На самом деле я как представитель массовой гильдии тоже не согласен с бешенной страстью разрабов делать игры под зерг. Мне нравится игра с гвг 50х50 — 80х80 максимум. Но разрабы не оставляют нам выбора. Плюс текучка в первые 3 месяца такая, что если ты не набираешь зерг, то остаёшься ни с чем. Но это проблема не только игроков, скорее унылости игры.
В лучшие мои времена в PW у нас был состав в 106 человек и на гвг приходило 95-100 человек, из которых мы отбирали 80. Была конечно академка ещё, но с другими требованиями.
Pillars просто потрясная! Правда надо заметить что вторая игра студии — Tyranny явно недосказана и просто не может не получить продолжение. Тем более что играть за изначально антагониста пожалуй даже более впечатляюще с точки зрения восприятия игры и атмосферы.
С нетерпением жду хотя бы анонса Тирании 2, т.к. очень хочется завершить мой крестовый поход исправления зла в мире :)
От скиллпойнтов крафт в линейке не особенно зависел же – уровней крафта было не так много, а скиллов в целом у гномы было очень мало. А вот от рецептов, в том числе одноразовых, зависимость была прямая. Чисто теоретически добычей ресурсов-рецептов должны были заниматься спойлеры, чисто практически вышло, что для эффективной добычи спойлерам приходилось оставаться на определённом уровне (типа сопов в ЕВ). Плюс к этому автоматизм происходящего, ничего удивительного, что эта профессия в итоге досталась ботам безоговорочно. Как и нет ничего удивительного в том, что крафтеры превратились в альтов кланлидеров. Мирной деятельности в крафте Л2 было, увы, очень мало.
Причём если до ГоД крафтером мне играть было интересно за счёт уникальных скиллов и саммона с баффами, то после ГоД я недрогнувшей рукой превратился в хилера с саммонером на дуале, сохранив за собой крафт и относительную мирность геймплея.
Но при этом даже в лучшие времена занятия чистым крафтом были только в самом начале сервера, когда поднимали деньги на КХ любыми методами вплоть до массового крафта сосок, либо когда мне уже всё осточертело и я просто садился в КХ на приват крафт, а сам в чате трепался. И то, и то не сильно способствовало росту персонажа,
На самом деле я, пвп-шер, был бы рад разделению на ПвЕ и ПвП сервера.
Вот это основная проблема)) Что же делать несчастный игрокам, которые не готовы причислять себя к «пве-шерам» или «пвп-шерам» и которым нравится комплексный геймплей?)
Суть в том, что отмывка за бабло нивелирует вообще весь смысл кармовой игровой механики. Потому что карма в подобной игре существует лишь для рядового игрока вроде тебя. Топ-кланы будут играть по другим правилам: для них кармы не существует, лишь расходы на отмывку. А практика показала, что игры, где правила для всех разные, хорошо не заканчивают.
А что ты знаешь про военный?:) Это же только процесс разработки, деталей пока очень мало. Но направления заданы, и уже по названиям можно о них судить.
Суицидники, на мой взгляд, процветают в Еве потому что:
1. Потери от атаки гораздо меньше потерь атакующих
2. Смерть ничего не значит
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
4. Твинкоодство — последняя причина, но не по важности.
По существу статьи «Люди как ресурс» — базовая идея для такой системы. При этом надо реализовать значимость и зависимость территории от количества активных на ней людей, при этом поборов ту же проблему твинководства. Что-то подобное хотят реализовать в Ashes of Creation через систему узлов. Посмотрим, что у них получится.
Вот и получается, что не на PvP они завязаны, а просто представляют собой цельные концепции, какими и должны быть виртуальные миры. И если ты можешь какую-то игру разделить на PvE и PvP серверы без ущерба для здравого смысла, значит, PvP там сбоку припеку, с нулевой мотивацией.
Тут явно нехватка механики «поля битвы». Возможность рейду сделать опредделенный участок местности своего рода ареной, где нет кармы. Это решило бы массу трудностей в таких вот зарубах игроков.
В лучшие мои времена в PW у нас был состав в 106 человек и на гвг приходило 95-100 человек, из которых мы отбирали 80. Была конечно академка ещё, но с другими требованиями.
С нетерпением жду хотя бы анонса Тирании 2, т.к. очень хочется завершить мой крестовый поход исправления зла в мире :)
Причём если до ГоД крафтером мне играть было интересно за счёт уникальных скиллов и саммона с баффами, то после ГоД я недрогнувшей рукой превратился в хилера с саммонером на дуале, сохранив за собой крафт и относительную мирность геймплея.
Но при этом даже в лучшие времена занятия чистым крафтом были только в самом начале сервера, когда поднимали деньги на КХ любыми методами вплоть до массового крафта сосок, либо когда мне уже всё осточертело и я просто садился в КХ на приват крафт, а сам в чате трепался. И то, и то не сильно способствовало росту персонажа,
Я же сразу сказал что судить вообще рано, потому что мы ничего по сути не знаем.
А по названиям (особенно переводным) судить — это как гадание на кофейной гуще. И чаще всего — завышенные ожидания. Не надо так.
=)
1. Потери от атаки гораздо меньше потерь атакующих
2. Смерть ничего не значит
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
4. Твинкоодство — последняя причина, но не по важности.
По существу статьи «Люди как ресурс» — базовая идея для такой системы. При этом надо реализовать значимость и зависимость территории от количества активных на ней людей, при этом поборов ту же проблему твинководства. Что-то подобное хотят реализовать в Ashes of Creation через систему узлов. Посмотрим, что у них получится.
https://vk.com/video230341458_168154217