Совесть вынуждает меня рассказать: два дня назад написали старые подруги, с которыми тыщу лет ни во что поиграть не можем, и зазвали в Вальхайм как в единое пространство.
Ну что, охотимся на троллей, бегаем по лесу, рисуем схемы постройки длинного дома…
Это хорошее пространство для общения. Лучше, чем просто чатиться. Очень странные ощущения — может быть, так люди играют в Second Life? Точнее, так могут играть.
понятие нарастающей сложности, вызова и прочие наибанальнейшие вещи никто до сих пор не изобрел?
Это здорово работает в сингле, и нихрена не работает в ММО кроме тех случаев, когда сложность сделана сразу на релизе. Более того, стоит хоть раз что-то упростить, подождать хотя бы полгода, и всё, «фарш обратно не провернуть», любая попытка усложнить обратно натыкается на стену непонимания и визга с требованием вернуть простоту обратно.
В части «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» я с тобой соглашусь. Это не верный подход. Но если ачивмент скрыт, а способом его получения выступает один из сложных путей выполнения заложенных внутриигровых вызовов… Почему нет?
Пример. Скрытый до поры ачивмент (пока ты его не выполнишь) в Эко «Создайте валюту на сервере, минт которой будет через объекты океанского биома и используйте ее 180 дней». С одной стороны, есть некоторая обида, что вроде как не ты сам догадался, а геймдизайнерам это пришло в голову давно. Но, с другой стороны, во-первых, игры все же довольно замкнутые системы и дальше обозначенных механик ты не уйдешь. Во-вторых, учитывая, что разработчики знают возможности своей игры во множество раз лучше игроков, разве не круто, что ты стал, в каком-то смысле, на одну ступеньку с ними, прийдя в своих изысканиях к решениям, которые рассматривали авторы игры как что-то редкое и нестандартное?
Ну, круто же)
Если, конечно, при этом соблюдены все перечисленные мною ранее условия (скрытые ачивки, награда и т.п), а также при приложении разработчиками фантазии и знания своей собственной игры (что не всегда случается) при создании целей к достижениям.
Кстати, на PS у всех игр есть свои ачивменты, где редкие достижения скрыты, пока их кто-то не открыл, а также у каждой из них отображен процент игроков, получавших когда-либо эту ачивку. Если представить, что на ММО сервере при этом имя первого игрока будет увековечено, а редкость достижения будет подкреплена процентом игроков ее достигших, выйдет отличное дополнение к истории игры, которое пишет комьюнити. В каком-то смысле собственная мифология мира.
На счет опасений, что одно может вытеснить другое. Мне кажется, если игра увлекает игроков надолго, то такое невозможно. Ачивменты, нестандартные достижения (не предусмотренные разработчиками), баги и эксплойты, спидраны… Все это будет жить параллельно.
Очередной сложный вопрос, потому как вариантов реализации системы достижений очень и очень много. Есть «стимовские достижения», без награды, без особого смысла, которые есть ну просто потому что. Чтобы в стиме горела иконка «с достижениями». Есть «базы знаний», как в БДО, и всякие «атласы», которые позволяют отслеживать прогресс в изучении контента игры. Есть больше похожие на квесты, когда за достижение определенной вехи развития (которую достигнут так или иначе все, кто игру не бросил) выдается весомая награда. И в каждом конкретном случае есть свои плюсы и минусы.
Но если обобщать, лично мне чаще всего нравится, когда в игре есть система достижений, но примерно на том же уровне, на котором мне нравится, если у игры есть хороший официальный сайт или система эмоций для персонажей.
Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается.
А, собственно, почему оттесняют-то?.. Это же две совершенно разные плоскости. Чтобы «охота за ачивками» вытеснила основной геймплей, он должен быть ну очень унылым. Либо конечным, как в парковых играх. В общем, игроки или идут ачивки фармить, или выходят из игры. В нормальной ситуации, когда игра остается интересной сама по себе, ачивки получаются мимо проходя, просто в формате забавной пасхалки от разработчика или какой-то статистической информации. Потому что ну нет в них обычно какого-то интересного геймплея и достойных наград.
И про заданную «последовательности действий» тоже не очень понятно, ачивки это же набор целей, как именно их достигать — решать игроку.
