Экономика должна быть. Особенно в песочнице, парк может прекрасно и без экономики обходиться. Eve, H&H, Eco- это отличные примеры, того от чего нужно отталкиваться при построении мира.
Я, пожалуй, добавлю тут одну вещь: «война — это когда дипломатия не сработала».
И разработчики игр забывают о том, что даже если есть единственный ресурс на кучу игроков, то не все будут готовы за него воевать. Кто-то пойдет крафтить ножики без этого ресурса, пусть и не так выгодно. Кто-то договориться с владельцем ресурса и купит, пусть и за драконову цену. Кто-то выйдет из игры, кто-то упорется в ролеплей и забьет на все ресурсы вообще. Но игра-то спроектирована для войны. И маркетинг всем кричал про войну. И тогда разработчики начинают вводить непередаваемые ресурсы, связанные предметы и прочие искусственные ограничители. Не надо так.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
Когда шахтёр в EvE переезжает в нули, он может надеятся, что его лично пронесёт и большую часть времени маршруты противников будут пролегать через системы соседа. Люди такие существа, склонны надеяться на лучшее.
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
Как я и писал в своей заметке — Амазон сейчас принимает только бизнес-решения. Бейте-режте меня, но весь этот инстансовый мультирежимный мусор, которым они спешно последний год наполняют игру, не имеет никакого отношения к гейм-дизайну вообще. Попытка «спасти» проект бросая в топку производства дровами трендов жанра. Трендов с ОГРОМНЫМИ кавычками. Уничижительными, брезгливыми кавычками отвращения к бесталанному и безидейному геймдеву.
Атрон вон любит пренебрежительно отзыватся о парках.
Сейчас обидно было. :) Я бы хотел обо всём рассказывать в восторженных тонах. Правда. Вот такое я бы любил больше всего. И по умолчанию против парков я ничего не имею, если бы они не уничтожали своей структурой общую внутриигровую логику, общее пространство и связи внутри него. Почему это плохо и к чему ведёт, возможно, расскажу в сегодняшнем материале на конкретном актуальном примере.
Да, вопрос получился сложным. И в любом случае — спасибо за ответ. Порассуждать об игровой экономике в любом из форматов интересно. В этот раз мне хотелось бы сосредоточиться на балансе между интересами покупателя и продавца, потому что игрок в MMO, особенно с «player-driven economy», часто выполняет обе эти роли, но не всегда готов смотреть на состояние дел объективно. И поэтому мне интересно, встречали ли вы примеры хорошего совмещения интересов покупателя («чтобы всё было в достаточном количестве без перебоев») и продавца («чтобы в экономике постоянно были видны свободные ниши и дополнительная востребованность»).
Ну помечтать то конечно можно, я лично хотел бы экономику которая рождала бы не просто увеличивающийся баланс на кошельке, но чтобы баланс на кошельке был зависим от того количества прямых социальных связей которые у меня есть. Естественно ева тут и рядом не валялась, у меня до сих пор перед глазами пример моего друга который как бы трилионер и это не форма речи, филантроп, плейбой и владетель 500 акаунтов. Я думаю коментарии тут излишни. Вопрос всегда не в возможности заработать, в этом плане как правило в любой мморпг все в порядке и если твои валет является отрожением прогресса вопрос лишь в средствах. И как правило в средствах никто не стесняется. Поэтому я не думаю что хорошая мморпг может быть про зароботок в виде ключевого фактора для развития. Атрон вон любит пренебрежительно отзыватся о парках. Однако именно в парковом вове времен ванилы, ключевой задачей было влится или построить сообщество которое сможет преодолеть внутрение разногласия, и начатт свои путь к цели. И что самое интересное цели были довольно разные хотя конечно большинство и занималось пве и пвп но оставалось место для много чего еще.
Так какой же должна быть экономика в игре про развитие которое в идеале завязано на группу, группа на гильдию, а гильдия на мир? Я думаю она должна быть веселой как минимум. А это значит что чем больше внезапных взлетов и падении будет происходить в мире, возможно даже каких то воин и катаклизмов. Чем больше будет при этом нужда в помощи друзей, тем лучше. Гланое что бы путь к власти и богатству вел тропой приключении и новых знакомств и не вызывал даже мысли о том чтобы завести еще 10 акаунтов или задонатить на азот)
Какими чертами, на ваш взгляд, должна обладать экономика MMO, чтобы оставаться пространством для интересных решений и возможностей игроков с разными интересами? Особенно в долгосрочной перспективе. Какие интересные решения, устраивающие вас, вы встречали? Или какие идеи, способные улучшить положение вещей в экономике MMO, вам приходили на ум?
