avatar
ты будешь там умирать настолько часто, что потеря лута в случае внезапного отключения вряд ли тебя сильно заденет. Большое количество смертей там компенсируется простотой добычи экипировки. Плюс, одному там играть бессмысленно, так что во всех случаях когда на тебе будет ценная экипировка, рядом будут твои товарищи. А если их не будет — значит их убили враги, и собираются убить тебя =)
avatar
Так это ж прекрасно, что не требуют. Я бы на такое не подписался, и объяснил, почему. Но в прекрасном будущем NFT позволил бы геймдеву изобрести, наконец-то, смерть.
avatar
Сейчас сколько стран паспорт-то требует для игр? Окромя Кореи? И в Корее, как ты помнишь, активно торгуют привязкой к паспорту.
avatar
Ага, спасибо, исправил. :) Ну, я ж мимокрокодил для BDO. :)
avatar
Пока вы смотрите на геймплей нового класса, разработчики пилят (буквально) уже следующий.
Вообще-то, пилят фигурку уже давно существующего, причем не разработчики игры, а фигурок.
avatar
в том-то и дело, что власть над организацией нельзя привязывать в игре к конкретному человеку
Не, не, я не про то. Не знаю, как именно это было реализовано в Линейке, но не вижу совершенно никаких проблем, с технической точки зрения, чтобы сделать это правильно.

Личность (и моя в том числе) желает избежать привязки для того, чтобы нельзя было ассоциировать с ней какие-то аспекты её деятельности. NFT — в том-то и заключается его прелесть — может быть идеальным анонимизатором, который, однако, удостоверяет уникальность данного анонима. Давай набросаю схему, как это могло бы работать.

Джон Пупкин является гражданином государства Абсурдистан. Абсурдистан выдал Джону Пупкину документ, удостоверяющий его личность (для простоты далее будем называть его паспортом). Этот паспорт подтверждает уникальность личности, к которой он «привязан» (ситуации с кражей личности и всякими подделками не рассматриваем, рассматриваем идеальный случай). Нас интересует не личность как таковая, а именно аспект её уникальности, и паспорт с этим отлично справляется, ведь даже если в Абсурдистане существуют два гражданина с полностью совпадающими именами, полностью совпадающими датами рождения и похожие на лицо, как две капли воды, то реквизиты их паспортов не могут совпасть априори.

Далее — у нас есть сайт, который желал бы, чтобы пользователи не заводили на нём мультиаккаунты, а могли создать лишь одну-единственную учётную запись. Есть ли способ этого добиться? — да легко: попросим у кандидата паспорт, ведь он уникален, как мы определили выше. И если это сайт какого-нибудь благотворительного фонда, то, скорее всего, проблем не возникнет, но если это абсурдистанский аналог Порнхаба, то Джон Пупкин может засмущаться.

А почему? — а потому что помимо свойства уникальности паспорт обладает свойством деанонимизации, он со стопроцентной гарантией идентифицирует реальную личность (напоминаю, рассматриваем идеальный мир). Сайту, может быть, вообще плевать на личности, от слова «совсем», он просто хочет от мультиаккаунтов избавиться, но прицепом к уникальности, при авторизации по паспорту, получает данные личности. Со всеми вытекающими.

Можно ли отделить флаг уникальности от идентификатора? С появлением блокчейна это стало достаточно просто.

Абсурдистан создаёт некий центр, выдающий NFT. Паспорт Джона Пупкина этим центром ассоциируется с выданным Джону NFT. Принципиально важным является то, что этот центр — государственный институт; это позволяет схеме существовать, поскольку не анонимизирует личность абсолютно, — если NFT как-то связан с преступлением, государство сможет это преступление расследовать, выявить личность владельца NFT.

Возвращаемся к абсурдистанскому Порнхабу. Джон хочет создать на нём аккаунт, чтобы броситься в пучину порока. Сайт просит Джона показать… гм… NFT. Джон предъявляет NFT, сайт отправляет запрос в удостоверяющий центр: NFT валиден? Валиден — отвечает центр. Окей, говорит сайт, и для Джона создаётся аккаунт. Все довольны.

Если же Джон невелик разумом и решит создать ещё один аккаунт на том же сайте, сайт попросит у него NFT и обнаружит, что для этого NFT аккаунт уже существует. Ну что же ты, Джон? — печально вопросит сайт и забанит его на веки вечные.

Обрати внимание — никакие данные о реальной личности центр сайту не сообщает, он лишь отвечает «да» или «нет» на вопрос, валиден ли NFT.

Стоит ли говорить, что процедура предъявления NFT может быть обставлена любыми мерами безопасности, которые захочет твоя паранойя?

Может возникнуть вопрос: а что же раньше не возникало такой схемы, просто с другими доказательствами? Ответ: а раньше блокчейна не было. А другие доказательства были плохи. Помимо того, что NFT нельзя подделать, блокчейн сохраняет всю историю своего токена, что опять-таки важно для того, чтобы у государства не возникало желания этой схеме препятствовать.
avatar
И напомню критерии регистрации пользовательских групп. Население в системе хотя бы 1 человек. И в фан-вики пишут, что дадут «одну из трёх указанных систем», что намекает на неполный контроль с нашей стороны…
avatar
Хм… погоди, а как можно через NFT реализовать привязку к личности, если личность желает этой единственной привязки как раз избежать, а не подтвердить её?

