avatar
Как по мне, только на такой геймдев и способна студия, в которой работают люди согласившиеся на условия, описанные в статье: app2top.ru/industry/drakonovskie-pravila-razrabotchik-podelilsya-fragmentom-trudovogo-dogovora-s-amazon-188226.html. Разработка компьютерных игр, в своей основе, это творческий процесс. А при таких драконовских ограничениях на творчество в свободное время, никто из нормальных разработчиков-творцов туда просто не пойдёт.
avatar
Безусловно. И я ничуть не привязываю деньги к умению проектировать игру. Это не только не связанные, а как рассказывают инсайдеры из той же Blizzard, обратно пропорциональные вещи — богатая компания ставит перед собой другие цели, стремится экономить на всём, преумножая разницу между вложенным и полученным. Это не упрёк — это физика процессов, там другие стимулы уже.

Я говорю о том, что часто в игру внедряют изолированные и проверенные игровые схемы именно из соображений экономии расходов. Потому что «комплексное взаимодействие в сообществе как концепция» — это именно «дорогостоящая конструкция» по затраченным на её проектирование и отработку всех взаимосвязей ресурсам. Просто это не вопрос того, сколько у тебя денег, это вопрос того, насколько авторы хотят сократить себестоимость (в человеко-часах, тестировании, балансировании и т.п.).
avatar
Если под этим подразумевается, что хорошие идеи только у хороших специалистов, которые со старта просят хороших денег то, да, наверное, так. Но, мне кажется, мы прекрасно понимаем, что не до конца справедливо так утверждать. Есть большая разница между «не пытаться придумать» и «мы придумали, но реализовать нет денег». Уверен, что в Амазон работают высокооплачиваемые специалисты, а в SLG уж если не сейчас, то поначалу больше на энтузиазме, чем на черной икре, но, как видишь…

Понимаю, финансирование разработки имеет большое влияние на то, увидим ли мы реализацию даже самой прекрасной идеи или нет, но нужно понимать, что деньги тут стоят на втором месте, а на первом желание и умение что-либо сделать.
avatar
Возвращаясь к вопросу денег — нет такого правила, что комплексное взаимодействие в сообществе как концепция это дорогостоящая конструкция, а поля сражений и PvP арены с соответствующими механиками — это трехкопеечный компромисс побирающихся девелоперов.

Мне почему-то кажется, что такое правило есть, пускай и не слишком привязанное к деньгам, но к ресурсам команды, как таковым, в том числе умственным. PvP-арены, по сути, и есть очень дешёвый способ прямого переноса куска из другой игры с выдачей своих наград на выходе. Благодаря тому, что он замкнутый, его даже не нужно как-то интегрировать в остальной геймплей, если не считать балансирования наград.
avatar
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.

Имхо, такая позиция одновременно обесценивает умственный труд разработчиков и оправдывает обыкновенный на уровне идеи слабый геймдизайн. Раз нет денег, то и не будет качественной концепции. Боюсь только, что это не так, ведь если бы наличие хороший идей зависело только от денег, была бы немного другая ситуация в индустрии.

Вот, например, у разработчиков Эко не было мешков денег, а у Амазона их было неограниченное количество, но первые создали рабочую концепцию взаимозависимости игроков, а вторые планируют всех запереть в инстансы и принудить бить друг друга по голове по расписанию.

На самом деле мы не морализаторством занимаемся тут, говоря о PvP. Можете и по голове друг друга бить, конечно. Главная мысль-то — если ваше PvP на концептуальном уровне укладывается в простое «человек человеку — волк» и больше ничего, то, простите, о каких построениях сообществ мы тут говорим и о каких ММО?

