Как по мне, за PvP уже слишком прочно закрепилось общепринятое определение, как механики, описывающей правила насилия между игроками. Я понимаю, что торговля — это, формально, тоже Player versus Player, но их в описании сейчас перечисляют через запятую, а не включают в одну категорию.
PvP очень перегруженный термин, его бы по-хорошему разбить на несколько.
Сейчас под ним можно понимать и «интерфейс насилия» и «элемент соревновательности» (особенно, если это не прямое PvP) и даже побочное явление совместной деятельности (например, совместное строительство в песочнице, которое неявно может дать инструмент для негативного влияния на дугих игроков).
Поэтому я затрудняюсь в отделении PvP механик (в широком смысле PvP) от остальной игры. Если говорить об «интерфейсе насилия», то я бы предпочёл обсуждать одно из:
— приемлемость/сочетаемость конкретых механик в контексте влияния на других игроков;
— более конкретный термин, например «уровень эквивалентности взаимодействия игрока с игроками и NPC»;
В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».
С одной стороны, я согласен с таким прагматичным подходом. Но с другой вспоминаю слова Рафа Костера — по-моему, единственного гейм-дизайнера MMO, который не боится общих философских вопросов. Он говорил (воспроизвожу по памяти): неважно что, по вашему мнению, вы создаёте, взявшись делать MMO, вы в любом случае создаёте сообщество. А PvP — это интерфейс насилия. Не в шутере, не на поле боя, там это просто игровая схема. В MMO-мире — это интерфейс насилия. И в этот момент, боюсь, мы приходим к какому-то общему для всех знаменателю.
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Нет каких-то общих взгядов. Это ж не наука где можно сказать «современные взгляды учёных такие-то». Каждый думает своё, исходя из своего опыта и представлений о прекрасном. Тем более, что разработчиков ММО (тем более главных геймдизов) можно по пальцам пересчитать и у каждого свой уникальный опыт.
В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».
При такой постановке вопроса PvP может быть оооочень разным. Как максимально проработанным и честным, если в игре идёт акцент на соревновательность, так и сделанным «чтобы было», если игра совсем не про pvp и он нужен чтобы удержать и окучить пару процентов игроков.
Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.
Учитывая скорость появления новых ММО и время их жизни, нет оснований надеяться, что в ближайшее время появится хорошо сделанный продукт — для этого должно смениться ещё пяток поколений в лучшем случае.
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Думаю/надеюсь эти мотивы как то прорабатываются, а не делаются что бы было.
Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
Гонка за «эффективностью» – это как раз про Eve Online (лично мне кажется, что это и есть основная игровая цель всего геймдизайна). Суть – шутер. А сама игра (всё остальное) – просто довесок к нему…
Когда же речь заходит про текущую сессию сервера ММОзговеда, то эту погоню за «эффективностью» лично я понимаю (вижу со своей колокольни) так:
1) «Сейчас я всех нагну» (где у вас тут проблемы – сейчас я их вам решу);
2) собственно, «нагибание» (восполнение пробелов в текущей структуре игрового рынка сервера);
3) «А где у вас тут Килборда» (разочарование в отсутствии формальной и гибкой оценки «врывательских» скилов);
4) отсутствие понимания, что не сообщество состоит в его члене, а сам его член состоит в сообществе;
5) моральное выгорание;
6) уход с сервера.
То есть, как лично мне кажется, вопрос не в экономике вовсе, а в «играх разума»…
А там и время действа- условное средневековье. Причем раннее С точки зрения логики все закрывается. Если бы металл встречался пореже тогда бы не получалось бы закрывать все одним небольшим поселением.
Хороший разбор, с интересом прочитал. Спасибо. Про игрока, как двигателя истории, и про то, что эта концепция, очевидно, в MMO проваливается, очень точно. Но я не согласен с тем, что MMO с такого начинали. Как раз среди MMO начального периода (UO, EQ, AC, DAoC, SWG L2, EVE) WoW будет выглядеть белой вороной. Да, он оказался намного более подходящим и привычным для людей, которые не очень понимают, что и зачем делать в MMO, благодаря этому вышел на намного более широкую аудиторию. Но изначально авторы MMO сами в достаточной степени понимали, что и зачем они делают. Затем отчасти слишком явный финансовый успех WoW, а отчасти негативный отбор внутри MMO-жанра из-за монетизации, отсеяли даже не столько профессионалов, сколько влияние их голоса. И в результате мы получили то, что видим сейчас — провалы на пустом месте с козырями на руках.
Привет, Ру! Я тоже очень рад тебя слышать/прочитать. :) Напишу в личке.
Перечитал свой сумбур из разряда: «Что сказать то хотел?» Не в даваясь в подробности, просто хотел предложить еще немного почувствовать игру, дать ей шанс себя приручить. Будет, что вспомнить. А джой — это только маленькая грань.
Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме.
Лет пять назад писал у себя в блоге про подобные тенденции в прогнозе будущего ММО. Изменения происходят медленнее, чем я думал, и не в точности по прогнозу, но пока катятся примерно в описанную сторону.
Экономика должна быть. Особенно в песочнице, парк может прекрасно и без экономики обходиться. Eve, H&H, Eco- это отличные примеры, того от чего нужно отталкиваться при построении мира.
Я, пожалуй, добавлю тут одну вещь: «война — это когда дипломатия не сработала».
И разработчики игр забывают о том, что даже если есть единственный ресурс на кучу игроков, то не все будут готовы за него воевать. Кто-то пойдет крафтить ножики без этого ресурса, пусть и не так выгодно. Кто-то договориться с владельцем ресурса и купит, пусть и за драконову цену. Кто-то выйдет из игры, кто-то упорется в ролеплей и забьет на все ресурсы вообще. Но игра-то спроектирована для войны. И маркетинг всем кричал про войну. И тогда разработчики начинают вводить непередаваемые ресурсы, связанные предметы и прочие искусственные ограничители. Не надо так.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
Когда шахтёр в EvE переезжает в нули, он может надеятся, что его лично пронесёт и большую часть времени маршруты противников будут пролегать через системы соседа. Люди такие существа, склонны надеяться на лучшее.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
Как я и писал в своей заметке — Амазон сейчас принимает только бизнес-решения. Бейте-режте меня, но весь этот инстансовый мультирежимный мусор, которым они спешно последний год наполняют игру, не имеет никакого отношения к гейм-дизайну вообще. Попытка «спасти» проект бросая в топку производства дровами трендов жанра. Трендов с ОГРОМНЫМИ кавычками. Уничижительными, брезгливыми кавычками отвращения к бесталанному и безидейному геймдеву.
Сейчас под ним можно понимать и «интерфейс насилия» и «элемент соревновательности» (особенно, если это не прямое PvP) и даже побочное явление совместной деятельности (например, совместное строительство в песочнице, которое неявно может дать инструмент для негативного влияния на дугих игроков).
Поэтому я затрудняюсь в отделении PvP механик (в широком смысле PvP) от остальной игры. Если говорить об «интерфейсе насилия», то я бы предпочёл обсуждать одно из:
— приемлемость/сочетаемость конкретых механик в контексте влияния на других игроков;
— более конкретный термин, например «уровень эквивалентности взаимодействия игрока с игроками и NPC»;
В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».
При такой постановке вопроса PvP может быть оооочень разным. Как максимально проработанным и честным, если в игре идёт акцент на соревновательность, так и сделанным «чтобы было», если игра совсем не про pvp и он нужен чтобы удержать и окучить пару процентов игроков.
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.
Учитывая скорость появления новых ММО и время их жизни, нет оснований надеяться, что в ближайшее время появится хорошо сделанный продукт — для этого должно смениться ещё пяток поколений в лучшем случае.
Думаю/надеюсь эти мотивы как то прорабатываются, а не делаются что бы было.
Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
Когда же речь заходит про текущую сессию сервера ММОзговеда, то эту погоню за «эффективностью» лично я понимаю (вижу со своей колокольни) так:
1) «Сейчас я всех нагну» (где у вас тут проблемы – сейчас я их вам решу);
2) собственно, «нагибание» (восполнение пробелов в текущей структуре игрового рынка сервера);
3) «А где у вас тут Килборда» (разочарование в отсутствии формальной и гибкой оценки «врывательских» скилов);
4) отсутствие понимания, что не сообщество состоит в его члене, а сам его член состоит в сообществе;
5) моральное выгорание;
6) уход с сервера.
То есть, как лично мне кажется, вопрос не в экономике вовсе, а в «играх разума»…
Перечитал свой сумбур из разряда: «Что сказать то хотел?» Не в даваясь в подробности, просто хотел предложить еще немного почувствовать игру, дать ей шанс себя приручить. Будет, что вспомнить. А джой — это только маленькая грань.
Увидел многие вещи под другим углом.
Очень хочется, что бы кто ни будь из разработчиков игр тоже прочитал эту статью. А еще лучше ответил в комментариях.
Большое спасибо Атрон.
И разработчики игр забывают о том, что даже если есть единственный ресурс на кучу игроков, то не все будут готовы за него воевать. Кто-то пойдет крафтить ножики без этого ресурса, пусть и не так выгодно. Кто-то договориться с владельцем ресурса и купит, пусть и за драконову цену. Кто-то выйдет из игры, кто-то упорется в ролеплей и забьет на все ресурсы вообще. Но игра-то спроектирована для войны. И маркетинг всем кричал про войну. И тогда разработчики начинают вводить непередаваемые ресурсы, связанные предметы и прочие искусственные ограничители. Не надо так.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.