Наверное зря отвечаю, но все же попробую. Без внешних целей для меня игра скучна. Без них все превращается в песочницу, в развлеки себя сам. Знаю, многим нравится, но мне не подходит. Вот в Н&Н не смог играть совсем. И думаю таких как я много, возможно даже больше любителей песочниц.
Да, цели можно ставить по разному, необязательно через торчащего НПС. Квесты в ММО вообще довольно примитивны (кроме любимого Runescape, но и там они не идеальны), но выполняют задачу указания направления. Да, освоившись можно и свои цели ставить, но для этого нужно какое-то время поиграть и чтоб было интересно.
А аудитория, выросшая на WoW, кажется, не готова к MMO-играм без квестов: слишком радикально, не в жанре.
Аудитория, выросшая на WoW, превратила игры такого типа в «трёхмесячники»: то есть в забеги, сильно напоминающие забег в любую другую игру (неважно — однопользовательскую, многопользовательскую или MMO), где контент проходится, а дальше — следующая игра. Для одиночной игры или игры с элементами мультиплеера — это нормально. Ashes of Creation уже разрабатывается пять лет и будет разрабатываться при самых оптимистичных расчётах ещё три года. С какой целью? Чтобы всё это было сожрано за три месяца и заброшено? Или потом пойдут обиды в адрес этой аудитории — «что же вы, как же так, мы же почти десять лет это делали»? Это я всё именно с точки зрения коммерческого проекта, который проектируется как долгосрочный подписочный сервис спрашиваю. :)
У меня сложилось впечатление, что создатели Ashes of Creation не настроены рисковать, они настроены делать то, что заведомо удовлетворит запросы аудитории. Коммерческий проект, все-таки. А аудитория, выросшая на WoW, кажется, не готова к MMO-играм без квестов: слишком радикально, не в жанре.
Я не хочу, чтобы моя позиция воспринималась как хорошо оборудованный окоп, и открыт к обсуждению. Поэтому фундаментально мне хочется понять, что вообще квесты делают в хорошей игре?
То есть вот Вальхейм. Простите, что опять. Тебе нужно убить тролля, потому что иначе он убьёт тебя, будет приходить каждый раз, когда ты попытаешься рубить дерево или добывать руду. Ещё его имеет смысл убивать ради ресурсов и лута. Ты это тоже понимаешь, и если тебе всё ещё нужны его шкуры, а также выпадающее из него золото, ты выискиваешь тролля и убиваешь. В конце концов, тебе может быть просто фаново зарубиться с этой махиной при встрече, в очередной раз глядя, как он размахивает своей дубиной, раскалывая камни и стволы деревьев.
Ни для чего из этого не нужен NPC с заданием «пойди убей тролля». Он нужен, только в случае, если иначе ты не пойдёшь. То есть тогда, когда у тебя нет естественных стимулов это делать. В этом случае в ход идёт сделка: пойди убей тролля, а я тебе за это дам вот это. И перед нами снова банальная инструкция — делаешь вот то, получаешь это. Где здесь место игре, как пространству принятия интересных решений в контексте собственных нужд?
Собственно, то же самое ведь и в Lineage 2 было — охоться на мобов ради ресурсов, кейматов, рецептов. Тебе для этого не нужен NPC с заданием. Но нет, потом придумали совершенно идиотские квесты для A-грейда, после чего всякая охота, осмысленный выбор, взаимодействие с целым игровым миром потеряли смысл — идёшь и тупо фармишь одну точку по инструкции. Что это? Зачем?
А мне кажется что квесты нужно оставить в ММО. И они могут быть органично вплетены в игровой процесс. Однако для этого нужно придерживаться ряда общих правил:
1) квест не должен игрока «замыкать на себя» на период его выполнения; либо квест не должен быть строго одиночным и исключать игрока из социальных взаимодействий на период его выполнения.
2) Квест изначально должен быть направлен на те игровые активности, которые игрой уже заложены и которые сами по себе награждают игрока. (охота на монстров, убийство босса, совершение прибыльных сделок, добыча или создание ценных ресурсов и т.д.)
