Я вот с Атроном соглашусь, что это не шахматы. И мотивация совсем другая: в шахматах победа в партии, а в гангке мотивация в удовольствии от нанесения ущерба другому человеку (именно человеку!), психологическое отыгрывание роли хищника, если угодно.
Оценки может давать смысла и нет — каждый понимает «хорошо» и «плохо» по своему (воспитание, окружение и тп). Но я склонен считать, что человек получающий удовольствие от неважно чего в игре, будет получать его и в реале от сходных действий — просто площадка событий другая, а люди, их эмоции и мировоззрение в игре и в реале одинаковые. А кто рассказывает, что в игре они другие, а в реале «не такие» — или наивные идиоты или сами в себе разобраться не могут.
Пару лет назад у меня был забавный случай с ганком в хайсеке по пути из Амарра в Джиту. Летел я на пустом индусе Т1 на автопилоте, сам ушел пить чай. Некий герой на Т1 крузаке прибил мой индус и капсулу и накатал пару писем, видимо пытаясь донести до меня всю мощь произошедшего ))) Я написал ему с вопросом, что в чем смысл был этого ганка, если корабль пустой — на что он мне ответил, что я ничего не понимаю и что он потерял не на много больше чем я и что это было ПРЕКРАСНО и что я тоже должен обязательно попробовать… вот. Думаю из этой истории все понятно. Да и то, что пвп в ЕВЕ в 90%+ случаев экономически не выгодно наталкивает на мысли, что людьми в таких случаях движет что угодно, но не финансовые успехи.
зы: «порядочный человек не тот, кто не делает гадостей, а тот, что не получает от этого удовольствие».
А правда была надежда, что люди могут написать осмысленных диалогов больше, чем нагенерить планет по формуле? :)
У меня есть схожая печаль, на самом деле. В «численных» загадках вот уж точно можно было сделать их и ответы по формуле, чтобы они не повторялись, или по крайней мере вариантов было на порядок побольше. Сейчас они тоже написаны вручную.
я бы и с основой поспорил, что ева спроектирована под сражения.
ее «наземный» аналог perpetuum трижды схлапывался во время войн, после чего потерял 90% онлайна и счас почти мертв, а отличало его от евки по сути 2 вещи — меньше локаций с хайтир ресурсами\неписью из-за чего они имели реальную ценность и отсутствие искусственных преград на перемещение\сражения.
это всё что вы должны знать про спроектирована под сражения.
Допустим, вы играете на высоком разрешении, QWHD например, но игра выглядит как-то не очень. Вполне возможно, что рендер заглючило и он просчитывает спецэффекты на более низком разрешении. Аналогичная проблема может возникать у тех, кто играет на HD и ниже, в их случае рендер не переключается на пониженное разрешение и происходит просадка по fps.
Когда я такое читаю, я начинаю сильно сомневаться в будущем человечества. Ну как так то…
зачем в PvP игре нужны все эти шахтеры, производственники, торговцы — все те роли, которые не подразумевают противодействия игроков?
Шахтеры нужны, чтобы копать, производственники — производить…
Только почему это они «не подразумевают противодействия»? Игра игре рознь, в одних играх атаковать другого игрока можно только с его согласия, в других для PVP отведено отдельное место, а вот в Еве атаковать можно любого андокнувшегося игрока. Могли ли CCP сделать хайсеки местом без ПВП? Могли. Могли ли сделать транспорты или баржи неуязвимыми? Могли. Но не сделали.
Печаль заключается в том, что наиболее абсурдный вариант оказывается самым вознаграждаемым. Другая печаль заключается в том, что вариантов диалогов оказалось совсем не так много, как планет, раз уж два разных человека смогли наткнуться на один и тот же.
При всем уважении, Вы, как и многие другие, утверждающие что «виновата баржа», не совсем понимаете точку зрения оппонентов и что именно мы пытаемся сказать утверждая, что «виноват агрессор». На вашем примере я хотел бы подробно и обстоятельно разобрать данный вопрос, а потому предлагаю начать с основ.
