avatar
Можно поставить верфь на дом. Как-то увидел такое решение, теперь им пользуюсь.
avatar
Потому что если направление есть, по нему могут пойти. По опыту игр, разработчики и примкнувшие к ним маркетологи — не сферические кони в вакууме, и если кто-то додумается до механики, то либо не додумают, либо будет новая банка в шопе. Либо мне нужно тренировать веру в человечество, но пока не на чем.)
avatar
Оказывается кое-кто путает право-лево. Правую же.
avatar
Онлайн почти одинаковый, в общем-то. Но, смотри. Три варианта.

Первый — с сохранением лута — выйти из стоя на корабле. Потом на нем же и появишься.

Второй — без сохранения лута — умереть и респавн на корабельном респавне.

Третий — с сохранением лута — попросить друзей подъехать к острову и использовать телепортацию на крю-маяк, доступный тебе раз в сутки.

Вот так:)
avatar
Видимо это была лаборатория… или полигон для испытаний…
avatar
Ничего. Огромный «ёж». Скала возрождения. И эта гигантская сфера вокруг.

Хотя, буду честен, я оттуда сбежал.

Там внутри атмосфера оказалась по-настоящему давящей. Пугающей. Абсолютно чуждой. Как будто я оказался внутри огромной рукотворной скалы с капсулами из или «Прометея» или корабля пришельцев из «Чужого». Я постоянно ждал подвоха в этом месте, а, когда убедился, что там пусто — сбежал.

На одном из слайдов видна эта структура снаружи. Это самое большое здание которое я видел в этой игре.
avatar
В случае с порядком действует немного другая фишка, люди подсознательно более склонны нарушать закон, если вокруг есть очевидные доказательства того, что его нарушение не приводит к наказанию. Именно по этой причине например борьба с граффити при всей кажущейся ничтожности — действенный способ снизить криминогенность района.

При этом будет определенный процент «бунтарей», которые будут нарушать законы всегда, но, как ни странно, такие люди тоже нужны, чтобы не давать системе заклиниться в «неправильном» состояннии.
avatar
А её никто не знает, во первых, во вторых здесь больше подходит трагедия общин, являющаяся частным случаем. По этой причине никто никогда не согласится, например, уменьшить добычу нефти. Потому что убыток очевиден и осязаем, а выиграш возможен только если сделку поддерживает подавляющее большинство.

Это лучше работает в случае повторяющихся игр, но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.
avatar
Что там еще было?)
avatar
Кстати, начал себя ловить себя на мысли что я примерно так и представлял когда-то Аллоды онлайн.
avatar
Но ведь это писал Андре, а не я. :)
avatar
По механикам и «целостности» им пока и до того FireFall'а далеко по-моему…
avatar
После предыдущих игр я уже не удивлюсь, если рядом с пустынным островом будет ледяной, а возле них руины, на которых пасутся ятты с белыми медведями.
avatar
Увы из данного уголка я отбыл давно… но помню маршрут… так что если будет желание я могу дать знать когда снова буду в *Тихой гавани* ))
avatar
Я ж не осуждаю Атрона, а просто сказал, почему мне эта статья показалась неинтересной — ожидал чего-то нового, а написали то, что я знал и до этого (кроме пары предложений). Или так тоже не надо делать, раз это переходит в неприятные темы?
avatar
Додумывать идеи — ваше право, но я все равно не понимаю, почему вы пошли именно в этом направлении)
avatar
Это старые скрины (судя по версии в правом углу). Думаю, портануться уже не получится.
avatar
Ого, сколько вариантов. Мне бы не пришло в голову прицепить прибор на сам штурвал. А в какую именно точку, это удобно?
avatar
*зависть*
а можно как-нибудь вот сейчас к вам портануться, чтоб посмотреть на это место лично?
вы на каком сервере играете?
avatar
Вообще мне было бы попытаться правдоподобно объяснить наличие биомов.
Например, чем дальше мы двигаемся, тем ближе становимся к эпицентру тогдашнего катаклизма — и осколки мира тоже более пострадавшие. И если чем дальше в лес, тем больше руин, то можно предположить, что катаклизм был таки техногенного характера, и жахнуло прямо в центре бывшей цивилизации.
Или не очень логично?