3) Награда за квест не является основным видом поощрения. Это лишь приятный бонус. (хотя зачастую весьма весомый, который влияет на то, какую игрок предпочтет игровую активность.) Т.е. часть награды в любом случае должно идти от игровой активности, на которую квест направлен.
4) Квест не должен быть одноразовым. (иначе нет смысла разрабатывать для «долгосрочной ММО» контент, который будет пройден за пару минут или часов и забыт навсегда) Т.е. любой выполненный квест через некоторое время может появиться снова (в этом или другом месте; с теми же или слегка измененными условиями)
5) Квест не должен быть бесконечно повторяемым. (он может быть выполнен несколько раз одним игроком, а потом исчезнуть. Он может появляться один раз в день на протяжении недели, а потом исчезнуть. Он может исчезнуть после того, как его выполнило определенное количество игроков)
7) Допускаются редкие исключения из вышеприведенных правил. Например если квест не направлен на существующую игровую активность, то его награда должна быть сбалансирована. Допускается небольшое количество одиночных квестов, ЛОРных квестов, квестов путешествий, профессий, и т.д.
Но у игрока не должно быть возможности занять все свое игровое время такими «одиночными квестами».
8) И тут я прихожу к выводу о том, что в игре должна быть система автоматической генерации событий и квестов. Квесты должны познакомить игрока с новыми возможностями, дать им подсказки, чем можно заняться. А также перераспределить ценность разных игровых активностей или на время создать новые.
Примеры квестов:
Недалеко от города образовался лагерь гоблинов, которых надо перебить. Всем игрокам будет выдавать квест на «принести украшения гоблинов», которые можно поменять на крафтовые материалы и расходуемые предметы. Но как только игра посчитает что «гоблинов перебили или прогнали», она прекратит выдачу квеста, а лагерь со временем исчезнет или перебереться в другое место.
Или появился квест, который немного поощряет добычу камней и руды в шахте. (поскольку НЕПиси начали скупать побочные продукты такой добычи, которые обычно ничего не стоят) Но это не значит, что придется все бросать и бежать его выполнять. Однако для тех игроков, которым в ближайшее время будет нужна руда для укрепления форпоста или крафта — такой квест может скорректировать их планы.
Я добавлю: проблема MMO-квестинга зачастую в том, что любое человеческое общение действует на него разрушительно: люди, обмениваясь информацией, информируют друг друга об абсурдности, бессмысленности задания, так как в этот момент понимают, что его выполнение ни на что вообще не влияет. То есть этот разговор на уровне:
— А ты уже перевёл бабушку через дорогу?
— Да, она за это даёт пирожок.
— О, пойду тоже переведу.
И всем понятно, что бабушке через дорогу не нужно переходить — она постоянно возвращается назад и театрально страдает на обочине. Нужно просто исполнить ритуал для получение пирожка. То есть главное тут не бабушка, а пирожок. Как сказал один из разработчиков в этом самом стриме: «Ответственные люди читают тексты квестов, а я — не могу». Ответственные!
Причём в любой одиночной игре всё то же самое выглядело бы органично. Переведённой старушке не нужно было бы возвращаться обратно в ожидании следующего клиента, мир бы действительно менялся, пускай и по скрипту, но необратимо бы менялся. Но зачем такое делать в MMO — ума не приложу.
И главное — я понимаю, что экстремально негативно отношусь к квестам в MMO, вообще их не перевариваю, надо мной даже ребята из команды постоянно подшучивают по этому поводу. То есть я необъективен, окей. Но я слушаю разработчиков Ashes of Creation и чётко вижу, что сами они, на личном уровне, как игроки, тоже не переносят квесты. Причём даже не скрывают этого. Ну, так, чёрт возьми — откажитесь от них. Делайте то, во что верите, что вам самим интересно.
