avatar
Опять абсолютизм и переходы на личности. Сделай опрос считают ли игроки систему флагов в Ла2 мирной или агрессивной по-умолчанию. У меня создаётся ощущение, что вы играете не на первых серверах и с другими целями. Мне, как любителю пвп вообще без разницы есть ли система флагов или нет. Многим моим сокланам или знакомым игрокам — так же. Без варлистов люди найдут способ сливать других. Найдут способ отмываться. Либо я живу на другой планете, либо вы представляете ПКшеров как нерешительных игроков, трясущихся за свой шмот. Те, кому нужно убить — найдут способ. Придут и сагрят цель на твинка, а после флага сольют. Так что к чему это «не так. Абсолютно» я не знаю.
avatar
Извини, но мне кажется, что ты нафантазировал себе больше, чем сказали разработчики.
Это старые грабли и ты видел как люди на них снова и снова наступали, так почему ты делаешь эту же ошибку, хватаешься за оброненное слово и пытаешься втиснуть в него свой смысл, а не то, что имели в виду разработчики?

Некомбатанты — это у них по сути жертвы, которые теряют опыта при смерти больше, чем комбатанты, вот и все.
Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты.

Вот давай прям детально разберем, что получили и потеряли все, по сравнению с ЛА2.
У нас есть следующие роли:
1) Игрок-агрессор
2) Обороняющийся игрок
3) Не обороняющийся игрок
4) Охотник на ПК

Агрессор:
Он будет реже получать статус ПК, чем в ЛА2, но при этом реже будет встречать безропотный слив со стороны жертвы. Если жертву выбрал он сам, то скорее всего она ему окажется по зубам, а трепыхание и попытки жертвы сопротивляться только добавят агрессору удовольствия и создадут впечатление честного боя который он выиграл, даже в тех случаях, когда это точно было не так.
Да и еще одно. Агрессор при проигрыше получит штраф за смерть в 2 раза меньше, чем жертва, желающая сделать его ПК. Вдумайтесь, атакующий мало того, что имеет тактическое преимущество нападаю первым и на того, кого он сам выбрал как удобную цель, так как и потеря опыта при возможном проигрыше боя у него меньше, чем у человека, который не желает сражаться и пытается воспользоваться защитой кармы от следующих смертей, спустив на агрессора охотника.

Обороняющийся игрок:
Что по сути для него изменится при наличии данного элемента? Он будет терять опыта меньше, чем не обороняющийся игрок, вот и все.

Не обороняющийся игрок:
Тут все странно на мой взгляд. Так называемый некомбатант теряет в два раза больше, чем все другие участники т.к. все кроме этого персонажа, который не желает участвовать в бою теряют при смерти меньше опыта. Почему некомбатант в столь ущербном положении, при смерти от рук комбатанта мне увы непонятно. Может кто внятно это пояснить? По моему тут самое уместное назвать его человеком, который жертвует собой, ради дополнительных бонусов охотнику на ПК т.к. иначе режим ПК никогда не включится.

Охотник на ПК:
У этого игрока все становится лучше. Если этот вид занятия ему по душе и он желает защитить слабых и обиженных некомбатантов, страдающих больше всех прочих, то он может в одиночку или в составе группы бегать и охотится с радаром на ПКшника. По сути ради пары ПКшер-Охотник тут все и затеяно, а вовсе не для создания защиты нонкомбатанту т.к. все плюшки тут получают ПКшер, которому отвечает почти каждый и охотник, который преследует агрессора, точно зная где он и загоняя того в угол (если он не разлогинется до утра. а потом спокойно помоется).

Увы, но не вижу что такого классного в этой схеме у нонкомбатанта, который опять таки повторюсь не хочет сражаться? Где его статус? Это статус явной жертвы, которая теряет в ПВП активности больше других? Тогда лучше уж оставили бы всех комбатантами, было бы как-то честнее что-ли.

Извиняюсь за стену текста и поток мыслей.
avatar
1. Мы обсуждаем не игру.

Не-не-не. Я обсуждаю игру. Обрати внимание: я опубликовал этот текст в разделе мира Ashes of Creation. И если смотреть на то, что мы ждем в ближайшем будущем, то вот что я вижу:

Worlds Adrift: FFAPvP.
Dual Universe: предположительно FFAPvP.
Camelot Unchained: RvR.
Life is Feudal: FFAPvP + карма
Ashes of Creation: консенсусное PvP.