Что до передачи власти — в том-то и дело, что власть над организацией нельзя привязывать в игре к конкретному человеку. Мы это проходили уже в Lineage 2, где сместить кланлидера, забившего на игру, нельзя было, в результате чего рушились целые коллективы.
avatar
NFT, теоретически, решает вопрос уникальности чего угодно. Я, как обычно, пою свою песню — для меня NFT суть возможность создания персонажа, привязанного к человеческой личности, а не к учётной записи. Уникальность учётной записи тут реализуется сама собой, автоматом. Для реализации любой сделки с NFT (если передачу власти считать сделкой) достаточно иметь некоего посредника, которому доверяют обе стороны, по аналогии с удостоверяющими центрами SSL-сертификатов.
avatar
Отличная инициатива! Важный критерий — чтобы вменяемая станция (из желаемых нескольких) не была слишком далеко от точки впрыга в систему. «Слишком далеко» — гибкая метрика, понятно.

Ну и если местный nav beacon будет compromised, то будет легче иногда отвлечься на насыщенный пиу-пиу, для любителей этого дела.

К тому же — желательно Interstellar Factor и разные Material Traders неподалёку (хотя последние — это уже каприз, они по пути к инженерам нужны, но может иногда захочется обменять тучу малозначимых материалов на более значимые, чтобы освободить место и дальше собирать).
avatar
При всей привлекательности идеи NFT в теории для определённых ситуаций, практический перегрев этой темы может её, увы, похоронить. А как ты видишь применение NFT в контексте организации DU при условии, что должны быть способы передачи власти, в том числе и заочной?
avatar
Но нет — один «супер-легат» на учётную запись
Ага. Мне интересно — кто из разработчиков первым узнает о существовании NFT? Кто сумеет первым прикрутить его к своему проекту? Не будь количество участников геймдев-рынка столь большим, можно было бы делать ставки…
avatar
Создается впечатление, что они хотят заставить игроков выходить из игры в безопасной зоне. Для ролеплея в виртуальном мире это органично и разумно. Но реал-то куда деть? Не учитываются форс-мажоры из реальной жизни. Как-будто в игру будут играть люди, у которых реал строго движется по плану. Пфф, нет таких людей.

P.S. Если это борьба с местным аналогом «login-trap», то не логичнее было бы сделать, чтобы при входе в игру персонаж в течении некоторого времени не мог ни атаковать, ни быть атакованным? (Времени, достаточного, чтобы цель логин-ловушки успела убежать в безопасную зону)
avatar
(не туда)
avatar
Все эти меры, как по мне, совершенно варварские. Да, игры сопряжены с условностями, и разрыв соединения с виртуальным миром — одна из таких условностей. Да, это использовалось игроками для того, чтобы избежать каких-то плохих последствий в PvP и PvE форсированным дисконнектом, но с этим давно научились бороться небольшой задержкой.

Впрочем, дело здесь, как мне кажется, в другом. Стоит обратить внимание не на дисконнекты, а на условия логаута в «небезопасной зоне». Там, даже при корректном выходе из игры, персонаж 30 минут остаётся наедине с миром и без всякого управления, то есть в полной уязвимости. И тут было бы неплохо понять, чего добиваются разработчики. Потому что я хорошо помню, как в EVE активно использовалась схема «login-trap». Персонажи выходили из игры в условленном месте, а затем по команде, переданной через внешний голосовой или текстовый чат, логинились, устраивая тем самым засаду с совершенной маскировкой.

Это никак не оправдывает драконовские штрафы, распространяющиеся на любые дисконнекты и логауты, здесь у нас какой-то жуткий перебор, но мне интересно понять, с кем именно борются авторы — с охотниками или с жертвами.
avatar
Любая потеря связи с игрой, независимо от зоны, в которой это произошло, приводит к тому, что ваш персонаж и питомцы остаются в игровом мире на протяжении трёх часов.
Т.е. если у человека иногда отключают электричество или интернет провайдер не особо надёжный, то ему в эту игру и начинать не стоит (разве что он отличается хорошо развитым пофигизмом).
avatar
Это было бы интересно, но не будет реализовано, увы, зная Amazon. Впрочем, порассуждать о принципиальных подходах вполне можно.

Да, это было бы круто, но при условии, что нашествия осуществляются на все серверы одновременно. Желательно — на регулярной основе. Пускай самый слабый падёт, потому что он реально самый слабый, а не в качестве жеста добивания на фоне того, что остальные миры остаются в безопасности. И, к слову, такая система приводила бы к состоянию «новый сервер», являясь заодно очень интересной системой балансировки — чем меньше сервер, тем более интересные вызовы там стоят, тем большей координации требуют от жителей мира.
avatar
Слияние увядающих серверов можно проводить довольно мягко и интересно для игроков, так сказать «согласно правилам игрового процесса». Достаточно ввести на таких серверах ивент «Нашествие нежити»\«Море чудовищ»\и т.д., в ходе которого города слабейших серверов падут и будут разрушены (откатятся к начальному уровню) и, согласно игровой логике, жители этих городов будут вынуждены перебраться на другой остров(сервер), чтобы иметь возможность противостоять угрозе большим количеством людей.
avatar
Добавлю, что для себя нашел пока что идеально сочетание такой игры и частички ММО. Это Teeworlds (DDNET), весь прогресс там в совершенствовании твоих навыков игры. Причем для игры в большинстве случаев необходим другой живой человек. Частичка ММО — это игровой чат, в котором можно общаться с остальными на сервере.

Не так давно был случай, когда один игрок показывал что-то другому и упомянул меня. Он рассказал, что когда-то и он был новичком и ничего не умел, но я его научил каким то простейшим движениям, теперь он учит кого-то другого. Приятно такое видеть, т.к. в игре не так просто разобраться и, если будет кто-то рядом, кто сможет подсказать, то процесс намного веселее идет.
avatar
Да я и не спорю. То что я описал, это скорее как «бонусный довесок», который сделает приключение чуть более ярче, а других игроков чуть более «запоминающимися» за счет того, как они повлияли на прохождение.
Но такой контент не может быть «основой игры».