Тут в двух словах не ответить. Наверное поэтому так много комментариев :)))
Я могу лишь сказать, чего быть не должно в экономике:
— привязанных при получении предметов (можно объяснить невозможность использования одежды другим игроком, но невозможность продать ему старый скафандр для разбора на ресурсы объяснить никак нельзя);
— не должно быть абсолютно вечных вещей (сейчас в основном решают эту проблему заточкой, а не износом. это создает движение валюты, но оно какое-то ненатуральное);
— не должно быть игрового магазина за ту валюту, которую нельзя добыть внутриигровыми методами;
— не должно быть сотен тысяч мечей истины (если предмет уникален — пусть таким и остается. какой бы убер меч вы ни дали одному игроку — врятли он всерьез изменит ход событий в битве тыща на тыщу);
— не должно быть НПС магазинов, в которых ничего вам никогда не понадобится (сколько я видел нпс… на первых уровнях у них все слишком дорогое, а на средних — слишком ненужное. Единственное исключение — руда душ в ла2, но это костыль);
— не должно бесконтрольно сыпаться «золото» с монстров — пусть инфляцию действительно кто-то или что-то сдерживает. Да, золото может оседать на «мертвых» аккаунтах, но это решаемый вопрос. Количество валюты, находящейся в обороте должно регулироваться так или иначе;
— не должно быть низкоуровневых ресурсов. Все ресурсы должны быть востребованы так или иначе на любом уровне развития игрока.
Мне кажется, что Orgota просто не очень умеет выражать мысли цензурными словами. А упорное нежелание Вильяма понимать своего собеседника способно вывести из себя кого угодно. Он предпочитает увидеть соломенные чучела и различные минусы в словах собеседника, вместо того, чтобы попытаться найти рациональное зерно, вложенное в текст.
В целом глядя а данную конкретную переписку кажется, что Оргота просто слишком серьезно относится к игровому процессу, а Вильям считает, что сигара это просто сигара игра — это просто способ получать удовольствие.
А вот Ronin похоже изложил основную суть перепалки предельно четко:
И это проблема прям всех ММО, которые изначально делят игроков на стороны: WoW, Aion, RF… тысячи их. И я считаю эту схему недостатком игры, но ее почему-то преподносят как достоинство.
Заметьте, в той же ла2 или еве игроков никто искусственно не делит — они сами найдут против кого дружить. А уж в чем причина: ресурсах, территории, «свободе» — они найдут. Был бы дефицит, а желающие присвоить себе побольше найдутся всегда.
А уж переходы на личности и оскорбления на форумах — это в общем часть борьбы, которая в реальных войнах выливается в тонны пропаганды, антипропаганды и называется информационной войной. И выливать игровую ситуацию в реал — это плохо. Не надо так. Но мораль противника — это тоже ресурс, поэтому некоторые используют свое влияние на него.
P.S. Заранее извиняюсь перед Вильямом и Орготой — мое субъективное мнение об обоих необъективно, просто потому, что я не схожусь во взглядах с обоими. Поэтому простите, если был слишком резок.
Система минусов проектировалась так, чтобы дать возможность человеку понять, что, по мнению собеседников, выбранная им модель общения не годится. Как если бы в реальном общении люди, к которым ты пришёл, бросали бы на тебя неодобрительные взгляды или прямо просили прекратить так себя вести. Логичный сценарий, который мне при этом виделся — человек попытается адаптироваться, сменит модель, чтобы найти общий язык. Ну, или поймёт, что ему лучше где-то в другом месте.
К сожалению, это не всегда работает. Перед нами как раз такой случай. Тут ещё накладывается представление об интернет-площадке, как трибуне, с которой каждый имеет право прокричать что-то своё, а злые люди этого святого права беднягу лишают. Поэтому минусы воспринимаются не как сигналы, а как камни, которые стоически нужно пережить, залечить раны и снова прокричать своё, уже прекрасно понимая местную реакцию.
