А чего ты ждал от общего чата на тысячу человек?) мы набрали модераторов, самых толковых людей выцепляем в отдельные чаты) участвовать со школьниками в словесных баталиях вовсе не обязательно)
Из за критически высокой неполноты их знаний, вместе с позиционированием себя как специалистов в этой области и получилось такое вот конфронтационное отношение к их высказываниям, как мне кажется.
Опять обобщение, huh?
Мнения насчёт «критической неполноты» возникают потому, что широкая общественность не даёт себе труда чуть внимательнее разобраться в теме и жаждет простых и окончательных ответов на сложные вопросы, что при изучении таких вещей комплексных вещей как человеческая психика невозможно в принципе. Для формирования системообразующей теории нужно для начала объяснить отдельные аспекты, а для этого, опять же, нужны эксперименты, теоретическая база, наблюдения. Деньги нужны. Удивительно ли, что при сложившемся общественном мнении о психологах как о гадалках и телепатах, средства эти не выделяются?)
Ну а если учесть, что комп. игры — явление довольно новое, к которому серьёзно начинают относиться только-только, тем более странно ждать каких-то серьёзных прорывов.
Игроки видят, что эти специалисты и эксперты понимают в этих вопросах порою меньше, чем сами же игроки, не обладающие академическими знаниями, но зато они достаточно глубоко погружены в ситуацию.
Это сейчас про мужчин, которым нравятся виртуальные женские задницы опять?) По-моему, прошлое обсуждение с отличными примерами уже должно было намекнуть, что это, мягко говоря, не единственное объяснение.
Мнение о специалисте не попадающем со своими вариантами мотиваций в наиболее распространенные естественно будет ниже плинтуса.
Если человек приходит к психологу, он по умолчанию настроен на кооперацию, взаимодействие, совместный поиск ответов. Публичный разговор не всегда касается тех, кто настроен на поиск ответов. У этих людей есть свои ответы. Неважно, правильные они или нет. Большинство игроков мне не кажутся специалистами в психологии, особенно если учесть то, как легко их разводят, к примеру, на фритуплей, и как большинству нужно сначала всего этого наесться по горло, прежде чем сделать собственные выводы. Но я не понимаю главного — почему мы раз за разом скатываемся в обобщения?
Я считаю себя человеком, немного разбирающимся в компьютерных играх. Мне размышления Лары Кроуфорд показались очень интересными, что недвусмысленно следует из целых двух заметок, которые я опубликовал по этому поводу. Вот есть психолог и есть игрок, они интересны друг другу. Что должно наступить, чтобы ты это признал? :) Интересно должно быть подавляющему большинству? Тридцати процентам? :) Где порог?
Я думал, что гиперболизирую, вводя термин «лженаука», но ты с такой легкостью его подхватил, что я в замешательстве.
Я его подхватил т.к. это уже высказывали ранее в комментариях другие эммм… игроки?! )))
Кстати, сам я не считаю психологию лженаукой, но по сути, если рассматривать психологию игрока, то зачастую именно лженаукой эта ветка психологии и кажется. Ну очень уж сильно она хромает, на мой взгляд.
Все, на что способен игрок — сказать «а у меня это не так».
Да, но когда таких людей много и под их варианты у психолога ничего не находится, то мнение эксперта начинает выглядеть совсем даже не авторитетно. Это как профессиональный охотник, который стреляет в слона с 10 метров несколько раз и ни разу не попадает. Мнение о специалисте не попадающем со своими вариантами мотиваций в наиболее распространенные естественно будет ниже плинтуса. Это в итоге говорит только о том, что нужно изучать дальше, больше, глубже, сильнее, а вот выводы делать еще явно рановато. Да и предположения лучше держать как внутренние рабочие версии.
