«Косметический эффект „Сверкающая броня“ ослепляет ваших врагов яркими бликами от доспехов, снижая точность врага на 25% при атаке на вашего персонажа»
Нет, пираты, руины и свободный облёт сразу как только планету добавят. После релиза колонизация средствами игрока — завезти поселенцев npc, стройматериалы, запасы пищи, инструменты, решать проблемы колонизаторов по мере появления и т.д.
Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека.
Может быть, это и есть «глубокая проработка других видов игровой деятельности»? До сих пор в играх был частый упор на боевые рефлексы. И в тот же список можно отнести и «исключение» в виде развитости социальных навыков. И тогда обсуждаемое — уже, как минимум, третье.
Пока ты не предположила, даже не знал чем навеяло. А ты ведь права)!
Хотя если честно, то и город с парящими кристаллами и водопады и лавовые ущелья и сердца гор, все как то знакомо по мирам The Elder Skroll.
Ох… сколько парсеков пройдено, сколько планет было исползано на пузе вдоль и поперёк… и вот теперь когда состоялся на конец релиз, меня по чему то не тянет туда -_- Maybe later…
Возможно в статье специально сделано упрощённое описание, но читая её ловлю себя на мысли, что им нужен разработчик апи в команду.
По моему всё просто, много хороших примеров реализации апи, сделать это как положено в программировании и стать творцами нового игрового опыта.
Не знаю. Больше похоже, что разработчики просто перекладывают свои функции по созданию кораблей на игроков. И на игру это все не похоже. На конструктор вот похоже. А игроки уже будут ставить на поток решения этих энтузиастов. И вот на этой линии поступления чертежа на рынок и началом производства по нему готового продукта и лежит пропасть между игрой и набором инструментов для энтузиастов.
Ты это рассматриваешь, как полноценную игровую механику. Мне же по имеющейся информации приходит на ум редактор уровней в Neverwinter. То есть, да — конструктор для увлеченных людей, но это совершенно не та механика, которая должна чем-то теснить механики «детские».
Тогда, надеюсь, все 3 увиденных мною бага поправят к релизу.
1. Застревание корабля крыльями в землю, которое невозможно исправить.
2. Рыбы головою в песок на земле.
3. Аутпосты висящие в воздухе, краешком касающиеся горы.
Мне очень понравилась система, и я понимаю, что она распространяется намного дальше кораблей. Нафантазировать здесь можно очень многое. Причем, когда я говорю «нафантазировать», я имею в виду «реализовать в игре». Даже то, о чем, думаю, разработчики и не предполагали. Это большой вызов, но и большой шаг вперед.
Меня смущает только одно. Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека. На самом деле, неважно — речь идет о программировании или, скажем, о навыках в создании композиции. Упор на одну деятельность подсвечивает роль людей с определенными навыками.
Это отчасти то, в чем упрекали в контексте ММО обладателей развитых социальных навыков. Мол, они получают преимущество. Но это как раз то исключение, которое я готов всячески поддерживать в плане лидирующей роли в игровой концепции. И вот почему. Социальные навыки — универсальный инструмент, которым в той или иной степени обладает любой человек. Просто по факту того, что он живет и общается с другими. И MMO в этом смысле — такое же пространство социализации, как реальная жизнь. Умение общаться, уживаться, вести за собой, поддерживать кого-то — универсальные умения.
Повторюсь — мне безумно нравится концепция РВУ и всей этой модульности. После нее многие механики «современных MMO» выглядят, прямо скажем, детскими. И мне обязательно захочется ее использовать. Но если одна из игровых активностей будет настолько проработанной и глубокой, не будут ли другие казаться на ее фоне в рамках игры «детскими»? А если их приводить к такому же виду, хватит ли ресурсов на реализацию? Это единственно опасение. Не хочется, чтобы на DU навис ярлык «MMO для программистов». :) Хочется, чтобы это действительно был разнообразный и сбалансированный мир.
По сравнению с Revelation, мир Bless нравится мне больше — менее мультяшные текстуры, более адекватные пропорции окружения. Но сомневаюсь что сколько-нибудь задержусь хотя бы в одной из них.
youtu.be/Wio03eae8-k?list=PL__cdMe3HzqgGA1KQfQoDKBOa5X3aL_KX&t=217
Хотя в целом с опасениями согласен.
Хотя если честно, то и город с парящими кристаллами и водопады и лавовые ущелья и сердца гор, все как то знакомо по мирам The Elder Skroll.
Спасибо за историю :)
По моему всё просто, много хороших примеров реализации апи, сделать это как положено в программировании и стать творцами нового игрового опыта.
1. Застревание корабля крыльями в землю, которое невозможно исправить.
2. Рыбы головою в песок на земле.
3. Аутпосты висящие в воздухе, краешком касающиеся горы.
Меня смущает только одно. Если в определенном направлении (в данном случае — скриптование) происходит такой шаг вперед (и вглубь), это автоматически за собой тянет необходимость такой же глубокой проработки других видов игровой деятельности и проявления других специальных навыков человека. На самом деле, неважно — речь идет о программировании или, скажем, о навыках в создании композиции. Упор на одну деятельность подсвечивает роль людей с определенными навыками.
Это отчасти то, в чем упрекали в контексте ММО обладателей развитых социальных навыков. Мол, они получают преимущество. Но это как раз то исключение, которое я готов всячески поддерживать в плане лидирующей роли в игровой концепции. И вот почему. Социальные навыки — универсальный инструмент, которым в той или иной степени обладает любой человек. Просто по факту того, что он живет и общается с другими. И MMO в этом смысле — такое же пространство социализации, как реальная жизнь. Умение общаться, уживаться, вести за собой, поддерживать кого-то — универсальные умения.
Повторюсь — мне безумно нравится концепция РВУ и всей этой модульности. После нее многие механики «современных MMO» выглядят, прямо скажем, детскими. И мне обязательно захочется ее использовать. Но если одна из игровых активностей будет настолько проработанной и глубокой, не будут ли другие казаться на ее фоне в рамках игры «детскими»? А если их приводить к такому же виду, хватит ли ресурсов на реализацию? Это единственно опасение. Не хочется, чтобы на DU навис ярлык «MMO для программистов». :) Хочется, чтобы это действительно был разнообразный и сбалансированный мир.