Вы утверждаете, что EVE Online построена на PvP, что он "… изначально спроектирован под сражения..." и я с этим согласен. Но давайте тогда ответим на такой вопрос: зачем в PvP игре нужны все эти шахтеры, производственники, торговцы — все те роли, которые не подразумевают противодействия игроков?
Есть игры с набором различных геймплеев. ММОРПГ, например.
А что это значит с точки зрения баланса? Что нужно там, где вызовы больше, положить и награду побольше.
Вот здесь вижу ошибку. От процесса игры перешли к мотивации игроков наградой. И ведь как-то незаметно — в начале разговора было про созерцательный облет планет и атмосферу.
В первой волне подкрепления их просто больше, во второй добавляется собака, которая дамажит сильнее, а в третьей еще БЧР ходит и больно жжется лазерами.
Оценки может давать смысла и нет — каждый понимает «хорошо» и «плохо» по своему (воспитание, окружение и тп). Но я склонен считать, что человек получающий удовольствие от неважно чего в игре, будет получать его и в реале от сходных действий — просто площадка событий другая, а люди, их эмоции и мировоззрение в игре и в реале одинаковые. А кто рассказывает, что в игре они другие, а в реале «не такие» — или наивные идиоты или сами в себе разобраться не могут.
Пару лет назад у меня был забавный случай с ганком в хайсеке по пути из Амарра в Джиту. Летел я на пустом индусе Т1 на автопилоте, сам ушел пить чай. Некий герой на Т1 крузаке прибил мой индус и капсулу и накатал пару писем, видимо пытаясь донести до меня всю мощь произошедшего ))) Я написал ему с вопросом, что в чем смысл был этого ганка, если корабль пустой — на что он мне ответил, что я ничего не понимаю и что он потерял не на много больше чем я и что это было ПРЕКРАСНО и что я тоже должен обязательно попробовать… вот. Думаю из этой истории все понятно. Да и то, что пвп в ЕВЕ в 90%+ случаев экономически не выгодно наталкивает на мысли, что людьми в таких случаях движет что угодно, но не финансовые успехи.
зы: «порядочный человек не тот, кто не делает гадостей, а тот, что не получает от этого удовольствие».
У меня есть схожая печаль, на самом деле. В «численных» загадках вот уж точно можно было сделать их и ответы по формуле, чтобы они не повторялись, или по крайней мере вариантов было на порядок побольше. Сейчас они тоже написаны вручную.
ее «наземный» аналог perpetuum трижды схлапывался во время войн, после чего потерял 90% онлайна и счас почти мертв, а отличало его от евки по сути 2 вещи — меньше локаций с хайтир ресурсами\неписью из-за чего они имели реальную ценность и отсутствие искусственных преград на перемещение\сражения.
это всё что вы должны знать про спроектирована под сражения.
Когда я такое читаю, я начинаю сильно сомневаться в будущем человечества. Ну как так то…
Шахтеры нужны, чтобы копать, производственники — производить…
Только почему это они «не подразумевают противодействия»? Игра игре рознь, в одних играх атаковать другого игрока можно только с его согласия, в других для PVP отведено отдельное место, а вот в Еве атаковать можно любого андокнувшегося игрока. Могли ли CCP сделать хайсеки местом без ПВП? Могли. Могли ли сделать транспорты или баржи неуязвимыми? Могли. Но не сделали.
Вы утверждаете, что EVE Online построена на PvP, что он "… изначально спроектирован под сражения..." и я с этим согласен. Но давайте тогда ответим на такой вопрос: зачем в PvP игре нужны все эти шахтеры, производственники, торговцы — все те роли, которые не подразумевают противодействия игроков?
Вот здесь вижу ошибку. От процесса игры перешли к мотивации игроков наградой. И ведь как-то незаметно — в начале разговора было про созерцательный облет планет и атмосферу.
И ещё, они набирают на «большой» альфа тест steamcommunity.com/games/322780/announcements/detail/981043976157680478, если кому интересно.
Как думаете, какой вариант выбрать? :)
шлангомклумбой