Это значит, что стандартный сценарий сигналов, стимулирующих приведение субъективных норм к местным нормам ради конструктивного общения (как происходит в любом обществе), не срабатывает, поэтому я думаю, что с этим делать так, чтобы вот это упрямое хаканье системы прекратить в случаях, когда один и тот же сценарий повторяется многократно.
Но это лирика. Физика в том, что человек явно подтвердил теорию оппонента, попутно его за эту теорию оскорбляя.
Возможно это мой недостаток, но я всегда стараюсь понять собеседника.
Я не понимаю. Зачем тратить столько времени и сил, просто для того, что бы написать гадость. Есть же более доступные для этого места/площадки. Поэтому пытаюсь понять, что лежит в основе такого поведения. Может быть я реально, что то упускаю.
Ат все прекрасно описал. Да, из Элиты ММОшность нужно выжимать, коллективные задачи изобретать и воплощать скорее вопреки, у игры куча недостатков. Но есть и своя определенная красота, свое притяжение. Тут все идет изнутри и на вкус и цвет..., но если хотите дать себе и игре шанс, попробуйте управление джойстиком. Я, конечно, не знаю, может вы и так все джоеводы :) А если нет, таки попробуйте. Сойдет любой старенький, более-менее живой. Поскольку Элита, в основе своей, это эдакий симулятор пилота космических кораблей и большую часть вы летаете, то пилотирование должно приносить удовольствие. Именно на джойстике чувствуется полет, управление, характер корабля. Погружение в игру — внутренний Станиславский прямо так и говорит: «Вот, верю!» Я приспособил два старых джойстика, крен, тангаж, рыскание, смещение по всем осям, с помощью комбинаций клавиш забиндил все нужные функции и клавиатуру не использую. Так можно танцевать вокруг астероида и нашпиговывать его сейсмическими зарядами или «порхать как бабочка и жалить как пчела» пирата. А потом начать летать без помошника… С этим управлением не нужен посадочный компьютер, если только в корабле очень много слотов, а ты устал или хочешь налить чаю. Каждая посадка становиться миниигрой — зайти быстро, аккуратно, точно в створ станции, параллельно найдя свою платформу, тут же скручиваясь и смещаясь к ней, выдерживая оптимальное ускорение, одновременно включая шасси и посадочные огни. Зайти по оптимальной траектории на аутпост и мягко прилипнуть к центру платформы, пусть автопилот нервно покурит в сторонке. Можно конечно летать в MultiCrew, использовать такси. Прилететь на планету, попробродить, полюбоваться закатом, сделать селфи на скале. А потом вдруг в тебе проснется экзобиолог и захочется взять образцы замечательной колонии бактерий на планете. Которая не возвышается над грунтом и ее видно с трех шагов. И вот ты идешь, затем бежишь и твой шлем собирает пыль снаружи и влагу изнутри, а бактерий нет, как нет. Садишься в ТРП, едешь куда то, а колоний не видать. И вдруг вспоминаешь, про свои «стальные руки-крылья» ;) садишься на корабль и летишь «по-вертолетному», приземляясь у заметных сверху пятен колоний. Хотя, видимо, это стереотип, можно просто лететь «вверх кармашками» :) Это я к тому, что экзобиологом можешь ты не быть… :) А в общем, главного то я, конечно, не сказал. А кто вам его скажет? Если только Экзюпери ;)
P.S. Вот человек погружается: www.youtube.com/watch?v=a00KtZ8xnu0. Еще интересно VR наверно с управлением голосом. Но это, понятно, все не главное.
Складывается ощущение, что вы с Вильямом на разных языках говорите.
Складывается ощущение, что собеседник только подтвердил доводы Вильяма, попытавшись смешать его с грязью в простом споре, где, в отличие от игры, не было никаких следов насилия, и одновременно утверждая, что есть лишь война за ресурсы, которая, конечно же, заканчивается на игровой карте и ни на какие форумы не выплёскивается, ни в какую персональную травлю человека не выливается. Никогда. Это домыслы. Только слова про «насквозь пропитанное нездоровым морализаторством больное воображение» собеседника жирным шрифтом выделит сейчас, чтобы никто не пропустил.
