Отдельно хочу добавить, что отрицательные подкрепления поведения работают очень плохо, так что делать нарушения невыгодными путём наказания тоже бесполезно.
Процент ботов в играх, где есть наказание и нет, говорит о том, что ты неправ. :)
Ну и так, и так мир в итоге получается маленький. Понятное дело, что для того, чтобы мир ощущался большим недостаточно просто убрать телепорты. Если он сам маленький, то тут уже мало что можно сделать.
Вот в Ла2 в старых хрониках на низких уровнях денег не хватает ни на что, поэтому телепорты только по праздникам и мир большой. Т.е. я не против телепортов в большом мире. Но они должны быть не регулярными. Тогда и добраться можно быстро, если очень нужно, и мир большой, потому что обычно всё же своими силами.
Мне интересно было бы посмотреть на жизнеспособность боевой системы из фильма Эквилибриум, когда у тебя есть длинные последовательности действий (которые ты сам собираешь как из лего), прерывание последовательности — большой откат.
В некоторых пещерах сейчас живут неписи-болванчики для миссий баунтихантинга. Да еще валяются трупы бедняг, которых надо найти по заданиям. А животных в SC пока не завезли (хотя работы над ними ведутся), сервакам и без них плохо, ИИ толком не работает.
А свой гигантский песчаный червь в SC будет на одной из планет — он был показан в выставочной демонстрации еще в 2016 году и за прошедшие годы уже стал локальным мемом…
Экономика требует широкого спектра деятельности и существенных взаимозависимостей между ними. Если человек может себя самостоятельно обеспечить, экономики не возникнет, даже если каким-то чудом собрать миллион игроков вместе. Мы видим это не только по DU, но, например, и по Eco, которая, имея прекрасные экономические инструменты, из-за неверных базовых настроек, которые приводят к самодостаточности игроков, не получает желаемого на протяжении многих лет. В экономику там часто играются, а не играют. В DU (со стороны) кажется, что тоже есть какая-то высокая самодостаточность и обилие ресурсов при, мягко говоря, не самом широком спектре доступной деятельности.
Экономика и мир в целом требуют некой критической массы игроков. Если NQ смогут её привлечь, то взлетит, нет — проект останется карманной разработкой с очевидным финалом.
Неа) У нас нет нейросети. Чтоб она была её надо обучить, так еще знать КАК обучить.) Нейросети далеко не идеальны и хорошо работают лишь с определенным спектром задач. Тем более их оптимизация практически не возможна, т.к. это черные ящики непонятно как вообще работающие.
Вот шум на уже растеризованном изображении поправить — пожалуйста. Там большая точность не нужна, а данных для обучения просто горы, тем более у тех же Nvidia и AMD. Тем более это 2д массив, а в 3д мы получаем такую сложность, что страшно становится.)
Я не знаю, что он хочет, и не планирую «танковать» его позицию. У меня, безусловно, есть вполне обоснованные симпатии и кредит доверия к этому человеку. И симпатии и кредит в данном случае возникли на основе тех проектов, которые он конструировал, и которые до сих пор остаются самыми амбициозными MMO в жанре в плане возможностей. Плохих проектов он не делал. Если в итоге окажется, что Раф решил разменять свою многолетнюю репутацию на пшик, это его выбор, не мой. Но пока кредит в силе.
Ну, у нас уже есть нейросеть, можно ею устранять коллизии на месте, а от сервера будет поток кривых-косых моделек, составленных из некого универсального набора в нашем компактном клиенте… Вопрос производительности, можно ли устранять их достаточно быстро?
Про Flash William_Godwin написал выше, и тут я согласен — так вообще делать нельзя =) Для ММО с графикой такой подход не имеет смысла: в клиенте есть и интерпретатор и данные. Если их разделить, данные придётся подгружать в кэш и держать его — он займет то же самое место. Только схема взаимодействия усложнится, а это производительность. Клиент точно так же обновится после патча перед запуском, как все и делают.
Возможно, он хочет сделать много игр под копирку с одним клиентом, разными серверами и разным набором, собственно, данных: моделей, текстур, объектов. Ну будет тогда у него пять игр и клиент на 1 Гб, который будет докачивать еще по 25 Гб за каждую. На пяти играх сэкономится 4 при общем объёме данных в 125. Экономия Века! ^_^
Вся графика сегодня это векторные вычисления, а последний этап выведения данных на экран — растеризация все равно пользует много именно векторных вычислений. Суть в другом. Если мы хотим модель она должна где-то у нас быть в памяти GPU в виде буфера\массива вертексов. Как она туда попала вопрос второй. Сегодня уже сеть такая штука как мешшейдеры, которые может даже способны будут создавать объекты прямо на GPU по команде\схеме CPU. Но апять же тут нужна аппаратная поддержка того же Vulkan.
