один: динамичный, масштабируемый, целый. А может, бесконечный?
Квесты в MMO в таком виде — вообще нерешаемый ад, непонятно зачем добавляемый разработчиками. А, вспомнил, зачем — потому что мимокрокодилы не поймут, что им вообще тут делать, если дядя на пляже и тётя в городе не выдадут инструкции, явно напоминающие их синглплеерный опыт. Который совершенно не применим к MMO без потери ключевых качеств этой самой MMO. Про миссии ради развития поселения они вообще не поняли, посчитав их просто неинтересными квестами. Но это неудивительно для людей, которые даже не поняли, что PvP-флаг можно отключить.
Спасибо. Блин, ну да, пока игра вообще никаким образом не дает мне понять, что для меня это должно быть важно. Я тоже удивился, что на 15 уровне купил за фракционные очки комплект брони и оружия такого качества, что скрафтить лучше я не в состоянии даже на 25-м. А на 25-м еще и данж становится доступен, где дроп еще лучше. Я, конечно, надеялся, что вот где-то там, на капе, крафт будет лучше, но уверенности у меня уже нет, если честно :) Впрочем, я по натуре отчаянный оптимист, так что будем посмотреть. У игры есть важный для меня плюс: она эстетически мне очень приятна. Великолепный (пусть и немного однообразный) дизайн локаций, приятные анимации, ласкающие уши звуки. В этой игре просто приятно находиться. Что дает возможность дотерпеть до «светлого хай-лвл будущего». Надеюсь оно нас поджидает :)
Как по мне, в размножении серверов нет ничего плохого. Главное — не допускать избыточной плотности на организационном уровне, а на геймплейном не допускать игры с нулевой суммой, которую ты выше прекрасно живописал. Потому что если у тебя другой живой человек — это буквально блокировщик твоего собственного геймплея, о чём тут дальше можно говорить серьёзно? :)
«Человек человеку волк» — это именно описание игры с нулевой суммой, а в Линейке, к слову, манор — это пример игры с ненулевой суммой, где обе стороны получают выгоду. Правда, в классике манора не было, а там, где он был, слишком часто допускали перенаселение, которое приводило, сюрприз-сюрприз, к тому, что одна сторона получала практически всю выгоду, а вторая — огрызки по минимальным прайсам на фоне отсутствия всякой конкуренции. Когда у тебя двадцать желающих на одно семечко, выкуп и сдача происходят в течение первой секунды суточного цикла, о какой конкуренции может идти речь?
Также в Линейке изначально наказывали за нападение на другого, считая это исключительным случаем, а никак не базовой ситуацией распихивания всех локтями на пути к своей полянке. Зато объединение поощряли как самой классовой системой, так и бонусами от группы.
В общем, даже нормальная организация MMO пятнадцатилетней давности вполне может дать интересный глобальный геймплей, с соревнованием и конкуренцией, но без жути с грызнёй за спот. Да, конфликт за спот может вспыхнуть, но только если обе группы по какой-то причине упёрлись, имея альтернативы, но не желая уступать. То есть такая стычка должна стать результатом нежелания решать конфликт, и ведёт в итоге к потере процентов, потере времени на саму стычку, при том, что из ситуации можно было выйти иначе. Если можно было. В перенаселённых мирах отказ от конфликта означает отказ от игры, как таковой.
Не ММО шники они, да. Но проблемы для массового игрока они обозначили. Очередь за овечкой, медленный респавн босса на стартовой локации и прочее. А так же однообразные PVE миссии. И за всем этим товарищи просто не разглядели классный ММО- контент. Но они его просто не искали.
Если это можно понять, только погуглив, то это плохо, мне кажется, но я буду признателен, если ты мне пояснишь, в чем соль.
Я могу пояснить, но сначала расскажу о самой главной проблеме: имея единственную отличительную особенность в виде механики развития поселений, в Amazon Games сделали всё, чтобы её затереть. В этом основная проблема — они боятся сделать неудобно мимокрокодилам, которым их фишка до лампочки, они хотят как обычно, и поэтому делают «никак» для всех. Если бы а) крафт был единственным источником экипировки, как и было поначалу, а также б) система развития поселений была единственной возможностью развивать этот единственный источник, тебе не нужно было бы лезть в гугл, чтобы понять, зачем это всё. Просто потому, что без этого не работало бы ничего. Сейчас у меня есть только слабая надежда на то, что выстрелит одна незаметная фишка с ремонтными комплектами. Но об этом чуть позже.