Возвращаясь к вопросу денег — нет такого правила, что комплексное взаимодействие в сообществе как концепция это дорогостоящая конструкция, а поля сражений и PvP арены с соответствующими механиками — это трехкопеечный компромисс побирающихся девелоперов. Думается мне, что такое оправдание разработчикам нужно только чтобы скрыть отсутствие идей.
avatar
Я уверен, что не может быть четкого однозначного определения и ответа на вопрос, но есть определенные границы. Если мы воспринимаем PvP как насилие, то мы все же переводим игру в несколько более серьезное поле. Однако, в таком случае соревнование уже медленно расплывается. Не то чтобы это все сразу превращается в ту самую войну, о которой выше говорили, но грань стирается, и нарастает конфликт. Сложно в такой ситуации воспринимать PvP как «просто игру», даже если речь об экзотике вроде экономической стратегии, а не прямого смертоубийства =).

Хотя, думаю, что тут важную роль играет уже само сообщество.

Не перестану, наверное, повторять, что люди все очень разные. А значит у них разные цели, мотивы и интересы в игре. Именно поэтому куда правильнее, на мой взгляд, создавать среду поощряющую определенное поведение, но не ограничивающую вариативность. Те же механики преступлений. Когда подобного рода опции геймплея реализуют в игре не как саму цель, а как один из крайних вариантов со своими значимыми для игрока и геймплея последствиями, то преследуют цель создания нарратива и чувства реального выбора, значимости действий игрока. Причем, что очень важно, значимости не варианта кого-то ударить, а наоборот — значимости выбрать путь без насилия. Когда выбора нет, ка как бы странно не звучало, он обесценивается. (Это очень ярко продемонстрировал киберпанк)

В ММО же это еще и способ социализации, да мы дробим наше сообщество по итогу на части, но каждый понимает кто есть кто. И сам игрок и его окружение видят путь, пройденный персонажем. Когда даже сам мир реагирует на вас и ваши поступки чем-то кроме цвета ника и кратковременного неудобства, меняется всё. И тут уже не важно что побудило вас к тому, чтобы вести бой или строить кому-то козни иными способами. Они у всех всегда будут разными, только дайте достаточно инструментов для этого. Важны последствия ваших действий, осознание их и понимание того, как можно было поступить иначе и что при этом могло произойти.
avatar
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.

Есть взгляды разработчиков.
Есть взгляды менеджеров этих разработчиков.

В играх последнего десятилетия мы обычно видим последнее, так как первому нередко просто не дают проходить дальше размышлений.

На мой взгляд, ММО можно грубо распределить на две эпохи — до и после появления WoW. ДО разработкой управляли сами разработчики, и делали они игры зачастую для себя самих, ПОСЛЕ управление постепенно перешло к менеджерам.
avatar
Как по мне, за PvP уже слишком прочно закрепилось общепринятое определение, как механики, описывающей правила насилия между игроками. Я понимаю, что торговля — это, формально, тоже Player versus Player, но их в описании сейчас перечисляют через запятую, а не включают в одну категорию.
avatar
PvP — это интерфейс насилия.
PvP очень перегруженный термин, его бы по-хорошему разбить на несколько.

Сейчас под ним можно понимать и «интерфейс насилия» и «элемент соревновательности» (особенно, если это не прямое PvP) и даже побочное явление совместной деятельности (например, совместное строительство в песочнице, которое неявно может дать инструмент для негативного влияния на дугих игроков).

Поэтому я затрудняюсь в отделении PvP механик (в широком смысле PvP) от остальной игры. Если говорить об «интерфейсе насилия», то я бы предпочёл обсуждать одно из:

— приемлемость/сочетаемость конкретых механик в контексте влияния на других игроков;
— более конкретный термин, например «уровень эквивалентности взаимодействия игрока с игроками и NPC»;
avatar
В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».
С одной стороны, я согласен с таким прагматичным подходом. Но с другой вспоминаю слова Рафа Костера — по-моему, единственного гейм-дизайнера MMO, который не боится общих философских вопросов. Он говорил (воспроизвожу по памяти): неважно что, по вашему мнению, вы создаёте, взявшись делать MMO, вы в любом случае создаёте сообщество. А PvP — это интерфейс насилия. Не в шутере, не на поле боя, там это просто игровая схема. В MMO-мире — это интерфейс насилия. И в этот момент, боюсь, мы приходим к какому-то общему для всех знаменателю.
avatar
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Нет каких-то общих взгядов. Это ж не наука где можно сказать «современные взгляды учёных такие-то». Каждый думает своё, исходя из своего опыта и представлений о прекрасном. Тем более, что разработчиков ММО (тем более главных геймдизов) можно по пальцам пересчитать и у каждого свой уникальный опыт.