Давайте продолжим думать, как бы понять этого бедного человека, который, упорно пыхтя, наберёт ещё немного энергии, выползет из очередных минусов на ненавистной ему площадке морализаторов, чтобы снова начать здесь всех направо и налево поливать курсивом.
2. Не люблю ганк.
Опять таки смотрим пункт «Не люблю когда за меня выбирают с кем, когда, и за что я должен воевать». Если конфликт из за ресурсов/мобов, то всегда можно попытаться обсудить, прежде чем махать мечом.
3. Считаю вполне приемлемым ПВП за контроль над территорией или замком.
Обычно в таких случаях не получится договорится, на поочередное владение или график.
4. Спокойно отношусь к ПВП за звание «Сильнейшего». Что то вроде матча по боксу или футболу. Один на один или команда на команду.
5. Допускаю ПВП, в режиме последнего аргумента. Если человек с другой стороны не понимаем других доводов и продолжает специально портить мне игру.
Я, пожалуй, тоже оставлю попытки что-то спокойно разъяснить, т.к. кроме обсценной лексики вышеизложенное соломенное чучело ничего у меня в голове не вызывает. Ну может ещё смешки, при обвинении меня в морализаторстве)) И попытки мимо назначения препаратов. Совсем уже оболдели.
Добавлю отдельно, что в идеале игры помимо пассивной пользы содержат и активную. К примеру, включают в себя элементы обучения навыкам, моделирование поведения в сложных ситуациях, несут в себе какую-то мораль, подталкивают к принятию важных решений или просто рассказывают историю, которую вы и представить себе не можете.
Допустим, такая игра, как This War of Mine, пробирает прям до дрожи и слёз, показывая вам скрытые ужасы войны и волю людей, что прошли через неё с потерями в борьбе за жизнь для себя и своих близких, даёт вам возможность сопереживать, пройти их сложный путь и понять многое. Или Detroit Become Human, в которой мы видим рассуждение на тему гуманизации искусственного интеллекта и поиски места для него в жизни людей. Такие вещи прям люблю…
Это примеры игр одиночных, но чему могла бы научить ММО? Я считаю, что в этом плане современные онлайн-игры сильно недорабатывают, потому что потенциал взаимодействующих людей невероятен! В реале в одиночку вы не построите завод, не изготовите на нём космический корабль и не слетаете на нём на луну: вам понадобится множество людей, ресурсов, денег и, самое главное, ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. Именно взаимодействию ММО игры могли бы научить лучше всего, ломая рамки геолокаций, возрастных и культурных различий, проблем межличностного общения и социального неравенства. Но они этого не делают, они направлены не туда. Ну почему?..
И разработчики игр забывают о том, что даже если есть единственный ресурс на кучу игроков, то не все будут готовы за него воевать. Кто-то пойдет крафтить ножики без этого ресурса, пусть и не так выгодно. Кто-то договориться с владельцем ресурса и купит, пусть и за драконову цену. Кто-то выйдет из игры, кто-то упорется в ролеплей и забьет на все ресурсы вообще. Но игра-то спроектирована для войны. И маркетинг всем кричал про войну. И тогда разработчики начинают вводить непередаваемые ресурсы, связанные предметы и прочие искусственные ограничители. Не надо так.
Ну, вот моё мнение заключается в том, что это, как минимум, не всегда так работает. Прежде всего, PvP-игрой я считаю, скажем, Apex Legends. Вот там все прекрасно знают, куда и зачем пришли. MMO, в которые есть и возможность PvP тоже, я PvP-играми не считаю. Не из упрямства и не для того, чтобы просто поспорить, а именно в попытке разобраться, что там вообще происходит.
Так вот, что происходит в MMO на клановом уровне? Там есть цели и какая-то система достижений. Для любого коллектива. И эти цели неизменно имеют свою иерархию. На неё можно наплевать, быть выше этого, но всё это «поперёк игровой схемы». Игровая же схема именно подталкивает к PvP. Я понимаю, почему так делают, но считаю это разновидностью ленивого геймдизайна.