ЗАШЕЛ ЗА СИНИЙ ЗАМОК
@
УВИДЕЛ ЧТО ЕСТЬ ЧАТ ЗАМКА ЗАШЕЛ В НЕГО
@
ЧЕТЫРЕ СООБЩЕНИЯ ИЗ КОТОРЫХ ТРИ КАСАЛИСЬ ФИСТИНГА У ЧУВАШЕЙ
@
ВЫШЕЛ ИЗ ЧАТА
@
ВСЕ ОЧЕНЬ ПЛОХО
Из фентези мне лично понравился только «Властелин Колец» и книги Пратчетта, которые это самое фентези, скорее, активно стебали. Попытки читать фентезийные книги, благо в девяностых это был целый неведомый пласт, после «Властелина Колец», у которого даже в юности я чувствовал мощнейший идейный стержень, быстро вгоняли меня в тоску. Приключения ради приключений, ради самого состояния, то есть картонные архетипы с иррациональной мотивацией.
Но здесь я сделаю внезапный логический разворот — люди, а вы что, в ММО пришли, минуя одиночные игры? :) У меня до MMO была масса интересного игрового опыта в разных жанрах. Там, где игры повторяли фентезийный кисель «я приключенец и этим все сказано», мне было не очень интересно играть, там, где погружение и мои решения давали эффект, я был в восторге. Но когда я распробовал MMO (не с первого раза, кстати), это был гигантский скачок в мотивациях, в реалистичности среды (я имею в виду не законы мира, а живое окружение, состоящее из реальных людей с другими мотивациями и целями). Это были по-настоящему живые миры. И сеттинг в них был делом десятым.
Психология работает и работает прекрасно в сферах, которые изучены намного лучше. Пускай они и изучены потому, что более прогнозируемы и просты. Я думал, что гиперболизирую, вводя термин «лженаука», но ты с такой легкостью его подхватил, что я в замешательстве.
Игроки видят, что эти специалисты и эксперты понимают в этих вопросах порою меньше, чем сами же игроки
Все, на что способен игрок — сказать «а у меня это не так». При этом такой ответ может как быть психологической защитой от неприятных выводов относительно себя самого, так и искренним ответом. Но это все равно ровно один человек, к которому, как я уже сказал, в голову залезть невозможно. Знает ли конкретный человек о себе самом больше, чем психолог? Разумеется. Об этом и мой текст, под которым ты пишешь эти комментарии. Но означает ли то, что если человек знает что-то о себе, он «понимает в каком-то вопросе больше»… вот тут я очень сомневаюсь.
Мне не кажется это правильным. Вместо дискуссии — охота на ведьм и объявление лженаук.
Ну так лженаукой называют именно потому, что
Проблематика для этой темы еще не разработана; мы исследуем то, что происходит, когда люди таки добираются до этого контента, но все равно многого еще не понимаем
Из за критически высокой неполноты их знаний, вместе с позиционированием себя как специалистов в этой области и получилось такое вот конфронтационное отношение к их высказываниям, как мне кажется.
Игроки видят, что эти специалисты и эксперты понимают в этих вопросах порою меньше, чем сами же игроки, не обладающие академическими знаниями, но зато они достаточно глубоко погружены в ситуацию.
Возможно психологам было бы проще, если бы они сделали клан из психологов и попробовали поиграть пару лет вместе, парралельно снимая друг с друга полные и всесторонние данные)
Мне кажется, ты сейчас использовал прием, ничем не отличающийся от приемов самых нерадивых психологов — обобщение. :) Психология работает и приносит массу как позитивных, так и негативных плодов (в зависимости от направленности — помощь в поиске себя или манипуляция).
Я понимаю, что это скорее проблема конкретного института, а не психологии в целом, но тем не менее.
Вот точно так же можно написать что-то в духе «я понимаю, что у стрелявшего в школе человека были серьезные проблемы в семье, но тем не менее, он также играл в компьютерные игры». Это внезапное «тем не менее» просто сеет сомнение, не имея никакого реального подтверждения. Видишь — психология работает даже в таком незначительном моменте.
Другой вопрос, что до тех пор, пока кто-то не спаяет, склеит, вырастит в банке полноценный мозг, у тебя в распоряжении не будет схемы, по которой там происходят мыслительные процессы. И поэтому ни о чем ты не сможешь говорить с уверенностью. А как нормальный образованный человек будешь говорить с большой долей сомнений и очень осторожно. Например, вот так:
Во-первых, нужно признать, что насилие привлекает очень многих; миллионы и миллионы людей по всему миру каждый день потребляют различный контент, связанный с насилием. Часто это социально-приемлемые насильственные нарративы вроде гангстерского – именно этой теме посвящена моя докторская диссертация.