В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».

При такой постановке вопроса PvP может быть оооочень разным. Как максимально проработанным и честным, если в игре идёт акцент на соревновательность, так и сделанным «чтобы было», если игра совсем не про pvp и он нужен чтобы удержать и окучить пару процентов игроков.

Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.

Учитывая скорость появления новых ММО и время их жизни, нет оснований надеяться, что в ближайшее время появится хорошо сделанный продукт — для этого должно смениться ещё пяток поколений в лучшем случае.
avatar
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Думаю/надеюсь эти мотивы как то прорабатываются, а не делаются что бы было.
Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
avatar
Гонка за «эффективностью» – это как раз про Eve Online (лично мне кажется, что это и есть основная игровая цель всего геймдизайна). Суть – шутер. А сама игра (всё остальное) – просто довесок к нему…

Когда же речь заходит про текущую сессию сервера ММОзговеда, то эту погоню за «эффективностью» лично я понимаю (вижу со своей колокольни) так:
1) «Сейчас я всех нагну» (где у вас тут проблемы – сейчас я их вам решу);
2) собственно, «нагибание» (восполнение пробелов в текущей структуре игрового рынка сервера);
3) «А где у вас тут Килборда» (разочарование в отсутствии формальной и гибкой оценки «врывательских» скилов);
4) отсутствие понимания, что не сообщество состоит в его члене, а сам его член состоит в сообществе;
5) моральное выгорание;
6) уход с сервера.

То есть, как лично мне кажется, вопрос не в экономике вовсе, а в «играх разума»…
avatar
А там и время действа- условное средневековье. Причем раннее С точки зрения логики все закрывается. Если бы металл встречался пореже тогда бы не получалось бы закрывать все одним небольшим поселением.
avatar
Хорошо, что Атрон сам себя упрекнул в том, что ему вместо ганк-бокса сделали парк, но всё равно не угодили! А то пришлось бы делать это самому =)
avatar
Хороший разбор, с интересом прочитал. Спасибо. Про игрока, как двигателя истории, и про то, что эта концепция, очевидно, в MMO проваливается, очень точно. Но я не согласен с тем, что MMO с такого начинали. Как раз среди MMO начального периода (UO, EQ, AC, DAoC, SWG L2, EVE) WoW будет выглядеть белой вороной. Да, он оказался намного более подходящим и привычным для людей, которые не очень понимают, что и зачем делать в MMO, благодаря этому вышел на намного более широкую аудиторию. Но изначально авторы MMO сами в достаточной степени понимали, что и зачем они делают. Затем отчасти слишком явный финансовый успех WoW, а отчасти негативный отбор внутри MMO-жанра из-за монетизации, отсеяли даже не столько профессионалов, сколько влияние их голоса. И в результате мы получили то, что видим сейчас — провалы на пустом месте с козырями на руках.
avatar
Привет, Ру! Я тоже очень рад тебя слышать/прочитать. :) Напишу в личке.
Перечитал свой сумбур из разряда: «Что сказать то хотел?» Не в даваясь в подробности, просто хотел предложить еще немного почувствовать игру, дать ей шанс себя приручить. Будет, что вспомнить. А джой — это только маленькая грань.
avatar
Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме.
Лет пять назад писал у себя в блоге про подобные тенденции в прогнозе будущего ММО. Изменения происходят медленнее, чем я думал, и не в точности по прогнозу, но пока катятся примерно в описанную сторону.
avatar
А еще лучше ответил в комментариях.
А какого рода комментарий вы ожидаете?
avatar
Отличная статья!
Увидел многие вещи под другим углом.

Очень хочется, что бы кто ни будь из разработчиков игр тоже прочитал эту статью. А еще лучше ответил в комментариях.

Большое спасибо Атрон.