Поддерживаю. Когда я пошел на бета-тест маилрушного World Of Speed, пятиминутной игры на ютубе уже хватило, чтобы понять, какое гуано получилось. И тем не менее, на плохие игры тоже нужно писать обзоры. Хотя бы чтобы другие игроки знали, что они плохие.
Практика показывает, что если игру спиратить, то она воспринимается намного положительнее. Если, конечно, вообще запускается :) За ценник 2к скажи спасибо Сони.
Мне кажется, что основной геймдизайнерский прокол современных ММО заключается в том, что они создаются и балансируются под среднего игрока, имеющего ограниченный либо вообще нулевой опыт в ММО и готового уделять игре достаточно небольшую часть своего времени.
При этом в мире ММО уже довольно давно существуют объединения игроков, являющиеся фактически аналогоми про и полупро федераций в классических видах спорта, участники которых демонстрируют высокий уровень, самоорганизацию и степень готовности, близкую к 24/7, как минимум в первые месяцы после релиза.
Т.о. мне интересно, как они планируются защищать геймплей «казуальных» игроков от гильдий достигателей, вроде той, которую описывает Jolly, основная масса игроков которой «врывается» в игру, берет кап в первые несколько дней и дальше переходит к разборкам между собой. В общем мире, расчитанном на более-менее плавное развитие для игроков из первого абзаца.
Я это к тому, что красивая картинка про развивающиеся ноды имеет мало смысла, если все земли будут поделены и прокачаны в первые недели, после чего ситуация фактически сводится к задаче удержания крепостей.
Опять же, аргумент с «местоположение нод по умолчанию не известно» срабатывает только первый раз на первом сервере, дальше это становится частью метагейма.
Пока основным очевидным отличием от системы осад в той же L2 является возможность разрушить крепость условного противника до основания и, судя по всему, значительно большее количество доступных крепостей.
По замыслу разработчиков у мира всегда есть границы, которые можно раздвигать. Возможно когда их мир достигнет предела развития, они добавят деградацию под видом очередного глобального катаклизма, с которым игроки будут бороться.
Тем временем альфа-тест продлен вплоть до запуска раннего доступа в Steam:
We are also very excited to announce that we have decided to keep the playtest running. Our intention is to keep it live until the game goes into Early Access, updating it often with new features, fixes and changes.
Ну, а когда новый игрок приходит в уже развитый мир — что ему развивать? Пока еще доберется до неохваченных мест… А так, не знаю, мне нравится некоторая заброшенность каких-то частей мира… в этом видится история. Поэтому и говорю — хорошо когда регулировка, а не в ноль за короткое время, конечно.
Мне помню игра по ДТ не очень зашла (ну по тогдашним меркам это значило, что наиграл всего часов 10), а вот за «Черным плащом» и «Чипом и Дейлом» просиживал постоянно =))
А зачем тебе пример ММО, где этого делать не надо? Вот ММО, где это не является именно корнем — дофига) Построить замок? Что-то я не увидел в статистике пункта «построено замков, поселений, выращено, создано и т.д.» Все что я вижу: «мы месили, мы ломали, наши пальчики устали».
При этом в мире ММО уже довольно давно существуют объединения игроков, являющиеся фактически аналогоми про и полупро федераций в классических видах спорта, участники которых демонстрируют высокий уровень, самоорганизацию и степень готовности, близкую к 24/7, как минимум в первые месяцы после релиза.
Т.о. мне интересно, как они планируются защищать геймплей «казуальных» игроков от гильдий достигателей, вроде той, которую описывает Jolly, основная масса игроков которой «врывается» в игру, берет кап в первые несколько дней и дальше переходит к разборкам между собой. В общем мире, расчитанном на более-менее плавное развитие для игроков из первого абзаца.
Я это к тому, что красивая картинка про развивающиеся ноды имеет мало смысла, если все земли будут поделены и прокачаны в первые недели, после чего ситуация фактически сводится к задаче удержания крепостей.
Опять же, аргумент с «местоположение нод по умолчанию не известно» срабатывает только первый раз на первом сервере, дальше это становится частью метагейма.
Пока основным очевидным отличием от системы осад в той же L2 является возможность разрушить крепость условного противника до основания и, судя по всему, значительно большее количество доступных крепостей.
Ну а подлагивание да, есть такое. Альфа тест же в общем, да и Юнити в частном тоже.
удручают небольшие подлагивания в игре и не совсем понятное управление парусником ( с движками как то проще управляться было)