Обозначен бесспорный факт.
Но почему именно это происходит, никто не знает.
Честное обозначение текущего состояния знаний в этой области.
Проблематика для этой темы еще не разработана; мы исследуем то, что происходит, когда люди таки добираются до этого контента, но все равно многого еще не понимаем.
Обозначена проблема — исследование, скорее, последствий, а не причин.
Если в двух словах, то очевидно, что все мы сильно в это вовлечены, но это, опять же, сложное явление, в котором задействованы и психологические, и социальные процессы. Иногда биологические.
Все правильно говорит. На одной психологии здесь не выехать. Проблема комплексная. Простых ответов не будет. И уж тем более не будет их в контексте «он поиграл в компьютерные игры и пошел убивать».
Полагаю, в качестве примера можно привести совсем молодых людей. Тех, кто полон энергии, и им нужно психологическая разгрузка для всего, что с ними происходит. Это может быть с каждым – у вас плохой день, и вам нужна разгрузка.
Осторожное предположение, которое может найти у кого-то отклик. Но даже в таком виде оно не будет универсальным. Например меня сейчас, в моем возрасте, с моим характером, с тем, что происходит вокруг меня, с моим опытом и с моей психологией насилие не привлекает и в качестве разрядки не выступает совершенно точно. Но я и мысли не держу кричать «Она ничего не знает, а говорит, что все вокруг латентные насильники». Вокруг этой темы, а это одна из первых реплик в разговоре, могла бы состояться интересная дискуссия. Но «дискуссия» (в основном в виде железобетонных заявлений) состоялась исключительно по поводу личности собеседника. Атак на эту личность было произведено достаточно много. В защиту гипотетических детей и их гипотетических родителей, или бедных игроков, был принесен в жертву совершенно конкретный человек. Или даже целая область знаний. Мне не кажется это правильным. Вместо дискуссии — охота на ведьм и объявление лженаук.
Вообще не могу второй раз проходить игры. Даже в фоллауте первом, начал заново и очень быстро забросил, не могу другие выборы делать, не мои они. Перепроходил, кажется, только XCom2 старый (генерация миссий) и The Longest Jorney (много деталей заметных только если уже знаешь сюжет). Вот это для меня и есть образцы реиграбельности. А ветвистость только отбирает у меня куски сюжета.
1. В литературе предпочитаю фантастику, но выбор ММО в фантастическом сеттинге существенно меньше. Просто подходящую ММО выбрать трудно, тут уж не до роскошеств в виде сеттинга.
2. Любимый визуальный стиль идет из первых компьютерных игр, пиксель арт до сих пор предпочтительней.
3. Первая ММО — Tibia, но кроме визуального стиля сейчас ничего оттуда бы не хотел в игре.
Я совершенно уверен в том, что в подавляющем большинстве, психологи очень слабо разбираются во взаимоотношениях геймеров с играми.
У меня жена недопсихолог. Недо — потому что бросила институт, не желая доучиваться этому бреду. За время обучения она практически ничего не узнала нового по профессии. Информации которой она и так владела было 99.х %.
Я понимаю, что это скорее проблема конкретного института, а не психологии в целом, но тем не менее.
Она является геймером во втором поколении, хотела писать диплом на тему геймеров, но преподы сделали квадратные глаза и сказали «не не не, такое писать не надо, забудте» и дали пачку избитых тем, по которым книжки с середины прошлого века активно пишут.
Ну и в отрыве от данного случая. Практически неизменно у меня удивленные глаза, после прочтения каких-то выкладок психологов про геймеров. Очень странно порой выглядит, когда человек, не понимающий, как это все на самом деле изнутри воспринимается, пытается строить какие-то теории и подогнать решение (выкладки и мотивации людей) под ответ (конкретные поведенческие факты).
Я чуть повторюсь. Зачастую психолог просто не понимает, про что он пишет. Выдавая желаемое за действительное, такие психологи зачастую дискредитируют игры и геймеров в целом, создавая впечатление у бабушек смотрящих телевизор, что геймеры — это как наркоманы, только они не колятся, а на компутере играют.