Ну ладно, допустим, что у нас есть много универсальных элементов, как вот в «марширующих кубах»:
Но в таком случае у вас появляются проблемы с LOD-ами, анимациями и т.п… Кроме того, миры, состоящие из огромного массива данных сложно передавать по сети всем игрокам, особенно, если игрокам позволено вносить крупные изменения в сам мир. Вообще это такой, не то чтобы парадокс современного интернета, но проблема: мощности вычислений растут на много быстрее, чем каналы передачи данных к пользователям.
Мне лично хочется видеть вот именно такие рассуждения под рассуждениями другого человека — осторожные и содержащие собственные доводы. Спасибо. Я тоже пока не понимаю, как можно избавиться от клиента, если только это не набор консольных команд и текстовые ответы сервера, как в MUD. Я тоже пока не понимаю принципиальную разницу между скомпилированным клиентом и закачкой своих игровых ресурсов в универсальный интерпретатор, типа Flash. Не утверждаю, что её нет, но пока не понимаю. И это точно не облачный гейминг, то есть не трансляция видеопотока на экран через интернет, потому что Раф об этом чётко говорит в первом абзаце.
Голдберг говорит, что у вас должна быть возможность выстрелить в атакующего вас, промахнуться, попасть в дерево и увидеть, как дерево загорелось. Вы также можете во время боя попасть в дамбу, пробив в ней дыру, оттуда хлынет вода и потушит огонь. В следующий раз, когда вы войдёте в игру, дамба будет всё ещё разрушена.
И тогда уже напрашивались параллели с Dwarf Fortress. Если они реально двигаются в эту сторону, но на уровне мультиплеера и с социально-геймдизайнерскими наработками Рафа, прекрасно. Но, опять же, пока мне не очень понятно, как универсальный тонкий клиент этому помогает. Как он помогает более простому распространению, мультиплатформенности и прочим штукам, понимаю. Как простая графика высвобождает существенную часть ресурсов, понимаю отчасти, хотя тут тоже, скорее, вопрос передачи данных, потому что Вальхейм прекрасно продемонстрировал возможность улучшения низкополигональной графики современными эффектами даже средних GPU. Но, как я уже сказал выше, какие-то вещи я лично готов принять на этом этапе на веру (хотя не требую того же от других, разумеется).
Не успел отредактировать — допишу:
я могу себе представить третий вариант в виде конструирования объектов из базовых элементов на клиенте, без моделей, с помощью серверных команд. В текстовом и схематичном виде это элементарно, но в виде сложных комплексных моделей я не понимаю, как можно сохранить производительность оперируя миллионами объектов в реальном времени. Возможно, какие-нибудь реализованные в железе специальные инструкции могли бы помочь, навроде векторной графики или трассировки лучей. Можно ли обойтись уже имеющимися? Тут мои полномочия — всё =)
Я что-то не очень понял… Клиент — это кэш объектов, необходимых серверу для быстрой отрисовки на клиенте. Можно унифицировать протоколы и серверы, чтобы быстрее разрабатывать, но клиенты в разных играх будут разными и всё равно большими. Так как на компе клиента происходят вычисления по выводу на его экран, логично разместить эти данные как можно ближе к этому экрану!
Раф же говорит, что игры не должны быть большими и что он готов принести в жертву графику, окей. То есть, меньше моделек, меньше объектов, простые текстуры, схематичная графика. Что вообще не вдохновляет. Можно ставить крестики в клетках «Морского боя» и представлять себе бой флотов, только как-то не хочется. Либо имеется в виду поток отрисованной графики с сервера, как в облачном гейминге Nvidia, а это задержка 100-200 мс на пересылку до клиента, потом ещё столько же на вашу реакцию, а потом ЕЩЁ раз столько же на пересылку обратно на сервер — да это просто неиграбельно! К тому же не секрет, что графика в игре серьёзно превосходит пережатый видеопоток в качестве.
Я могу себе представить третий вариант в виде конструирования объектов из базовых элементов на клиенте, без моделей, с помощью серверных команд, но не уверен, что это возможно, подскажите, может кто в теме.
Самая спорная часть заметок Рафа — боюсь с этого момента мы можем услышать совсем не то, о чём думали поначалу.