Вставлю свои 5 копеек. Я бы вообще мог пройти мимо игры, если не заметка на портале. И это было бы крайне печально. Я, признаюсь, буквально влюбился в Valheim. Даже будучи оффлайн, в свободное время начинаю мысленно планировать, что вот тут бы надо дом переделать, надо руду на копать, запастись древесиной, сходить туда-то и т. д.
По-существу вопроса:
Во-первых, игра невероятно атмосферна. Дух захватывает, когда увлекшись добычей ресурсов понимаешь, что уже сумерки, по земле стелется туман, а тебя окружают горящие огоньки глаз) Или, к примеру, недавно Жмур водил меня на болото. Небольшой настил на деревьях, снизу небольшой участок, огороженный частоколом и костёр. Была ночь, мы сидели и слушали звуки ночного болота, в темноте кто-то постоянно квакал, вздыхал, свистел, кричал и шумно ворочался. Человеческая цивилизация заканчивалась за территорией, освещенной светом костра. И это было очень захватывающе.
Во-вторых, поскольку я не играл ни в Эко, ни в Майнкрафт, для меня удивительно, что можно вот так изменять окружающую среду под свои нужды. Очень интересно наблюдать как преобразует я и растёт поселение Ммозговедов. Притом не по какому-то скрипту, а это результат творческих усилий и все это сделано буквально своими руками.
В-третьих, боевая система. Мне приятно видеть, что бой не превращается в дискотеку, как в азиатских играх, где из-за спец эффектов порой не видно персонажа, а выглядит именно как бой и мобы не умирают пачками, складываясь от одного скилла. Навыки прокачиваются именно применением конкретного оружия (привет TES).
Я промолчу про физику, как то дым от костра, сгорающее мясо падающие деревья, про лесоповал, остающийся после битвы с троллем, об этом уже много сказано выше. Да, это мы уже видели во многих играх, но синергия образовалась именно здесь.
И да, несмотря на низкополигональную графику, игра очень красива. Я могу бесконечно делать скриншоты (возможно даже выложу).
Получилось многовато и немного сумбурно, но как есть)
Это что, вот когда мой кораблик тролль догонял по шею в воде… Я его пристрелили конечно, но как достать шкуру со дна, если персонаж нырять не умеет? :))) Десяток прыжков с лодки помог, но это было сложно.
нет, просто надгробие будет на воде, змей рядом, и надо исхитриться, чтобы с плав-средства схватить шмотье и свалить в закат ) С напарником проще, тогда змея надо расстрелять просто.
Ну это решается заранее поставленным порталом. Гораздо интересней, когда тебя сжирает морской змей по пути к другому континенту. Вот тогда забирать вещи становится оооочень сложно (но таки возможно)
О каком упрощении вы говорите? Вальхейм же сложный, гораздо сложнее ММОшек. Тут можно умереть на другом континенте, а потом 2 дня плавать, чтобы просто восстановить свои вещи.
Щас даже такого не делают. Мы потеряли банальный дух приключений с друзьями, когда выйдя за ворота города ты знал одно — тебя ждет путешествие и на его пути ты встретишь разных людей но вместе вы обязательно преодолеете все сложности. Я понимаю что расуждать о том как оно должно быть может быть интересно, мир который влияет, мир на который влияют. Но основа всего это дух приключений, он как бы у нас был и на него надо было уже наслаивать новые механики связанные с влиянием. А вместо этого у нас отобрали даже то что было оставив вместо этого сюжет и активности безтолковые типа дейликов, ремутации и кнопки в бои.
Если у вас квест на всех один и он не влияет на общее пространство и, соответственно, людей вокруг, то это не ММОRPG, а кооператив по сети)) Да, вокруг бегает пара сотен таких же «избранных», но толку от них? Правильно, они тут в качестве массовки.
Я это как бы к тому что и на квестах можно сделать интересную мморпг и примеры как бы есть. Вопрос в том что было задумкой автора, можно ведь сделать квест — у меня украли сапоги… И дальше 3 абзаца о том куда побежал вор или у меня крали сапоги, эти сапоги носил мои дедушка в великую воину сейчас я тебе коротенько перескажу историю этой воины в 3 абзацах. А сопоги что? Нажми автопуть герой а то еще заблудишся вор наверное их обронил когда убегал.