Потом создается достаточно весомый пузырь из подобных общественных мнений и мы получаем явление, когда нормальному, адекватному человеку, любящему играть в игры, просто неудобно говорить о таком своем увлечении кому либо, кроме самых близких друзей.
Ну на теме наркоманов за компьютером — это конечно больше работа журналистов, но именно формирование искаженного общественного мнения как правило и заставляет рядового игрока воспринимать себя, как человека с девиантным поведением, а заодно и определенная доля окружающих приклеивает к нему подобные ярлыки.
Если человеку нравится один сеттинг и не нравится другой, то логично, что он будет выбирать то, что ему нравится в книгах, фильмах, играх.
По моему некое копетанство есть в том, что люди чаще выбирают то, что им нравится. Эдакое исследование от британских ученых у вас получилось)
Если у нас вместо ПВП в открытом мире, будет ПВП только во время осады в инстансовой зоне, то мы получим игру без ПВП, за исключением аренки для осады.
Контроль какого либо явления его запретом, как ты предлагаешь, приводит к тому, что мы получаем вытеснение этого действия с его положительными и отрицательными элементами, а оставляем только крохотный обрывок прежних механик, возможностей, удовольствия, игры в конце концов.
Меньше возможностей = меньше игры.
Хочу напасть из кустов, но не могу.
Хочу напасть в открытую, но не могу.
Хочу устроить экономическую войну с Васей Пупкиным, но не могу.
Хочу наладить выгодные торговые отношения с кем-то, но не могу.
А в открытом мире ПвЕ-зона, которая не даёт нападать без моего согласия.
И тем самым, мы навечно заколачиваем гвоздями силовой метод взаимодействия между игроками в открытом мире. Ни тебе конкуренции за вкусные споты мобов и за РБ, ни контроля выгодных ресурсодобывающих зон, ни охраны зон логистических интересов клана и вытеснения с выгодных областей врагов.
Короче все, мы выплеснули почти весь пласт ПВП геймплея из за того, что кто-то кому-то засадил стрелу в спину из ближайшего куста.
Насчет геймплея торговца — тут уже спор о вкусах, кому-то он нравится, а кто-то хочет просто купить или продать товар по честной цене парой кликов.
Опять таки, у нас были такие интересные возможности, как ценообразование в зависимости от расположения торговца, когда неудачно стоящие торговцы привлекали покупателя возможностью найти товар по более выгодной цене. Возможность роста компетенции игрока в подобных вещах, которая многим интересна и дает новые впечатления от игры. Или например динамика цен на недвижимость, расположенную вблизи торговых площадей или у стратегически удачно расположенных областей с высокой проходимостью.
Но нет, давайте это все выкинем из за того, что кому-то это интересно, а кто-то хочет просто купить в пару кликов?
Можно так же и боевку сделать в два клика т.к. не всем же это интересно.
Добыча ресурсов в два клика.
Политика в два клика?
Зачем нам сложный геймплей, создающий вызовы? Давайте все на уровне мобильного приложения переведем, где успешно играть может даже ребенок в 4 года.
В БДО её заметили, когда игра уже запущена и надо было срочно делать что-нибудь попроще. Было не до придумывания нормальной торговой механики с нуля.
Так и представляю, врывается начальник отдела разработки, пунцовый после визита на ковер и орет на весь отдел «Срочно нужно реализовать механику, запрещающую игрокам передавать друг другу деньги персонализировано. В релиз нужно отправить завтра, а то оказывается у нас голдсейлеры могут это делать!»
На счет того, что первая ММОРПГ определяет предпочтения игрока и формирует его вкус на все последующие времена — на мне этот пример не срабатывает.
Моей самой первой ММОРПГ был Ворлд ов Варкрафт и ничего кроме скуки, раздражения и разочарования я от этой «первой учительницы моей» не испытал.
ВОВ выбрал еще ничего не зная о жанре ММОРПГ, просто по тому, что — ВОВ был на слуху. Я прочел что то о жанре ММО, заинтересовался — Целый мир, множество игроков — набрал в поисковике «ММОРПГ» и первым в списке был ВОВ.