Мимокрокодилов закидали «альтернативами», и началось обычное. Люди на реддите спрашивают, зачем в игре крафт, ведь за фракционные очки отваливают слишком хорошую экипировку, а ещё за квесты, и это если не считать данжей. А им отвечают, мол, потерпите, будет выскоуровневый крафт, где-то там, потом, и он лучше, честно-честно. Вопрос — как это может понять начинающий игрок, если он берёт, играет, собирает, обрабатывает, крафтит, и то, что получается в итоге — это никому не нужная ерунда? Как игрок может понять, что развитие поселений важно, если первые уровни ремесленных станков поселения позволяют сделать… никому не нужную ерунду? Зато фракционные очки, квесты и данжи без всякой привязки к коллективной игре дают тебе не просто нормальный эквип, а такой, который лучше того, что ты скрафтишь. То есть у тебя нет даже шанса задуматься в духе «чёрт, что это у него за эквип такой, что он меня делает?», потому что нельзя так с мимокрокодилами, они расстроятся и будет много плохих обзоров.
Моя надежда, повторюсь, на ремкомплекты. Тогда как в нормальной игре их роль, на минуточку, должен был выполнять любой эквип. Но пока я о ремкомплектах вообще ничего не слышу. Их будто как и раньше достают из кармана сотнями, не задумываясь, а не делают на станках определённого тира. Но, может, это опять по гениальной задумке «проявится только на капе», а пока «пускай никто не уйдёт обиженным», не знаю.
Если представить, что крафтовые станки всё же будут оказывать хоть в какой-то момент существенное влияние на экипировку, то контроль поселения даёт тебе и твоим друзьям привилегию планировать это развитие. Потому что год назад баланс был таким, что без специализации поселение просто не тянуло бы набор всех станков, даже если бы собирало кучу налогов. Это не считая последствий удачных набегов монстров.
И если считать, что вокруг всей этой истории про развитие поселения действительно складывается интересная коллективная игра, в которой нужна помощь как можно большего количества жителей, баланс их интересов и ваших собственных, развитая торговля, правильная очередность улучшений поселения (и форта), тогда за доступ к этой игре и было бы PvP-соревнование.
Это соревнование заключается в наполнении прогресса территориального влияния, как для фракции, которая сейчас владеет поселением, так и для конкурентов. Игра ведётся в любой момент времени при помощи контрольных точек вокруг форта и выполнения PvP-заданий, где чем вас больше, тем лучше. И это в какой-то степени могло бы стать ежедневным занятием, не хуже привычного PvE. Защищать свои территории, помогать союзникам, передавливать влияние по всей карте, что превратилось бы в не такую уж простую стратегическую игру. Прибавь к этому динамические разломы, которые напрямую связаны с вероятностью нашествия, и ты получишь стройную систему, которую, правда, увы, затёрли, потому что нафига всё это нужно на фоне невысокого уровня сложности и альтернативных источников эквипа?
Но где у нас издатели, а где философия построения сообществ? В разных вселенных.
Философия здесь точно не сработает, вряд ли мы увидим столь увлечённого разработчика =) А вот игровая механика на уровне геймдизайна сработать могла бы! Пока у нас нет единого мира — либо размножают сервера, либо зеркалят локации, либо превращают мир в лобби для данжиков. Всё это не годится. Почему не работает EVE — не знаю, не играл…
Здесь, прости, не согласен. Сколько я смотрел на эти бесконечные переделывания «начального игрового опыта», ни разу не видел хоть какого-то заметного эффекта от него. Если не брать совсем уж безобразный дизайн, в любом среднестатистическом случае, если человеку интересно, он разберётся. Если не интересно, то хоть полностью разжуй ему всё, больше игроков не станет. И это прекрасно демонстрировала Ева, раз уже семь переделывая этот самый начальный опыт. Был там даже чистый сюжет. Мёртвому припарка. Причём мёртвый в данном случае не геймплей, а игрок, который вообще не понял, зачем он сюда пришёл.