И я тут же вспомнил нашу последнюю войну в L2, где использовалась куча окон, не считая читов. Как быть им «равными», сам понимаешь. :)
Но, когда кланы в какой-нибудь PvP игре, например L2, понимают, что их интересы стали часто пересекаться с интересами другого клана и стоит объявить им войну, это действительно осознанное решение. Потому что а) руководство знает, что в клане люди, которых пришли в игру за PvP и б) появился мотив, для того, чтобы сделать это PvP более регулярным, благодаря наличию официального противника.
У шахтёра, который хочет копать руду нет желания PvPшиться. У него желание копать дорогую руду, а PvP это помеха. Здесь работает Risk vs Reward, о которой ты говоришь в заметке.
Для игроков крупных кланов, чья деятельность направлена на контроль территорий и осмысленное openworld PvP не работает схема Risk vs Reward, так как они ничем не рискуют. Игроки в этих кланах хотят PvP, они специально за ним пришли в игру. Риск может быть только в балансе между PvP и прочим развитием персонажей. Грубо говоря, воевать нужно с равными, чтобы и сложность присутствовала и побед было достаточно.
Сейчас обидно было. :) Я бы хотел обо всём рассказывать в восторженных тонах. Правда. Вот такое я бы любил больше всего. И по умолчанию против парков я ничего не имею, если бы они не уничтожали своей структурой общую внутриигровую логику, общее пространство и связи внутри него. Почему это плохо и к чему ведёт, возможно, расскажу в сегодняшнем материале на конкретном актуальном примере.
Так какой же должна быть экономика в игре про развитие которое в идеале завязано на группу, группа на гильдию, а гильдия на мир? Я думаю она должна быть веселой как минимум. А это значит что чем больше внезапных взлетов и падении будет происходить в мире, возможно даже каких то воин и катаклизмов. Чем больше будет при этом нужда в помощи друзей, тем лучше. Гланое что бы путь к власти и богатству вел тропой приключении и новых знакомств и не вызывал даже мысли о том чтобы завести еще 10 акаунтов или задонатить на азот)
Я могу лишь сказать, чего быть не должно в экономике:
— привязанных при получении предметов (можно объяснить невозможность использования одежды другим игроком, но невозможность продать ему старый скафандр для разбора на ресурсы объяснить никак нельзя);
— не должно быть абсолютно вечных вещей (сейчас в основном решают эту проблему заточкой, а не износом. это создает движение валюты, но оно какое-то ненатуральное);
— не должно быть игрового магазина за ту валюту, которую нельзя добыть внутриигровыми методами;
— не должно быть сотен тысяч мечей истины (если предмет уникален — пусть таким и остается. какой бы убер меч вы ни дали одному игроку — врятли он всерьез изменит ход событий в битве тыща на тыщу);
— не должно быть НПС магазинов, в которых ничего вам никогда не понадобится (сколько я видел нпс… на первых уровнях у них все слишком дорогое, а на средних — слишком ненужное. Единственное исключение — руда душ в ла2, но это костыль);
— не должно бесконтрольно сыпаться «золото» с монстров — пусть инфляцию действительно кто-то или что-то сдерживает. Да, золото может оседать на «мертвых» аккаунтах, но это решаемый вопрос. Количество валюты, находящейся в обороте должно регулироваться так или иначе;
— не должно быть низкоуровневых ресурсов. Все ресурсы должны быть востребованы так или иначе на любом уровне развития игрока.
Как-то так.
В целом глядя а данную конкретную переписку кажется, что Оргота просто слишком серьезно относится к игровому процессу, а Вильям считает, что
сигара это просто сигараигра — это просто способ получать удовольствие.А вот Ronin похоже изложил основную суть перепалки предельно четко:
И это проблема прям всех ММО, которые изначально делят игроков на стороны: WoW, Aion, RF… тысячи их. И я считаю эту схему недостатком игры, но ее почему-то преподносят как достоинство.
Заметьте, в той же ла2 или еве игроков никто искусственно не делит — они сами найдут против кого дружить. А уж в чем причина: ресурсах, территории, «свободе» — они найдут. Был бы дефицит, а желающие присвоить себе побольше найдутся всегда.