Начал играть, выполнять квесты. Недели через две пришло осознание, что собственно никакого виртуального Мира, таким каким я его себе представлял, начитавшись рекламных статей в интернете, не будет. А будут бесконечные коридоры квестов и какие-то ненужные мне уровни персонажа.
Я же с самого начала искал виртуальный мир и ту игру, которая с наибольшей полнотой сможет его воплотить. У меня любовь к виртуальному миру не следствие игры в ММОРПГ, а наоборот, ММОРПГ я выбирал по принципу ее похожести на виртуальный мир.
На все остальное: компании (семьи)игроков, игровые развлечения, достигательства, нагибательства и прочее мне с самого начала было по барабану.
Зато Даркфол я полюбил заочно, прочитав в инете одну статью. Вам бы эта статья наверняка показалась бы скучной и банальной, а меня прям затрясло. Суровый мир, разумеется полностью открытый, без всяких коридоров.
«Бойся своего попутчика» — тоже очень понравилось. Почувствовать настоящего человека, его характер. Как в реальном мире, в какие нибудь средние века. Встретил на дороге человека. Что за человек? Интересно же! Добропорядочный путник, с которым вы возможно вместе пройдете дорогу или разбойник, который тут же на опушке леса убьет тебя и обдерет твой труп до нитки? Может вы будете сражаться плечом к плечу, станете друзьями, а может он воткнет тебе нож в спину во время боя?
Человеческую душу вы и в реальном мире вряд ли узнаете, поскольку тут все сковано культурой, цивилизацией, общественными условностями и т.д. А в Даркфоле — пожалуйста!
. Живой мир, хоть и виртуальный должен быть дышащим. На его поверхности, как в кастрюле с кипятком должны постоянно возникать пузыри — события, обстоятельства, приключения, встречи. Причем неожиданно и рандомно.
Даркфол, Ева, Салем смогли предоставить мне такие условия, смогли доказать мне, что они живы. А ВОВ, вовоподобные игры — нет. Вот причина, по которой я люблю одни ММО и не люблю другие. А книги и «первая ММО» тут абсолютно не при чем.
Опять обобщение, huh?
Мнения насчёт «критической неполноты» возникают потому, что широкая общественность не даёт себе труда чуть внимательнее разобраться в теме и жаждет простых и окончательных ответов на сложные вопросы, что при изучении таких вещей комплексных вещей как человеческая психика невозможно в принципе. Для формирования системообразующей теории нужно для начала объяснить отдельные аспекты, а для этого, опять же, нужны эксперименты, теоретическая база, наблюдения. Деньги нужны. Удивительно ли, что при сложившемся общественном мнении о психологах как о гадалках и телепатах, средства эти не выделяются?)
Ну а если учесть, что комп. игры — явление довольно новое, к которому серьёзно начинают относиться только-только, тем более странно ждать каких-то серьёзных прорывов.
Это сейчас про мужчин, которым нравятся виртуальные женские задницы опять?) По-моему, прошлое обсуждение с отличными примерами уже должно было намекнуть, что это, мягко говоря, не единственное объяснение.
Если человек приходит к психологу, он по умолчанию настроен на кооперацию, взаимодействие, совместный поиск ответов. Публичный разговор не всегда касается тех, кто настроен на поиск ответов. У этих людей есть свои ответы. Неважно, правильные они или нет. Большинство игроков мне не кажутся специалистами в психологии, особенно если учесть то, как легко их разводят, к примеру, на фритуплей, и как большинству нужно сначала всего этого наесться по горло, прежде чем сделать собственные выводы. Но я не понимаю главного — почему мы раз за разом скатываемся в обобщения?
Я считаю себя человеком, немного разбирающимся в компьютерных играх. Мне размышления Лары Кроуфорд показались очень интересными, что недвусмысленно следует из целых двух заметок, которые я опубликовал по этому поводу. Вот есть психолог и есть игрок, они интересны друг другу. Что должно наступить, чтобы ты это признал? :) Интересно должно быть подавляющему большинству? Тридцати процентам? :) Где порог?