Это карты на наших руках. Других пока не раздали. И New World от Amazon, думаю, по заявлениям, тоже будет чем-то философски близким к FFAPvP.
avatar
А ещё в международном праве для комбатантов есть военный трибунал, который к любым нарушениям относится крайне сурово.
А ещё есть террористические организации — вообще отдельная категория… Всё сложнее, если углубляться в детали и реалистичность.
avatar
Все дело в психологии игроков, возможности играть 24/7, внутренней любви к сложностям и приключениям на 5 точку.

Уверен, что ответить тебе подробнее на этот вопрос, чем это сделала Chiarra , я не смогу. Но, судя по всему, ее доводы тобой были проигнорированы.

И эти хардкорные игроки идут в ла2 в том числе из-за пвп и ПК.

Судя по всему, Orgota поставил тебе слишком много плюсов. Через них передалась болезнь тотального игнорирования доводов собеседника. Ну, или это было всегда. Тебе уже доказали, что это не так. Вообще. Абсолютно.

Позтому я не могу согласиться с тем, что мир ла2 для таких игроков

Как можно соглашаться или нет, если ты не слушаешь? :) Все очень просто: мы обсуждаем стимулы системы, игровой механики. PvP-системы. Говорить в обсуждении PvP-системы «проще играть в WoW» — удел тролей. Нужно говорить о сути механики. А ты опять говоришь о себе.
avatar
Тут не играют за них, тут играют ими.
Да, это очень точно ухватывает суть. Персонаж здесь — не твоё персональное альтер-эго, а скорее рука для достижения целей на благо твоего Дома.

Немного от Симсов
То, чего Симс всегда не хватало — серьёзности, уход от симулятора сытной и счастливой жизни. То, что было задумано разработчиками «на словах», но не было воплощено на деле в качестве механик. Интриги с убийствами, дележом имущества и расправами на почве ревности в декорациях мирной американоподобной субурбии. В первом же городке второй части игры нас бросают в сюжет, где Белла Гот исчезает при таинственных обстоятельствах (её похитили инопланетяне) ночью в доме сердцееда Дона Лотарио, связанного не только романом с сёстрами Калиенте, но и помолвкой на дочери Беллы — Кассандре Гот. Одна из сестёр при этом добивается расположения престарелого мужа Беллы Мортимера Гот, скорее всего ради его внушительного состояния. Подозрителен факт, что дедушкой сестёр Калиенте является инопланетянин, по всей видимости именно они и организовали похищение. Впоследствии оказывается, что Беллу, которая потеряла память, можно найти в другом городе, на окраине которого разбился корабль пришельцев. А один из инопланетян под ничем не примечательным именем Технический Опылитель №9 Смит спокойно проживает там и даже успел обзавестись домом семьёй. Его сын Джон Смит встречается с девушкой по имени Офелия Нигмос, живущей в очень странном доме своей тёти Оливии Спектр, трижды вдовой. В их доме при разных обстоятельствах погибло множество симов, о чём свидетельствует кладбище, устроенное прямо на участке. Ходят слухи, что Оливия убивает людей чтобы встречаться с самой Смертью, ведь это единственная возможность Смерти прибывать в мир живых. У Оливии даже есть сын от Смерти, о котором Офелия не знает. Его в раннем детстве забрали в приют, а теперь ему приходится жить в семье безумных учёных, Локи и Церцеи Бикер, в качестве живого (до поры до времени) испытуемого. По всей видимости из-за экспериментов ему отшибло память, что он забыл своё имя. Его «приёмная семья» зовёт его просто Нервный Субъект. Единственным его другом является Паскаль Кьюриос — один из трёх братьев-учёных и бывший ухажёр Церцеи, которого она отвергла. А теперь Паскаль на последнем триместре беременности от инопланетян как и был когда-то его отец…

В этих сюжетах всегда не хватало настоящих людей и поддерживающей эти сюжеты механики. И по-моему это куда интереснее, чем мордобой за споты. Особенно если всё будет крутиться не просто вокруг тайных романов с внеземной расой, а за власть в виртуальном мире. :)
avatar
Я согласна с тобой в целом. Я вообще считаю, что система «флага» стоит на голову выше любых остальных, да. Даже если она не так хорошо отточена, как в «линейке». Но две ремарки:

1. Мы обсуждаем не игру. Так что тут не может быть вдребезги или нет: мы обсуждаем вот это пока еще голое нагромождение утверждений и идей разработчика. Мы обсуждаем теоретически, потому что у нас есть только теория, причем только одна — вот конкретно эта. Как это будет выглядеть живьем, какие еще механики будут, какие возможности, как это все отыграет на практике — нужно ждать, пока будет больше информации, а в идеале — пока игра выйдет. Например, мы пока не знаем, как будут выглядеть войны (и будут ли) в Ashes. А это самая важная дополняющая механика к тому, что мы обсуждаем сейчас.

Так что тут даже дьявола в деталях нет. Мы обсуждаем одну теоретическую выкладку, и чисто теоретически. Для будущей игры эта проблема, которой мы посвятили столько комментариев, вообще может не быть существенной.

2. А вот с тем, что тут появилось понятие некомбатанта, я не соглашусь. тут дьявол не в деталях, а в сути явления. Увы, не только не появился, но и был только что публично похоронен.
Но в других играх (в большинстве) и впрямь дела с этим обстоят хуже.
avatar
Просто система ла2 создавалась во времена хардкорных игроков. Популярность данной игры за пределами Кореи (да и там ла1 была популярнее) не такая большая. Только в ру-комьюнити она реально популярнее других игр. Все дело в психологии игроков, возможности играть 24/7, внутренней любви к сложностям и приключениям на 5 точку. Игра, которая подходит нашему менталитету (во всяком случае менталитету множества хардкорных игроков). И эти хардкорные игроки идут в ла2 в том числе из-за пвп и ПК. Здесь система ПК жёстче, иначе проще играть в WoW. Позтому я не могу согласиться с тем, что мир ла2 для таких игроков на первых серверах ла2 исходит из позиции «все друг к другу мирные». Мне лично наоборот нравится, что все друг другу — враги. Сама возможность убить любого — то, что меня привлекает в таких играх. Хотя я сам редко первым нападаю (исключение — ганки рейдом), чаще бьют меня.
avatar
Ну так в том и суть. Если бы она это запрещала напрямую, это была бы уже совсем другая игра; она разрешала, да, но цена за ПК была высокой и потому ПК встречалось крайне редко. Когда я начала играть на пиратке, меня в первый раз убили буквально на выходе из «родилки». Когда я начала играть на оффе… а не помню, убивали в ПК меня за пару лет игры примерно 3-4 раза.

А dvp… ЧСВшных игроков, которые вбрасывали реальные деньги, имели свой собственный топовый эквип и точились за доллары до +16, на Теоне хватало. Но в случае с dvp жизнь показала, что он не только в игре был склонен заходить далеко за край.
avatar
Я не говорю, что это обязано быть в альфе, я говорю что мне в альфе этого не хватает.

И я снова хочу спросить тебя, это ты как альфа-тестер говоришь, или как недовольный клиент?
avatar
А я и не спорю. Я говорю о том, что ла2 подобное позволяла. Не везде. Не всегда. Не всем. Но позволяла ПКшить ради фана. На фришке, на кадмусе, на любом сервере. И не обязательно топ-кланам (потери клан-сетов то ещё «развлечение»). ПКшеры и варкланы — разные вещи. Теон наверное можно назвать классическим ла2 сервером? Мувики dvp того же доказывают, что ПК было и ради фана.
avatar
Утро вечера… ну, вы в курсе. В общем, оформились мысли в виде некоего общего ответа.

Мы попадаем ловушку: «если система не совершенна, она не годится». Знаю, что я вас этим утомил, но идеальных систем не бывает. Это истина, которую придется произносить столько, сколько понадобится. Поэтому давайте пройдемся еще раз от общего к частному.

Система консенсусного PvP, на мой взгляд, лучшее, что было изобретено в MMO за всю историю существования. Здесь мы, к счастью, сходимся во мнении с некоторыми собеседниками.

