Интересно кентавры пляшут, конечно. Значит, собирали авторы Crowfall деньги со всего мира, краудфандились, и до сих пор продолжают, а тут бац — вместо официального запуска игры нам предлагают сыграть в Crowfall на деньги. То есть это что, у вас деньги уже вываливаются, и вы их раздаёте назад? Нет, я понимаю — это маркетинг такой. Привлекает внимание, формирует информационный повод, и вот я же сам об этом тоже пишу. Но это точно удачный маркетинг?

Закономерным развитием игр для тех, кто не хочет платить деньги за подобный досуг, должны были стать игры, в которых деньги начнут платить тем, кто не хочет в них играть даже бесплатно. Но ведь, казалось бы, Crowfall — это свежая «как-бы-MMO» на фоне полного безрыбья. Прямо звезда. И неважно, как она светит, если в небе кроме неё ничего больше нет. Заметят. Так откуда маркетинг уровня «Ну, обратите на нас внимание, пожалуйста»?

Обратить на себя внимание также предлагает New Eden, не имеющая к одноимённому миру EVE Online никакого отношения. Им можно, потому что «Indie Pixel Soulslike MMORPG». В новом игровом раю люди рубятся неустанно, но при этом тактично и стратегично.


События New Eden разворачиваются в мире далёкого будущего, который объединяет в себе фентези и киберпанк. При помощи напряжённых стратегических боёв с плавной анимацией, модульной системы уровней, содержащей множество уникальных умений и механик, а также большого открытого мира с глубокой историей, мы надеемся превзойти ожидания от современных инди-MMORPG.

Авторы всегда хотели сделать свой проект бесплатным, поэтому не видят проблем в том, чтобы дать вам играть в него прямо сейчас. Правда, чтобы скачать игру, нужно заглянуть на их дискорд-сервер.

А если вас всё это не привлекает, можно послушать хотя бы саундтрек. Музыка вечна.

На реддите прошла ещё одна серия общения с разработчиками Elyon в стиле «спроси меня о чём хочешь», и их тут же спросили о выходе этой MMO в наших широтах. Ответ лаконичный: «Выйдет, да, но не знаем когда».

MMO-индустрия: Crowfall предлагает сыграть на деньги, EQ запускает необычный сервер,  а вторая игра на SpatialOS дожила до раннего доступа

К вопросу о том, можно ли вдохнуть жизнь в хорошо известную MMO — нынешние владельцы Everquest давно экспериментируют с прогресс-серверами, меняя их правила. И вот сейчас запускают новый сервер с довольно интересными для EQ условиями. Во-первых, вся база трофеев редких мобов объединена, что меняет одну из фундаментальных основ этой игры — кемп определённых точек с конкретными мобами ради конкретной добычи. Второе новое правило, проистекающее отчасти из первого: вся экипировка передаётся и торгуется между игроками, включая ту, что достаётся после победы над рейдбоссами.

Еженедельный отчёт о прогрессе разработки Starbase дополнился новостью о том, что на следующей неделе появится информация о механике осады пользовательских космических баз. Что ж, во многом это будет показательный момент для проекта, описывающий представления разработчиков о своей фокус-группе.


Вышел большой разговор с человеком, который отвечает за историю мира Book of Travels. У него за спиной, к слову, всё время трансляции висела очень интересная карта мира, которую мы раньше не видели.

А вот кому «первую турецкую MMO»Rise Online, которая 23 апреля запустила новую фазу открытого альфа-теста? Нам обещают «nonstop PvP», благодаря двусторонней фракционной системе и инстанцированным полям боя. Всё это, как водится, бесплатно, но с магазином, в котором будут «в основном косметические товары». Ахахах, то есть чок тешеккюр эдерим, конечно.

28 апреля выходит новое дополнение Atlas: Tradewinds. Обещают полностью новую карту мира, торговые ветра, в потоке которых корабли развивают невиданную скорость, расширение модульной системы кораблей и специальные платформы для огромных маунтов, на которых можно расположиться целой командой.


Наконец-то выходит игра на платформе SpatialOS. Scavengers не позиционируют себя как MMO, к счастью. Авторы называют своё детище «Sandbox PvEvP». Но если проще — перед нами баттлрояль на три команды с сильными помехами со стороны монстров. Значки SpatialOS повсюду, а это значит, что динамичный шутер в реальном времени будет обсчитываться именно этой платформой, как, видимо, и поведение зверей. Возможно, Scavengers наконец-то станет визитной карточкой, которую не стыдно показать для демонстрации возможностей SpatialOS. Либо громким провалом, как в случае с Worlds Adrift.

К рискам вокруг производительности добавляется очередное несовпадение бизнес-модели SpatialOS и конечной игры. В то время как SpatialOS выставляет увесистый ежемесячный чек за своё использование (и всё равно из-за недостатка проектов терпит убытки), Scavengers обещает попасть к игрокам в руки 28 апреля совершенно бесплатно. При этом авторы SpatialOS — Improbable — позиционируются как издатели этого проекта. В общем, похоже, перед нами схема «никто никому ничего не должен». Ни игроки разработчикам, ни разработчики SpatialOS. Наверное, не до того.


В недавнем интервью идеолог Mortal Online 2 Henrik Nyström рассказал о главных уроках, которые команда извлекла из первого проекта Mortal Online, особенно относительно открытого PvP.

С чего бы начать… мы так много всего поняли за последние 15 лет разработки Mortal Online, и это нам дало очень ценный опыт. С этим опытом и накопленными знаниями мы сегодня намного лучше подготовлены к созданию Mortal Online 2.

Что касается PvP — это важная часть Mortal Online, которая сформировала вокруг первой части хардкорную аудиторию. Эта аудитория любит именно такое PvP. Тем не менее, новые игроки в наши дни не понимают и не воспринимают такую механику, в том числе и потому, что её портили другие механики, которым мы не уделяли достаточно внимания. Сейчас мы хотим использовать ту же основу, которая нравилась игрокам, но переработать те части, которые не позволяли новым игрокам понять и полюбить нашу боевую систему.

Можно также легко сравнить наши боевые механики с тем, что вы видите в таких играх, как Mordhau, Age of Chivalry и Mount and Blade, потому что они используют те же ключевые принципы, которые использовали мы в 2007 году. Но есть одно большое и очевидное отличие — сетевой код. Нашу игру часто сравнивают с одиночными или многопользовательскими играми, но разница в том, что у нас massive multiplayer online role playing game. Это означает, что мы не можем использовать сетевую инфраструктуру, как в этих играх.

И, вы не поверите, там ещё несколько абзацев о том, чем сетевая инфраструктура MMO отличается от сессионных мультиплеерных игр, но ни одного абзаца о том, чем идеологическая концепция MMO отличается от вкусного сетевого рубилова, сосредоточенного исключительно на нём.

Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Runolv
1
Runolv
McSim
1
McSim
William_Godwin
1
William_Godwin
Reketell
2
Reketell
Sirius
1
Sirius
Cairo
4
Cairo

1 комментарий

avatar
Интересно и, конечно же, труд автора новостей заслуживает импульсов. Но я берегу последний «патрон» для «бомбы» :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.