Потому что если направление есть, по нему могут пойти. По опыту игр, разработчики и примкнувшие к ним маркетологи — не сферические кони в вакууме, и если кто-то додумается до механики, то либо не додумают, либо будет новая банка в шопе. Либо мне нужно тренировать веру в человечество, но пока не на чем.)
Ничего. Огромный «ёж». Скала возрождения. И эта гигантская сфера вокруг.
Хотя, буду честен, я оттуда сбежал.
Там внутри атмосфера оказалась по-настоящему давящей. Пугающей. Абсолютно чуждой. Как будто я оказался внутри огромной рукотворной скалы с капсулами из или «Прометея» или корабля пришельцев из «Чужого». Я постоянно ждал подвоха в этом месте, а, когда убедился, что там пусто — сбежал.
На одном из слайдов видна эта структура снаружи. Это самое большое здание которое я видел в этой игре.
В случае с порядком действует немного другая фишка, люди подсознательно более склонны нарушать закон, если вокруг есть очевидные доказательства того, что его нарушение не приводит к наказанию. Именно по этой причине например борьба с граффити при всей кажущейся ничтожности — действенный способ снизить криминогенность района.
При этом будет определенный процент «бунтарей», которые будут нарушать законы всегда, но, как ни странно, такие люди тоже нужны, чтобы не давать системе заклиниться в «неправильном» состояннии.
А её никто не знает, во первых, во вторых здесь больше подходит трагедия общин, являющаяся частным случаем. По этой причине никто никогда не согласится, например, уменьшить добычу нефти. Потому что убыток очевиден и осязаем, а выиграш возможен только если сделку поддерживает подавляющее большинство.
Это лучше работает в случае повторяющихся игр, но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.
Я ж не осуждаю Атрона, а просто сказал, почему мне эта статья показалась неинтересной — ожидал чего-то нового, а написали то, что я знал и до этого (кроме пары предложений). Или так тоже не надо делать, раз это переходит в неприятные темы?
Вообще мне было бы попытаться правдоподобно объяснить наличие биомов.
Например, чем дальше мы двигаемся, тем ближе становимся к эпицентру тогдашнего катаклизма — и осколки мира тоже более пострадавшие. И если чем дальше в лес, тем больше руин, то можно предположить, что катаклизм был таки техногенного характера, и жахнуло прямо в центре бывшей цивилизации.
Или не очень логично?
Первый — с сохранением лута — выйти из стоя на корабле. Потом на нем же и появишься.
Второй — без сохранения лута — умереть и респавн на корабельном респавне.
Третий — с сохранением лута — попросить друзей подъехать к острову и использовать телепортацию на крю-маяк, доступный тебе раз в сутки.
Вот так:)
Хотя, буду честен, я оттуда сбежал.
Там внутри атмосфера оказалась по-настоящему давящей. Пугающей. Абсолютно чуждой. Как будто я оказался внутри огромной рукотворной скалы с капсулами из или «Прометея» или корабля пришельцев из «Чужого». Я постоянно ждал подвоха в этом месте, а, когда убедился, что там пусто — сбежал.
На одном из слайдов видна эта структура снаружи. Это самое большое здание которое я видел в этой игре.
При этом будет определенный процент «бунтарей», которые будут нарушать законы всегда, но, как ни странно, такие люди тоже нужны, чтобы не давать системе заклиниться в «неправильном» состояннии.
Это лучше работает в случае повторяющихся игр, но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.
а можно как-нибудь вот сейчас к вам портануться, чтоб посмотреть на это место лично?
вы на каком сервере играете?
Например, чем дальше мы двигаемся, тем ближе становимся к эпицентру тогдашнего катаклизма — и осколки мира тоже более пострадавшие. И если чем дальше в лес, тем больше руин, то можно предположить, что катаклизм был таки техногенного характера, и жахнуло прямо в центре бывшей цивилизации.
Или не очень логично?