Тем не менее, большинство из вас играли в другие MMO с другими системами, которые по своим базовым характеристикам куда хуже (тот же Archeage вас делает жертвой по умолчанию в первом же квесте на пугало, EVE манит в нули только для того, чтобы вас там мог убить любой вообще без всяких последствий). Я вот сам все больше посматриваю в сторону Camelot Unchained, но не потому, что мне нравится фракционная система, а потому что в деталях так называемых «свободных систем» я все чаще замечаю один и тот же узор, лишенный смысла и мотивации. И вот я думаю — может, тогда лучше фракционное PvP, чем бесконечные попытки обойти подлость в мирах, где подлец лишен угроз смерти, боли или изоляции от нормального общества? Где возможность беспричинной агрессии трактуется этими людьми как святое право. Но все это часть моего субъективного сравнения плюсов и минусов разных систем.

Сейчас наш спор, как мне кажется, не о том, годная или негодная перед нами система, а исключительно о сравнении дополнений разработчиков к консенсусной системе и ее оригинальной реализации в виде Lineage II. И хотя в дискуссии уже несколько раз прозвучали намеки на то, что эту систему по-разному пытались реализовать в других MMO, я о таких примерах не знаю. Если только не брать за основу сам факт флагания внутри фракции в фракционных системах (Aion, Archeage), что вообще, на мой взгляд, даже рядом не стояло по своей философии с системой Lineage II. Не стояло, потому что только Lineage 2 сознательно формирует мир, где все по умолчанию друг к другу настроены мирно.

То есть давайте на минуту замрем и попробуем разложить все по полочкам. Консенсусная PvP-система для некоторых моих собеседников, как и для меня, кажется лучшим решением из всего разнообразия механик, которые мы встречали. То есть система Lineage II для нас находится где-то на верхней полке. И система Ashes of Creation находится примерно там же. Да, я понимаю, что вы можете сказать, мол, одно неосторожное движение с основами этой системы и вы на полу, вдребезги разбитый. Но так ли это? На полу? Даже в таком виде это для вас хуже фракционных систем? Это хуже FFAPvP? Это хуже медленного отрезания конечностей тупым столовым ножом системы безопасности EVE Online, где хаос и беспредел — вершина человеческих взаимоотношений? Это хуже перманентной смерти, которая совсем не перманентна для обладателей альтов или тех, кто заскучал, хочет покинуть ХиХ/Салем и напоследок вырежет вас, потому что вы играли в эту игру честно? Я так не думаю. И говорю это не для того, чтобы вас переспорить, а чтобы избежать поляризации наших позиций. Мы с вами не так уж по-разному смотрим на вещи.

Мы по-разному смотрим ровно на одну деталь в рамках системы — на бонусы тем, кто дает отпор. Обратили внимание на то, как я сформулировал? :) «Бонусы». Обратили внимание на то, как сформулировали вы? «Штрафы». Это вопрос трактовки. Я прекрасно понимаю вашу позицию и готов дискутировать по этому поводу. Но боюсь, что мы как-то быстро пришли к радикализации позиций. Давайте признаем, что в системе остались ключевые установки:

1. Все по умолчанию друг к другу нейтральны.
2. Агрессия фиксируется и наказывается.
3. В случае, если ответа на агрессию не последовало и жертва гибнет, обидчик получает существенные штрафы. То есть система не собирается делать вид, что ей все равно (EVE), не хлопает в ладоши, если вас убил человек с красным ником (Archeage, Aion, Camelot Unchained), не ржет над вами в голосину, если вы недостаточно сильно крутили головой (Darkfall, Mortal Online).

Да, дьявол в деталях. Важен размер штрафов. Важна скорость восполнения потерь. Важно много чего. Все это я прекрасно понимаю. Но.

Для меня лично, очень важно, что разработчики вводят термин «некомбатанты». Не так важно, насколько это совпадает с международным правом (если бы мы оценивали события в ММО по этому критерию, боюсь, международному праву стало бы дурно). Это важно, потому что термин означает вектор мысли авторов проекта. Признание за людьми в игре с возможностью PvP в этом PvP не участвовать. Принципиально. На фундаментальном уровне системы. Без всех этих «а что ты хотел?», «белочек целовать» и прочей ерунды. Я не сомневаюсь в том, что набежит толпа народа, которая будет в нас бросать эти заготовленный шаблоны, но мне на них плевать. На кого мне не плевать, так это на авторов. Вот кто важен. И пока авторы EVE Online, будучи вполне приличными людьми, рекламируют свою игру жуткими роликами про подлость, обман, убийство друзей, считая, что это абсолютно нормальное поведение, я буду считать, что термин «некомбатант» — очень светлое явление для мира MMO.