Вот в Ла2 в старых хрониках на низких уровнях денег не хватает ни на что, поэтому телепорты только по праздникам и мир большой. Т.е. я не против телепортов в большом мире. Но они должны быть не регулярными. Тогда и добраться можно быстро, если очень нужно, и мир большой, потому что обычно всё же своими силами.
Учусь управлять кораблём. Получается смешно пока
А свой гигантский песчаный червь в SC будет на одной из планет — он был показан в выставочной демонстрации еще в 2016 году и за прошедшие годы уже стал локальным мемом…
Вот шум на уже растеризованном изображении поправить — пожалуйста. Там большая точность не нужна, а данных для обучения просто горы, тем более у тех же Nvidia и AMD. Тем более это 2д массив, а в 3д мы получаем такую сложность, что страшно становится.)
Возможно, он хочет сделать много игр под копирку с одним клиентом, разными серверами и разным набором, собственно, данных: моделей, текстур, объектов. Ну будет тогда у него пять игр и клиент на 1 Гб, который будет докачивать еще по 25 Гб за каждую. На пяти играх сэкономится 4 при общем объёме данных в 125. Экономия Века! ^_^
Ну ладно, допустим, что у нас есть много универсальных элементов, как вот в «марширующих кубах»:
Но в таком случае у вас появляются проблемы с LOD-ами, анимациями и т.п… Кроме того, миры, состоящие из огромного массива данных сложно передавать по сети всем игрокам, особенно, если игрокам позволено вносить крупные изменения в сам мир. Вообще это такой, не то чтобы парадокс современного интернета, но проблема: мощности вычислений растут на много быстрее, чем каналы передачи данных к пользователям.
По поводу более простой графики — меня это как раз устраивает, и, с учётом сказанного Эриком Голдбергом в недавнем интервью, кое-что объясняет:
Голдберг говорит, что у вас должна быть возможность выстрелить в атакующего вас, промахнуться, попасть в дерево и увидеть, как дерево загорелось. Вы также можете во время боя попасть в дамбу, пробив в ней дыру, оттуда хлынет вода и потушит огонь. В следующий раз, когда вы войдёте в игру, дамба будет всё ещё разрушена.
И тогда уже напрашивались параллели с Dwarf Fortress. Если они реально двигаются в эту сторону, но на уровне мультиплеера и с социально-геймдизайнерскими наработками Рафа, прекрасно. Но, опять же, пока мне не очень понятно, как универсальный тонкий клиент этому помогает. Как он помогает более простому распространению, мультиплатформенности и прочим штукам, понимаю. Как простая графика высвобождает существенную часть ресурсов, понимаю отчасти, хотя тут тоже, скорее, вопрос передачи данных, потому что Вальхейм прекрасно продемонстрировал возможность улучшения низкополигональной графики современными эффектами даже средних GPU. Но, как я уже сказал выше, какие-то вещи я лично готов принять на этом этапе на веру (хотя не требую того же от других, разумеется).
я могу себе представить третий вариант в виде конструирования объектов из базовых элементов на клиенте, без моделей, с помощью серверных команд. В текстовом и схематичном виде это элементарно, но в виде сложных комплексных моделей я не понимаю, как можно сохранить производительность оперируя миллионами объектов в реальном времени. Возможно, какие-нибудь реализованные в железе специальные инструкции могли бы помочь, навроде векторной графики или трассировки лучей. Можно ли обойтись уже имеющимися? Тут мои полномочия — всё =)
Раф же говорит, что игры не должны быть большими и что он готов принести в жертву графику, окей. То есть, меньше моделек, меньше объектов, простые текстуры, схематичная графика. Что вообще не вдохновляет. Можно ставить крестики в клетках «Морского боя» и представлять себе бой флотов, только как-то не хочется. Либо имеется в виду поток отрисованной графики с сервера, как в облачном гейминге Nvidia, а это задержка 100-200 мс на пересылку до клиента, потом ещё столько же на вашу реакцию, а потом ЕЩЁ раз столько же на пересылку обратно на сервер — да это просто неиграбельно! К тому же не секрет, что графика в игре серьёзно превосходит пережатый видеопоток в качестве.
Я могу себе представить третий вариант в виде конструирования объектов из базовых элементов на клиенте, без моделей, с помощью серверных команд, но не уверен, что это возможно, подскажите, может кто в теме.
Самая спорная часть заметок Рафа — боюсь с этого момента мы можем услышать совсем не то, о чём думали поначалу.