avatar
Все эти меры, как по мне, совершенно варварские. Да, игры сопряжены с условностями, и разрыв соединения с виртуальным миром — одна из таких условностей. Да, это использовалось игроками для того, чтобы избежать каких-то плохих последствий в PvP и PvE форсированным дисконнектом, но с этим давно научились бороться небольшой задержкой.

Впрочем, дело здесь, как мне кажется, в другом. Стоит обратить внимание не на дисконнекты, а на условия логаута в «небезопасной зоне». Там, даже при корректном выходе из игры, персонаж 30 минут остаётся наедине с миром и без всякого управления, то есть в полной уязвимости. И тут было бы неплохо понять, чего добиваются разработчики. Потому что я хорошо помню, как в EVE активно использовалась схема «login-trap». Персонажи выходили из игры в условленном месте, а затем по команде, переданной через внешний голосовой или текстовый чат, логинились, устраивая тем самым засаду с совершенной маскировкой.

Это никак не оправдывает драконовские штрафы, распространяющиеся на любые дисконнекты и логауты, здесь у нас какой-то жуткий перебор, но мне интересно понять, с кем именно борются авторы — с охотниками или с жертвами.
avatar
Любая потеря связи с игрой, независимо от зоны, в которой это произошло, приводит к тому, что ваш персонаж и питомцы остаются в игровом мире на протяжении трёх часов.
Т.е. если у человека иногда отключают электричество или интернет провайдер не особо надёжный, то ему в эту игру и начинать не стоит (разве что он отличается хорошо развитым пофигизмом).
avatar
Это было бы интересно, но не будет реализовано, увы, зная Amazon. Впрочем, порассуждать о принципиальных подходах вполне можно.

Да, это было бы круто, но при условии, что нашествия осуществляются на все серверы одновременно. Желательно — на регулярной основе. Пускай самый слабый падёт, потому что он реально самый слабый, а не в качестве жеста добивания на фоне того, что остальные миры остаются в безопасности. И, к слову, такая система приводила бы к состоянию «новый сервер», являясь заодно очень интересной системой балансировки — чем меньше сервер, тем более интересные вызовы там стоят, тем большей координации требуют от жителей мира.
avatar
Слияние увядающих серверов можно проводить довольно мягко и интересно для игроков, так сказать «согласно правилам игрового процесса». Достаточно ввести на таких серверах ивент «Нашествие нежити»\«Море чудовищ»\и т.д., в ходе которого города слабейших серверов падут и будут разрушены (откатятся к начальному уровню) и, согласно игровой логике, жители этих городов будут вынуждены перебраться на другой остров(сервер), чтобы иметь возможность противостоять угрозе большим количеством людей.
avatar
Добавлю, что для себя нашел пока что идеально сочетание такой игры и частички ММО. Это Teeworlds (DDNET), весь прогресс там в совершенствовании твоих навыков игры. Причем для игры в большинстве случаев необходим другой живой человек. Частичка ММО — это игровой чат, в котором можно общаться с остальными на сервере.

Не так давно был случай, когда один игрок показывал что-то другому и упомянул меня. Он рассказал, что когда-то и он был новичком и ничего не умел, но я его научил каким то простейшим движениям, теперь он учит кого-то другого. Приятно такое видеть, т.к. в игре не так просто разобраться и, если будет кто-то рядом, кто сможет подсказать, то процесс намного веселее идет.
avatar
Да я и не спорю. То что я описал, это скорее как «бонусный довесок», который сделает приключение чуть более ярче, а других игроков чуть более «запоминающимися» за счет того, как они повлияли на прохождение.
Но такой контент не может быть «основой игры».
avatar
Не, не выходят. Впрочем, роли сейчас только на боссах локаций да в инстансах, открытые локации сейчас квестовая песочница для соло, можно группой, но это только ускорит и не обязательно. Собственно, не совсем понимаю, что тут можно ММО назвать.
avatar
А эти способности как-то выходят за рамки существующих архетипов? Или мы снова имеем контроль, ДД и хила в разных вариациях? Просто каждый немножко кто-то еще.
avatar
Да, все верно. Окружающая среда определяет размер группы.
avatar
Я ошибаюсь, потому что не знаю игру изнутри. С твоих слов о шести классах делаю вывод, что ветки навыков пяти из них недоступны шестому. Но это частности. Даже в TESO многие вещи нельзя скомбинировать из-за ограничений, наложенных разработчиками. Это не плохо и не хорошо, главное — фан от игры.
avatar
Откуда пять шестых вылезло? На релизе было 4 класса.

Каждое оружие — ветка, раса — ветка, одежда три ветки, плюс есть неоружейные способности, вампир или вервольф (можно что-то одно), гильдии магов, псиджиков, прочее.