Тогда можно доработать механики связанные с износом и старением предметов… Это не позволит скапливать множество экипировки, и сделает более активным товарооборот и взаимодействие с игроками.
Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.
Ачивки не несут сами в себе никакого зла. Как и большинство механик, система ачивментов может быть вредна в той степени, в которой вредна ее конкретная реализация. Конечно, хотелось бы, чтобы некоторые вещи были реализованы иначе, чем это существует в большинстве случаев сейчас.
Например, ачивменты должны быть скрыты от игроков, чтобы не превращаться в формальную цель. Показанные заранее ачивки это не более чем топливо для манчкинов, а им только дай повод. К тому же ачивки, которые получают, не зная, что они существуют — это прекрасный элемент внутривселенного лора игры (ну, его мета части, вернее). Легенды об игроках, которые выбили какую-нибудь легендарную ачивку, но не все знают почему, а почитать негде — ну, разве это не прекрасно? Особенно, когда ты можешь в результате выделить себя титулом или особым предметом. Отсюда же вытекает и награда за достижение. Пустой ачивмент, который упал тебе за то, что ты «начал квестовую линейку» или прошел в какую-нибудь зону карты, куда ты и миллион других игроков попадут — согласитесь, на достижение не тянет. Поэтому, если ачивмент дается за что-то, что нужно действительно достичь, будьте добры (уважаемые разработчики) выдайте мне легендарную шапку или коня))
Доступные к просмотру неактивные ачивменты тоже не так вредны, как может показаться. Не забывайте, что разработчики лучше вас знают свою игру и могут таким образом вам сказать, что это рейд, который вы с группой героически преодолевали 3 часа на вашем уровне можно честно и без эксплойтов пройти за час. Для этого прекрасно подойдет соответствующий ачивмент. Можно сказать, что игроки и сами это потом поймут, но иметь ориентиры и некоторые milestones от разработчиков иногда полезно.
В конце концов, в РПГ (коих в ММО больше всего) в целом спокойно можно было давно отказаться от формального обозначения уровня персонажа (тот же TES 3-5 с этим бы прекрасно справился и ничего не потерял). Но цифровое обозначение уровня часто играет ту же роль, что и хорошая система ачивок (пусть и формальных) — дает понятную визуальную дифференциацию игроков по их развитию, пути пройденному в игре, а часто и роли, которое они выполняют в сообществе (например, уникальные титулы, которые получают крафтеры на капе профессии).
Лично мне, системы формальных достижений не нужны. Но ММО — про игроков которые играют в игру сообща. И тут их игнорировать нельзя. Я бы хотел значительного усложнения таких систем. Я согласен с ttonikaku , достижение — «скрафтить любой предмет», к примеру, выглядит ну уж совсем по детски и достижением не является.
Достижение — победа в каком ни будь турнире, или призовое место. Пройти какой то конкурс или победить в нем. Помочь огромному количеству игроков или помешать. Ну как то так, на то оно и ММО, и в нем, достижения не должны быть соло достижениями, они должны быть связаны с социальным взаимодействием игроков.
Мне нравится такой тип достижений (не обязательно в ММО): маловероятные случаи, которые фиксируются в ачивках. Например, из Цивилизации: «Меня не было на уроках истории» — очистить радиоактивное заражение римским легионом. Эти неформальные достижения особенно ценны, если не читал о них гайд и не конструировал ситуацию для получения.
Ну что, охотимся на троллей, бегаем по лесу, рисуем схемы постройки длинного дома…
Это хорошее пространство для общения. Лучше, чем просто чатиться. Очень странные ощущения — может быть, так люди играют в Second Life? Точнее, так могут играть.
Это здорово работает в сингле, и нихрена не работает в ММО кроме тех случаев, когда сложность сделана сразу на релизе. Более того, стоит хоть раз что-то упростить, подождать хотя бы полгода, и всё, «фарш обратно не провернуть», любая попытка усложнить обратно натыкается на стену непонимания и визга с требованием вернуть простоту обратно.