Ну, а я считаю, что жанр, прости, на дне. Вот буквально. Речь, на мой взгляд, не о том, чтобы накапливать энергию для качественного скачка, а чтобы осознать, что он, жанр, ничего не накапливает, просто лежит в луже и пускает пузыри. Когда это осознание придёт, можно встать, помыться, высохнуть, вспомнить, кто ты есть и в чём смысл. До этого накапливать можно только лужу.
Просто нет сил смотреть, как из каждой MMO делают CRPG (причём банальнейшую) с прикрученными опциональными типа-социальными (нет) активностями. Ладно азиатский рынок — они время одиночных ПК-игр пропустили, у них период изобретения велосипеда, но остальные-то что? Где те проекты, которые кажутся тебе качественным накоплением MMO-потенциала?
За счёт потери свойств общего MMO-мира как раз. Потому что классическая CRPG — это диалог игры с конкретным игроком, что в рамках MMO выглядит странно и имеет просто жуткие побочные эффекты. Меня, собственно, это больше всего удивило в обзоре iXBT games. Ребят, ну, если вас не устраивает то, что все бегают за одной овцой по квесту и стерегут босса по таймауту, то какой тогда WoW и SWTOR?! Или они хотели продолжения деградации MMO до уровня фазирования общего мира или инстацирования локации?
Вопрос ребром — зачем вообще переносить в MMO совершенно неестественные для этой среды механики камерного диалога игры с конкретным игроком, который и рождается-то в силу того, что в одиночной CRPG нет никого, кроме одинокого игрока и самой игры? Хотите делать CRPG — делайте. Хотите делать MMO — пожалуйста. Но зачем же делать ни то, ни сё? То есть возвращаемся к вопросу постройки океанского лайнера для паромной переправы.
Опять, прости, не понимаю, какая конечная цель этого направления. Что это дало не конкретному игроку, который получил сюжет в неожиданном месте, а именно MMO, как жанру, затее, в которой собрали вместе много игроков?
А как же шахматы?
Мало какая игра даёт что-то кардинально новое. Чаще изменения эволюционные. Особенно это касается игр старого близард, которые как раз умели удачно собирать механики и полировать их.
На мой взгляд эти игры кое-что таки дали:
— Много новых игроков, которые смогли войти в жанр ММО благодаря приближению этих игр к классическим CRPG.
— Показали как могла бы выглядеть подача сюжета и лора в ММО. Обращу внимание: не «сделали правильно», а показали «как могло бы быть, если забыть о том, что это всё декорации».
По-моему, этого достаточно :-)
По поводу мимокрокодилов.
От них не сбежать в любой игре. Всегда найдётся человек, который пришёл «из другого мира». Это нормально и надо к ним оноситься скорее позитивно: раз они есть, значит люди приходят в игру.
Большая задача для разработчика игры — погрузить нового игрока в её мир и правила. Она выглядит не такой большой с точки зрения любого фаната жанра, но преодоление порога входа — один из основных критериев выживания игры. Особенно ММО.
Я считаю, что о текущая ориентация ММО на мимокрокодилов, хоть и не очень радует и вызвана сугубо маркетингово-бизнесовыми желаниями бабла, но явление позитивное. Жанр эволюционирует, учится интегрировать в себя людей. Когда-нибудь механики интеграции достигнут достаточного оптимума и разработчики будут вынуждены снова переключиться на желания старичков и фанатов.
«мопед не мой» — сама игру не щупала, но люди в ней с начала вот этой беты ковыряются и общее впечатление именно такое.
есть предположение, что выход отложат, потому что явно же не готово.
Безвозвратная поломка экипировки могла бы быть интересным ходом.
Поселения теряют уровни, если их не поддерживать, это требует довольно много разных ресурсов.
Не хватает только безвозвратной поломки экипировки, чтобы чинить можно было до определённого предела, после которого броня и оружие бы ломались на запчасти окончательно. Это бы вернуло всех крафтеров в экономику.