То есть мы опять приходим к необходимости сравнивать. Сравнивать с реальным миром, где есть смерть, боль, единственная жизнь, сформированное общественное порицание и даже международное право, которое все еще работает, как бы кому ни хотелось обратного, и темными веками MMO, где все еще зачастую поддерживаются пещерные взаимоотношения.
avatar
Так что дискутировать я не особо даже и хочу, просто очень хотелось ответить.
Так я и вижу в конце длинного комментария, как «не хочешь» дискутировать.

Судя по написанному, БДО — это исключение. В остальных играх выгоднее набирать зерг.
avatar
В каком клане вы состоите в БДО, как долго, какую должность занимаете? Вы рассуждаете как типичный форумварриор согласно пословицы «каждый кулик своё болото хвалит». Из перечисленного вами я знаю жп (не очень знаком с их заслугами) и претс (заслуги которых вроде как когда-то были с их слов). Оба эти клана были в блесс, но не слишком успешно.
avatar
Не понимаю, чем Кадмус отличался от описанного.
Социумом ) На Кадмус пришли скучающие ветераны с евро/NA (и принесли с собой ботов и «левый софт», от которого они так «устали» на оффе). Сколько бы они не хорохорились, но время их бигвара уже прошло. На Теоне, Франце, а потом была Луна для тех, кто хотел поностальгировать о завоевании серверов. Они шли потешить эго, попинать новых врагов, захватить что-нибудь еще разок, напоследок. Многие вбрасывали в игру тысячи долларов, не рублей, и все — чтоб потешить ЧСВ. Такие уже не живут по жестким правилам выживания и оптимизации всего.

И вторым, но более массовым составом на Кадмусе были «фришники» всех мастей, а каждый пиратский шард — это своя экономика и свои правила, там ПК было занятием куда более распространенным, а «голый ТХ в кустах под Дионом» — это вообще пираточная классика жанра.

Вот поэтому на Кадмусе все работало в глобальных масштабах не так, как на евро. Хотя не сомневаюсь, что для многих эти же правила и ограничения прекрасно срабатывали и там.
avatar
опять же хочу заметить, что в ла 2 «отфлагивание»не было мгновенным, и было очен заметным. то есть ник игрока начинал мигать с меняющейся степенью интенсивности. То есть заметить, что игрок отфлагивается мог любой человек и соответственно прикинуть свои риски — успеет ли он убить соперника до конца отфлага или лучше остановиться. Я честно говоря не вижу в чем тут проявляется «несовершенство системы консенсусного PvP»
avatar
Поверь, все это — это очень и очень мало, по сравнению с тем гемором, который решает рядовой программист ежедневно)

Я не говорю, что это обязано быть в альфе, я говорю что мне в альфе этого не хватает.
avatar
И все это для того, чтобы тебе было удобнее… в альфе. Верно? :) У меня вопрос — а сам трос гарпуна не должен работать в итоге безотказно?
avatar
Не понимаю, чем Кадмус отличался от описанного. Но инсейнов там не было. В бигваре уж точно. Что в принципе соответствует описанию раззадоривания и т.п. — это удел средних персонажей, которые не могут ничем выделиться, кроме как пкшить новичков.
avatar
В чём отличие комбатанта от нон-комбатанта? У одного есть оружие, и он обладает навыками его использования, другой — безоружен и профессионально владеть оружием неспособен.
Ну нет, я так не играю, я хочу как в международном праве!
Потому что есть же определенное множество охотников, спортсменов и вооруженных американцев, у которых и оружие, и навыки, но все равно они не комбатанты. В международном же праве все очень изящно — это именно принадлежность к вооруженным силам, желательно регулярным. А это самая сладкая часть для игры, вот как можно выделить комбатантов, готовых к бою, и не превращать более мирных игроков в кусочки аппетитного мяса, не способные постоять за себя даже в бою против злого серого волка.