Пример. Скрытый до поры ачивмент (пока ты его не выполнишь) в Эко «Создайте валюту на сервере, минт которой будет через объекты океанского биома и используйте ее 180 дней». С одной стороны, есть некоторая обида, что вроде как не ты сам догадался, а геймдизайнерам это пришло в голову давно. Но, с другой стороны, во-первых, игры все же довольно замкнутые системы и дальше обозначенных механик ты не уйдешь. Во-вторых, учитывая, что разработчики знают возможности своей игры во множество раз лучше игроков, разве не круто, что ты стал, в каком-то смысле, на одну ступеньку с ними, прийдя в своих изысканиях к решениям, которые рассматривали авторы игры как что-то редкое и нестандартное?
Ну, круто же)
Если, конечно, при этом соблюдены все перечисленные мною ранее условия (скрытые ачивки, награда и т.п), а также при приложении разработчиками фантазии и знания своей собственной игры (что не всегда случается) при создании целей к достижениям.
Кстати, на PS у всех игр есть свои ачивменты, где редкие достижения скрыты, пока их кто-то не открыл, а также у каждой из них отображен процент игроков, получавших когда-либо эту ачивку. Если представить, что на ММО сервере при этом имя первого игрока будет увековечено, а редкость достижения будет подкреплена процентом игроков ее достигших, выйдет отличное дополнение к истории игры, которое пишет комьюнити. В каком-то смысле собственная мифология мира.
На счет опасений, что одно может вытеснить другое. Мне кажется, если игра увлекает игроков надолго, то такое невозможно. Ачивменты, нестандартные достижения (не предусмотренные разработчиками), баги и эксплойты, спидраны… Все это будет жить параллельно.
Но если обобщать, лично мне чаще всего нравится, когда в игре есть система достижений, но примерно на том же уровне, на котором мне нравится, если у игры есть хороший официальный сайт или система эмоций для персонажей.
И про заданную «последовательности действий» тоже не очень понятно, ачивки это же набор целей, как именно их достигать — решать игроку.
Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.
Например, ачивменты должны быть скрыты от игроков, чтобы не превращаться в формальную цель. Показанные заранее ачивки это не более чем топливо для манчкинов, а им только дай повод. К тому же ачивки, которые получают, не зная, что они существуют — это прекрасный элемент внутривселенного лора игры (ну, его мета части, вернее). Легенды об игроках, которые выбили какую-нибудь легендарную ачивку, но не все знают почему, а почитать негде — ну, разве это не прекрасно? Особенно, когда ты можешь в результате выделить себя титулом или особым предметом. Отсюда же вытекает и награда за достижение. Пустой ачивмент, который упал тебе за то, что ты «начал квестовую линейку» или прошел в какую-нибудь зону карты, куда ты и миллион других игроков попадут — согласитесь, на достижение не тянет. Поэтому, если ачивмент дается за что-то, что нужно действительно достичь, будьте добры (уважаемые разработчики) выдайте мне легендарную шапку или коня))
Доступные к просмотру неактивные ачивменты тоже не так вредны, как может показаться. Не забывайте, что разработчики лучше вас знают свою игру и могут таким образом вам сказать, что это рейд, который вы с группой героически преодолевали 3 часа на вашем уровне можно честно и без эксплойтов пройти за час. Для этого прекрасно подойдет соответствующий ачивмент. Можно сказать, что игроки и сами это потом поймут, но иметь ориентиры и некоторые milestones от разработчиков иногда полезно.
В конце концов, в РПГ (коих в ММО больше всего) в целом спокойно можно было давно отказаться от формального обозначения уровня персонажа (тот же TES 3-5 с этим бы прекрасно справился и ничего не потерял). Но цифровое обозначение уровня часто играет ту же роль, что и хорошая система ачивок (пусть и формальных) — дает понятную визуальную дифференциацию игроков по их развитию, пути пройденному в игре, а часто и роли, которое они выполняют в сообществе (например, уникальные титулы, которые получают крафтеры на капе профессии).
«Говорят, в этот момент на поверхности воды можно увидеть шестого непобеждённого босса. Хотя, скорее всего, это просто твоё отражение"
Достижение — победа в каком ни будь турнире, или призовое место. Пройти какой то конкурс или победить в нем. Помочь огромному количеству игроков или помешать. Ну как то так, на то оно и ММО, и в нем, достижения не должны быть соло достижениями, они должны быть связаны с социальным взаимодействием игроков.