Кстати, сам я не считаю психологию лженаукой, но по сути, если рассматривать психологию игрока, то зачастую именно лженаукой эта ветка психологии и кажется. Ну очень уж сильно она хромает, на мой взгляд.
Да, но когда таких людей много и под их варианты у психолога ничего не находится, то мнение эксперта начинает выглядеть совсем даже не авторитетно. Это как профессиональный охотник, который стреляет в слона с 10 метров несколько раз и ни разу не попадает. Мнение о специалисте не попадающем со своими вариантами мотиваций в наиболее распространенные естественно будет ниже плинтуса. Это в итоге говорит только о том, что нужно изучать дальше, больше, глубже, сильнее, а вот выводы делать еще явно рановато. Да и предположения лучше держать как внутренние рабочие версии.
@
УВИДЕЛ ЧТО ЕСТЬ ЧАТ ЗАМКА ЗАШЕЛ В НЕГО
@
ЧЕТЫРЕ СООБЩЕНИЯ ИЗ КОТОРЫХ ТРИ КАСАЛИСЬ ФИСТИНГА У ЧУВАШЕЙ
@
ВЫШЕЛ ИЗ ЧАТА
@
ВСЕ ОЧЕНЬ ПЛОХО
Но здесь я сделаю внезапный логический разворот — люди, а вы что, в ММО пришли, минуя одиночные игры? :) У меня до MMO была масса интересного игрового опыта в разных жанрах. Там, где игры повторяли фентезийный кисель «я приключенец и этим все сказано», мне было не очень интересно играть, там, где погружение и мои решения давали эффект, я был в восторге. Но когда я распробовал MMO (не с первого раза, кстати), это был гигантский скачок в мотивациях, в реалистичности среды (я имею в виду не законы мира, а живое окружение, состоящее из реальных людей с другими мотивациями и целями). Это были по-настоящему живые миры. И сеттинг в них был делом десятым.
Психология работает и работает прекрасно в сферах, которые изучены намного лучше. Пускай они и изучены потому, что более прогнозируемы и просты. Я думал, что гиперболизирую, вводя термин «лженаука», но ты с такой легкостью его подхватил, что я в замешательстве.
Все, на что способен игрок — сказать «а у меня это не так». При этом такой ответ может как быть психологической защитой от неприятных выводов относительно себя самого, так и искренним ответом. Но это все равно ровно один человек, к которому, как я уже сказал, в голову залезть невозможно. Знает ли конкретный человек о себе самом больше, чем психолог? Разумеется. Об этом и мой текст, под которым ты пишешь эти комментарии. Но означает ли то, что если человек знает что-то о себе, он «понимает в каком-то вопросе больше»… вот тут я очень сомневаюсь.
Из за критически высокой неполноты их знаний, вместе с позиционированием себя как специалистов в этой области и получилось такое вот конфронтационное отношение к их высказываниям, как мне кажется.
Игроки видят, что эти специалисты и эксперты понимают в этих вопросах порою меньше, чем сами же игроки, не обладающие академическими знаниями, но зато они достаточно глубоко погружены в ситуацию.
Возможно психологам было бы проще, если бы они сделали клан из психологов и попробовали поиграть пару лет вместе, парралельно снимая друг с друга полные и всесторонние данные)
Вот точно так же можно написать что-то в духе «я понимаю, что у стрелявшего в школе человека были серьезные проблемы в семье, но тем не менее, он также играл в компьютерные игры». Это внезапное «тем не менее» просто сеет сомнение, не имея никакого реального подтверждения. Видишь — психология работает даже в таком незначительном моменте.
Другой вопрос, что до тех пор, пока кто-то не спаяет, склеит, вырастит в банке полноценный мозг, у тебя в распоряжении не будет схемы, по которой там происходят мыслительные процессы. И поэтому ни о чем ты не сможешь говорить с уверенностью. А как нормальный образованный человек будешь говорить с большой долей сомнений и очень осторожно. Например, вот так:
Во-первых, нужно признать, что насилие привлекает очень многих; миллионы и миллионы людей по всему миру каждый день потребляют различный контент, связанный с насилием. Часто это социально-приемлемые насильственные нарративы вроде гангстерского – именно этой теме посвящена моя докторская диссертация.