Возможно у разработчиков не принято играть в игры. Хотя мне кажется, это очень ценный опыт для людей планирующих делать игру. Особенно, если это не что то совсем новое, а скорее переделка чего то имеющегося.
1) крафтовые предметы имеют интересные бонусы, но, что более интересно, этими бонусами может управлять крафтер, тогда как легендарные предметы имеют фиксированный набор бонусов. Пример: перчатки (элемент брони), которые при убийстве срезают откат всех умений ветки перчатки льда (перчатка льда — оружие, не путать с броней) процентов на сорок. Огромное число, для человека, сфокусированного на оптимизации билда, это может стоить десятка-другого очков атрибутов. Хороший крафтер к этому может добавить еще и статов приемлемое количество. Именных легендарных предметов с именно таким бонусом я в текущей базе не увидел. Такой же неименной предмет с достаточными статами, наверное, можно выбить фри дропом в мире, но крафтер может его сделать целенаправленно.
2) В игру добавили крафт артефактов. Это предметы, на которые ты вначале должен как-то получить рецепт, потом по рецепту скрафтить. Рецепт одноразовый, после крафта теряется. Я не уверен, как артефактные предметы соотносятся с именными легендарками, которые можно получить дропом, но, как понимаю, это альтернативный способ их получения.
Эти два момента уже сейчас в игре есть, но, по-моему, их недостаточно, т.к. core-часть не кажется живой.
Мирная жизнь — если не предполагать, что игра сейчас начнет очень быстро развиваться, и непременно в оптимальных направлениях — сейчас не очень живая, механики не складываются в мир, в котором можно жить. Я думаю, чем тут можно заниматься через три месяца. Крафт расходки для пвп и экспедиций? Да, пожалуй. Крафт оружия-брони? Сомнительно, с учетом того, что можно разодеться в легендарки, а все же хотят самое лучшее из возможного, не так ли? Ходить в экспедиции несколько раз в неделю в стиле WoW? Да, через три месяца будут, наверное, люди, которые ради этого заходят в игру. Кстати, для посещения нужны предметы, которые нужно крафтить, причем крафт довольно хлопотный. Ок, еще один момент. Всё.
То есть, в моем представлении, останутся любители поперетягивать пвп-одеяло из чистой любви к процессу. Во время ожидания сбора можно и нарубить ресурсов на алхимию. Аукцион, торги — глупости какие-то, скажете тоже. лишнее это. И любители данжей в ВоВ-стиле, либо те, которым еще не надоело, либо те, которые уже привыкли.
Однажды из одной ММО я с гильдией перешёл в Аион, в самый релиз, выбрали сервер — Делика. Играли мы вместе, и проблем не замечали, пока не прокачались. Тогда мы поняли, что сервер пустой, и с него идёт отток игроков. Единственная большая гильдия противников ушла на другой сервер, командовать там стало некому, играть на осадах нам стало не с кем. Гильдия распалась, все разошлись, я в одиночку ушёл на Гардарику, только зря месяц потерял. Через некоторое время сервер обезлюдел и его закрыли.
Мир должен быть один: динамичный, масштабируемый, целый. А может, бесконечный?
«Человек человеку волк» — это именно описание игры с нулевой суммой, а в Линейке, к слову, манор — это пример игры с ненулевой суммой, где обе стороны получают выгоду. Правда, в классике манора не было, а там, где он был, слишком часто допускали перенаселение, которое приводило, сюрприз-сюрприз, к тому, что одна сторона получала практически всю выгоду, а вторая — огрызки по минимальным прайсам на фоне отсутствия всякой конкуренции. Когда у тебя двадцать желающих на одно семечко, выкуп и сдача происходят в течение первой секунды суточного цикла, о какой конкуренции может идти речь?
Также в Линейке изначально наказывали за нападение на другого, считая это исключительным случаем, а никак не базовой ситуацией распихивания всех локтями на пути к своей полянке. Зато объединение поощряли как самой классовой системой, так и бонусами от группы.