А уж переходы на личности и оскорбления на форумах — это в общем часть борьбы, которая в реальных войнах выливается в тонны пропаганды, антипропаганды и называется информационной войной. И выливать игровую ситуацию в реал — это плохо. Не надо так. Но мораль противника — это тоже ресурс, поэтому некоторые используют свое влияние на него.
P.S. Заранее извиняюсь перед Вильямом и Орготой — мое субъективное мнение об обоих необъективно, просто потому, что я не схожусь во взглядах с обоими. Поэтому простите, если был слишком резок.
К сожалению, это не всегда работает. Перед нами как раз такой случай. Тут ещё накладывается представление об интернет-площадке, как трибуне, с которой каждый имеет право прокричать что-то своё, а злые люди этого святого права беднягу лишают. Поэтому минусы воспринимаются не как сигналы, а как камни, которые стоически нужно пережить, залечить раны и снова прокричать своё, уже прекрасно понимая местную реакцию.
Это значит, что стандартный сценарий сигналов, стимулирующих приведение субъективных норм к местным нормам ради конструктивного общения (как происходит в любом обществе), не срабатывает, поэтому я думаю, что с этим делать так, чтобы вот это упрямое хаканье системы прекратить в случаях, когда один и тот же сценарий повторяется многократно.
Но это лирика. Физика в том, что человек явно подтвердил теорию оппонента, попутно его за эту теорию оскорбляя.
Я не понимаю. Зачем тратить столько времени и сил, просто для того, что бы написать гадость. Есть же более доступные для этого места/площадки. Поэтому пытаюсь понять, что лежит в основе такого поведения. Может быть я реально, что то упускаю.
P.S. Вот человек погружается: www.youtube.com/watch?v=a00KtZ8xnu0. Еще интересно VR наверно с управлением голосом. Но это, понятно, все не главное.
Давайте продолжим думать, как бы понять этого бедного человека, который, упорно пыхтя, наберёт ещё немного энергии, выползет из очередных минусов на ненавистной ему площадке морализаторов, чтобы снова начать здесь всех направо и налево поливать курсивом.
Мне показалось, что он не против ПВП, и морализаторства в его постах я не заметил.
Со стороны кажется, что спор о значениях слов. Вроде «свобода», «война», «фан», «игра и реальность» и т.п.
Вот, что я думаю о мотивах для ПВП:
1. Мне не нравится схема синие против красных.
Не люблю когда за меня выбирают с кем, когда, и за что я должен воевать. А тут вообще может получится, что и воевать то не за что. Как говорится «Дерусь… просто потому, что я дерусь!» © Портос
2. Не люблю ганк.
Опять таки смотрим пункт «Не люблю когда за меня выбирают с кем, когда, и за что я должен воевать». Если конфликт из за ресурсов/мобов, то всегда можно попытаться обсудить, прежде чем махать мечом.
3. Считаю вполне приемлемым ПВП за контроль над территорией или замком.
Обычно в таких случаях не получится договорится, на поочередное владение или график.
4. Спокойно отношусь к ПВП за звание «Сильнейшего». Что то вроде матча по боксу или футболу. Один на один или команда на команду.
5. Допускаю ПВП, в режиме последнего аргумента. Если человек с другой стороны не понимаем других доводов и продолжает специально портить мне игру.
Допустим, такая игра, как This War of Mine, пробирает прям до дрожи и слёз, показывая вам скрытые ужасы войны и волю людей, что прошли через неё с потерями в борьбе за жизнь для себя и своих близких, даёт вам возможность сопереживать, пройти их сложный путь и понять многое. Или Detroit Become Human, в которой мы видим рассуждение на тему гуманизации искусственного интеллекта и поиски места для него в жизни людей. Такие вещи прям люблю…
Это примеры игр одиночных, но чему могла бы научить ММО? Я считаю, что в этом плане современные онлайн-игры сильно недорабатывают, потому что потенциал взаимодействующих людей невероятен! В реале в одиночку вы не построите завод, не изготовите на нём космический корабль и не слетаете на нём на луну: вам понадобится множество людей, ресурсов, денег и, самое главное, ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. Именно взаимодействию ММО игры могли бы научить лучше всего, ломая рамки геолокаций, возрастных и культурных различий, проблем межличностного общения и социального неравенства. Но они этого не делают, они направлены не туда. Ну почему?..