Обозначен бесспорный факт.
Но почему именно это происходит, никто не знает.
Честное обозначение текущего состояния знаний в этой области.
Проблематика для этой темы еще не разработана; мы исследуем то, что происходит, когда люди таки добираются до этого контента, но все равно многого еще не понимаем.
Обозначена проблема — исследование, скорее, последствий, а не причин.
Если в двух словах, то очевидно, что все мы сильно в это вовлечены, но это, опять же, сложное явление, в котором задействованы и психологические, и социальные процессы. Иногда биологические.
Все правильно говорит. На одной психологии здесь не выехать. Проблема комплексная. Простых ответов не будет. И уж тем более не будет их в контексте «он поиграл в компьютерные игры и пошел убивать».
Полагаю, в качестве примера можно привести совсем молодых людей. Тех, кто полон энергии, и им нужно психологическая разгрузка для всего, что с ними происходит. Это может быть с каждым – у вас плохой день, и вам нужна разгрузка.
Осторожное предположение, которое может найти у кого-то отклик. Но даже в таком виде оно не будет универсальным. Например меня сейчас, в моем возрасте, с моим характером, с тем, что происходит вокруг меня, с моим опытом и с моей психологией насилие не привлекает и в качестве разрядки не выступает совершенно точно. Но я и мысли не держу кричать «Она ничего не знает, а говорит, что все вокруг латентные насильники». Вокруг этой темы, а это одна из первых реплик в разговоре, могла бы состояться интересная дискуссия. Но «дискуссия» (в основном в виде железобетонных заявлений) состоялась исключительно по поводу личности собеседника. Атак на эту личность было произведено достаточно много. В защиту гипотетических детей и их гипотетических родителей, или бедных игроков, был принесен в жертву совершенно конкретный человек. Или даже целая область знаний. Мне не кажется это правильным. Вместо дискуссии — охота на ведьм и объявление лженаук.
А вот срачи есть) но нас пока обходят стороной)
2. Любимый визуальный стиль идет из первых компьютерных игр, пиксель арт до сих пор предпочтительней.
3. Первая ММО — Tibia, но кроме визуального стиля сейчас ничего оттуда бы не хотел в игре.
У меня жена недопсихолог. Недо — потому что бросила институт, не желая доучиваться этому бреду. За время обучения она практически ничего не узнала нового по профессии. Информации которой она и так владела было 99.х %.
Я понимаю, что это скорее проблема конкретного института, а не психологии в целом, но тем не менее.
Она является геймером во втором поколении, хотела писать диплом на тему геймеров, но преподы сделали квадратные глаза и сказали «не не не, такое писать не надо, забудте» и дали пачку избитых тем, по которым книжки с середины прошлого века активно пишут.
Ну и в отрыве от данного случая. Практически неизменно у меня удивленные глаза, после прочтения каких-то выкладок психологов про геймеров. Очень странно порой выглядит, когда человек, не понимающий, как это все на самом деле изнутри воспринимается, пытается строить какие-то теории и подогнать решение (выкладки и мотивации людей) под ответ (конкретные поведенческие факты).
Я чуть повторюсь. Зачастую психолог просто не понимает, про что он пишет. Выдавая желаемое за действительное, такие психологи зачастую дискредитируют игры и геймеров в целом, создавая впечатление у бабушек смотрящих телевизор, что геймеры — это как наркоманы, только они не колятся, а на компутере играют.
Потом создается достаточно весомый пузырь из подобных общественных мнений и мы получаем явление, когда нормальному, адекватному человеку, любящему играть в игры, просто неудобно говорить о таком своем увлечении кому либо, кроме самых близких друзей.
Ну на теме наркоманов за компьютером — это конечно больше работа журналистов, но именно формирование искаженного общественного мнения как правило и заставляет рядового игрока воспринимать себя, как человека с девиантным поведением, а заодно и определенная доля окружающих приклеивает к нему подобные ярлыки.