И главное, балансить нужно не класс, а комбинацию из 12 абилок на панели. Обычно даже шести, переключаются не особо часто.
avatar
Что не отменяет ограничений, описанных мной выше. А вообще идея интересная, иметь пати, но одновременно управлять только одним из персонажей. Может где-то она и раньше встречалась, но до Геншина я такого не видел.
avatar
выбор из 6 классов
класс не может использовать навыки других классов.
Вот это я хотел узнать. То есть пять шестых навыков недоступны после выбора класса. А представь, что любой игрок мог бы использовать навыки из любой ветки. Как изменились бы билды? Как сложно было бы балансировать все возможные сочетания?
avatar
Могу привести контрпример — Genshin Impact. У каждого героя
Я просто напомню, что тут ты играешь не одним, а четырьмя персонажами, сильно желательно подобранными с учетом их синергии. Навешиваешь статус одним персонажем, переключаешься на следующего и вызываешь срабатывание комбинации статусов, что знатно ускоряет процесс боя.

Впрочем, это гача игра, заточенная под то, чтобы тратили время на гринд и донатили на кручение гачи. И там, кстати, тоже есть лекари и некоторое подобие танков.
avatar
Нет, ты немного не понял. Класс выбирается при создании персонажа, сейчас выбор из 6 классов. И класс тут — это три эксклюзивные ветки навыков, которыми другие классы не могут пользоваться. Можно пользоваться любой комбинацией навыков, за исключением того, что класс не может использовать навыки других классов.

Эти ветки помощнее остальных, но не настолько, чтобы они были обязательными.

Естественно, уже давно есть готовые оптимальные билды с учетом классов, экипировки (сетовый шмот тут имеет большое значение) и уровня персонажа, начиная со 160 ветеранского уровня (или как там его официально перевели, не помню уже, уровень нужен для учета распределения очков бонусов от уровня, 160СР это кап для экипировки, нет экипировки, которая требовала бы более высокий уровень для надевания).
avatar
А какие есть ограничения в наборе возможностей? Ветки способностей доступны каждому, можно качать хоть все три, или одна исключает две других после выбора «класса»?
Я играл в игры с огромным количеством сочетаний параметров (Grim Dawn, Path of Exile), и в них до некоторого предела интересно ковыряться, но потом начинаешь гуглить готовые билды, найденные «профессиональными» игроками. Но это лучше, чем «шаг вправо, шаг влево считаются побегом».
avatar
Я уверенно рассуждаю, потому что имею мнение, вытекающее из собственного опыта, а не потому что это догма. Вы можете меня переубедить аргументами, и моё мнение изменится. Но я не знаю все ММОРПГ изнутри. В ТESO давали бесплатную неделю на старте, вот я неделю и играл. Ничего особого отличающегося от других игр не заметил, кроме соответствующего сеттинга. С тех пор игра наверняка изменилась, но я тоже не в курсе.
все происходит в точности противоположно вашим словам
Я бы не стал выводить тенденцию только из TESO. Я вообще не выводил тенденцию: «разработчики давно уже упрощают себе задачи» — это не значит, что стало больше таких игр. Могу привести контрпример — Genshin Impact. У каждого героя только один тип оружия (всего есть 5 типов) и уникальные три навыка (базовая атака, элементальный удар и ульта). Вы не сможете вложить в руки мечнику лук или скопировать талант у мага. Всё жёстко и казуально, наборы определены, прокачивай, что запрограммировали заранее. Исключение — обвес из пяти предметов, называемых артефактами (вместо брони и бижутерии). Вот тут можно любой артефакт надеть на любого героя. Но наборы артефактов спроектированы таким образом, что каждый сет подходит нескольким определённым героям в определённых ролях. На других героях они практически бесполезны.
Я бы сказал, что игры с широким и узким выбором выпускаются параллельно и рассчитаны на разные типы игроков. Но в любом случае, чем больше геймплейных ограничений, тем легче процесс разработки, а игроку надо меньше думать. Сравните игру с открытым миром и игру с коридорными уровнями.
avatar
Я подумал, раз человек так уверенно рассуждает, наверное, ему достаточно назвать вслух пример того, как реализовано то, о чем он говорит и все станет ясно.

А так это пример того, что все происходит в точности противоположно вашим словам — строгие классы уходят в сторону, уступая место гибким или даже бесклассовым системам. Роли в них оформляются естественным способом — выставлением нужных скиллов.
avatar
Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.
Простым увеличением ролей число в группе не поменяется. Только заточкой внешней среды под увеличение группы, то бишь группа станет больше только если меньшим число мобы не убиваются. Не припомню, чтобы открытые локации где-то вообще так делались в базовом виде (за исключением элитных мобов, которых соло не убить, но они не по всей локации стоят), много где есть скалирование здоровья мобов вверх, если в локации слишком много игроков их бьет, но это делается именно при чрезмерном числе игроков. Инстансы стандартно затачиваются под конкретное число в группе, иногда и под дополнительные роли для усложнения.
avatar
Можно ли придумать новую роль и добавить к существующим? Давайте предположим что можно. Тогда у нас возрастает минимальное число человек в группе и время ожидания подбора группы.

Нет! Дополнительные роли не увеличивают минимальное количество людей в группе. Даже в играх с троицей можно играть вдвоём или даже соло. Добавление ещё одной роли этого не изменит.