В общем, даже нормальная организация MMO пятнадцатилетней давности вполне может дать интересный глобальный геймплей, с соревнованием и конкуренцией, но без жути с грызнёй за спот. Да, конфликт за спот может вспыхнуть, но только если обе группы по какой-то причине упёрлись, имея альтернативы, но не желая уступать. То есть такая стычка должна стать результатом нежелания решать конфликт, и ведёт в итоге к потере процентов, потере времени на саму стычку, при том, что из ситуации можно было выйти иначе. Если можно было. В перенаселённых мирах отказ от конфликта означает отказ от игры, как таковой.
Я могу пояснить, но сначала расскажу о самой главной проблеме: имея единственную отличительную особенность в виде механики развития поселений, в Amazon Games сделали всё, чтобы её затереть. В этом основная проблема — они боятся сделать неудобно мимокрокодилам, которым их фишка до лампочки, они хотят как обычно, и поэтому делают «никак» для всех. Если бы а) крафт был единственным источником экипировки, как и было поначалу, а также б) система развития поселений была единственной возможностью развивать этот единственный источник, тебе не нужно было бы лезть в гугл, чтобы понять, зачем это всё. Просто потому, что без этого не работало бы ничего. Сейчас у меня есть только слабая надежда на то, что выстрелит одна незаметная фишка с ремонтными комплектами. Но об этом чуть позже.
Мимокрокодилов закидали «альтернативами», и началось обычное. Люди на реддите спрашивают, зачем в игре крафт, ведь за фракционные очки отваливают слишком хорошую экипировку, а ещё за квесты, и это если не считать данжей. А им отвечают, мол, потерпите, будет выскоуровневый крафт, где-то там, потом, и он лучше, честно-честно. Вопрос — как это может понять начинающий игрок, если он берёт, играет, собирает, обрабатывает, крафтит, и то, что получается в итоге — это никому не нужная ерунда? Как игрок может понять, что развитие поселений важно, если первые уровни ремесленных станков поселения позволяют сделать… никому не нужную ерунду? Зато фракционные очки, квесты и данжи без всякой привязки к коллективной игре дают тебе не просто нормальный эквип, а такой, который лучше того, что ты скрафтишь. То есть у тебя нет даже шанса задуматься в духе «чёрт, что это у него за эквип такой, что он меня делает?», потому что нельзя так с мимокрокодилами, они расстроятся и будет много плохих обзоров.
Моя надежда, повторюсь, на ремкомплекты. Тогда как в нормальной игре их роль, на минуточку, должен был выполнять любой эквип. Но пока я о ремкомплектах вообще ничего не слышу. Их будто как и раньше достают из кармана сотнями, не задумываясь, а не делают на станках определённого тира. Но, может, это опять по гениальной задумке «проявится только на капе», а пока «пускай никто не уйдёт обиженным», не знаю.
Если представить, что крафтовые станки всё же будут оказывать хоть в какой-то момент существенное влияние на экипировку, то контроль поселения даёт тебе и твоим друзьям привилегию планировать это развитие. Потому что год назад баланс был таким, что без специализации поселение просто не тянуло бы набор всех станков, даже если бы собирало кучу налогов. Это не считая последствий удачных набегов монстров.
И если считать, что вокруг всей этой истории про развитие поселения действительно складывается интересная коллективная игра, в которой нужна помощь как можно большего количества жителей, баланс их интересов и ваших собственных, развитая торговля, правильная очередность улучшений поселения (и форта), тогда за доступ к этой игре и было бы PvP-соревнование.
Это соревнование заключается в наполнении прогресса территориального влияния, как для фракции, которая сейчас владеет поселением, так и для конкурентов. Игра ведётся в любой момент времени при помощи контрольных точек вокруг форта и выполнения PvP-заданий, где чем вас больше, тем лучше. И это в какой-то степени могло бы стать ежедневным занятием, не хуже привычного PvE. Защищать свои территории, помогать союзникам, передавливать влияние по всей карте, что превратилось бы в не такую уж простую стратегическую игру. Прибавь к этому динамические разломы, которые напрямую связаны с вероятностью нашествия, и ты получишь стройную систему, которую, правда, увы, затёрли, потому что нафига всё это нужно на фоне невысокого уровня сложности и альтернативных источников эквипа?
Есть идеи?