По моему некое копетанство есть в том, что люди чаще выбирают то, что им нравится. Эдакое исследование от британских ученых у вас получилось)
Контроль какого либо явления его запретом, как ты предлагаешь, приводит к тому, что мы получаем вытеснение этого действия с его положительными и отрицательными элементами, а оставляем только крохотный обрывок прежних механик, возможностей, удовольствия, игры в конце концов.
Меньше возможностей = меньше игры.
Хочу напасть из кустов, но не могу.
Хочу напасть в открытую, но не могу.
Хочу устроить экономическую войну с Васей Пупкиным, но не могу.
Хочу наладить выгодные торговые отношения с кем-то, но не могу.
Короче все, мы выплеснули почти весь пласт ПВП геймплея из за того, что кто-то кому-то засадил стрелу в спину из ближайшего куста.
Опять таки, у нас были такие интересные возможности, как ценообразование в зависимости от расположения торговца, когда неудачно стоящие торговцы привлекали покупателя возможностью найти товар по более выгодной цене. Возможность роста компетенции игрока в подобных вещах, которая многим интересна и дает новые впечатления от игры. Или например динамика цен на недвижимость, расположенную вблизи торговых площадей или у стратегически удачно расположенных областей с высокой проходимостью.
Но нет, давайте это все выкинем из за того, что кому-то это интересно, а кто-то хочет просто купить в пару кликов?
Можно так же и боевку сделать в два клика т.к. не всем же это интересно.
Добыча ресурсов в два клика.
Политика в два клика?
Зачем нам сложный геймплей, создающий вызовы? Давайте все на уровне мобильного приложения переведем, где успешно играть может даже ребенок в 4 года.
Моей самой первой ММОРПГ был Ворлд ов Варкрафт и ничего кроме скуки, раздражения и разочарования я от этой «первой учительницы моей» не испытал.
ВОВ выбрал еще ничего не зная о жанре ММОРПГ, просто по тому, что — ВОВ был на слуху. Я прочел что то о жанре ММО, заинтересовался — Целый мир, множество игроков — набрал в поисковике «ММОРПГ» и первым в списке был ВОВ.
Начал играть, выполнять квесты. Недели через две пришло осознание, что собственно никакого виртуального Мира, таким каким я его себе представлял, начитавшись рекламных статей в интернете, не будет. А будут бесконечные коридоры квестов и какие-то ненужные мне уровни персонажа.
Я же с самого начала искал виртуальный мир и ту игру, которая с наибольшей полнотой сможет его воплотить. У меня любовь к виртуальному миру не следствие игры в ММОРПГ, а наоборот, ММОРПГ я выбирал по принципу ее похожести на виртуальный мир.
На все остальное: компании (семьи)игроков, игровые развлечения, достигательства, нагибательства и прочее мне с самого начала было по барабану.
Зато Даркфол я полюбил заочно, прочитав в инете одну статью. Вам бы эта статья наверняка показалась бы скучной и банальной, а меня прям затрясло. Суровый мир, разумеется полностью открытый, без всяких коридоров.
«Бойся своего попутчика» — тоже очень понравилось. Почувствовать настоящего человека, его характер. Как в реальном мире, в какие нибудь средние века. Встретил на дороге человека. Что за человек? Интересно же! Добропорядочный путник, с которым вы возможно вместе пройдете дорогу или разбойник, который тут же на опушке леса убьет тебя и обдерет твой труп до нитки? Может вы будете сражаться плечом к плечу, станете друзьями, а может он воткнет тебе нож в спину во время боя?
Человеческую душу вы и в реальном мире вряд ли узнаете, поскольку тут все сковано культурой, цивилизацией, общественными условностями и т.д. А в Даркфоле — пожалуйста!
.
Живой мир, хоть и виртуальный должен быть дышащим. На его поверхности, как в кастрюле с кипятком должны постоянно возникать пузыри — события, обстоятельства, приключения, встречи. Причем неожиданно и рандомно.
Даркфол, Ева, Салем смогли предоставить мне такие условия, смогли доказать мне, что они живы. А ВОВ, вовоподобные игры — нет. Вот причина, по которой я люблю одни ММО и не люблю другие. А книги и «первая ММО» тут абсолютно не при чем.