Квест, в том виде, в каком он показан в AoC — это диалог NPC с конкретным игроком. Да просто посмотри в стриме на содержание этих квестов — они же как обычно сделаны, будто игрок в мире один. По кальке с одиночной CRPG. В общем мире это закономерно смотрится дико, когда все должны помогать одному и тому же NPC с одним и тем же друг у друга на глазах.
Возникает вопрос — а зачем нужно было создавать MMO, чтобы делать контент, восприятие которого явно значительно страдает из-за того, что рядом есть другие живые игроки? Не говоря уже о содержании этих квестов. Для какой возрастной группы детского сада создан этот контент? И, опять же, обрати внимание на интонации, с которыми Стивен Шариф читает содержание заданий вслух. А потом мы обижаемся, что игроков воспринимают инфантилами. Глядя на такой контент, неудивительно. Потому что если бы ты по телеку смотрел такого уровня контент, тебя бы тоже признали инфантильным. Мы реально будем десятилетиями не замечать этого слона в комнате? :)
Но даже если продолжить его не замечать, квест — это задание конкретному игроку от игры. Это не объединяющая, а зачастую разъединяющая механика, потому что синхронизировать на постоянной основе квестовый контент между постоянными партнёрами довольно сложно.
Грубо говоря, с квестами в MMO, с моей субъективной точки зрения, всё не так. Их там быть не должно. Может, в качестве обучающих элементов, да и то Вальхейм с этим без труда справился при помощи… камней.
Да, цели можно ставить по разному, необязательно через торчащего НПС. Квесты в ММО вообще довольно примитивны (кроме любимого Runescape, но и там они не идеальны), но выполняют задачу указания направления. Да, освоившись можно и свои цели ставить, но для этого нужно какое-то время поиграть и чтоб было интересно.
Аудитория, выросшая на WoW, превратила игры такого типа в «трёхмесячники»: то есть в забеги, сильно напоминающие забег в любую другую игру (неважно — однопользовательскую, многопользовательскую или MMO), где контент проходится, а дальше — следующая игра. Для одиночной игры или игры с элементами мультиплеера — это нормально. Ashes of Creation уже разрабатывается пять лет и будет разрабатываться при самых оптимистичных расчётах ещё три года. С какой целью? Чтобы всё это было сожрано за три месяца и заброшено? Или потом пойдут обиды в адрес этой аудитории — «что же вы, как же так, мы же почти десять лет это делали»? Это я всё именно с точки зрения коммерческого проекта, который проектируется как долгосрочный подписочный сервис спрашиваю. :)
То есть вот Вальхейм. Простите, что опять. Тебе нужно убить тролля, потому что иначе он убьёт тебя, будет приходить каждый раз, когда ты попытаешься рубить дерево или добывать руду. Ещё его имеет смысл убивать ради ресурсов и лута. Ты это тоже понимаешь, и если тебе всё ещё нужны его шкуры, а также выпадающее из него золото, ты выискиваешь тролля и убиваешь. В конце концов, тебе может быть просто фаново зарубиться с этой махиной при встрече, в очередной раз глядя, как он размахивает своей дубиной, раскалывая камни и стволы деревьев.
Ни для чего из этого не нужен NPC с заданием «пойди убей тролля». Он нужен, только в случае, если иначе ты не пойдёшь. То есть тогда, когда у тебя нет естественных стимулов это делать. В этом случае в ход идёт сделка: пойди убей тролля, а я тебе за это дам вот это. И перед нами снова банальная инструкция — делаешь вот то, получаешь это. Где здесь место игре, как пространству принятия интересных решений в контексте собственных нужд?
Собственно, то же самое ведь и в Lineage 2 было — охоться на мобов ради ресурсов, кейматов, рецептов. Тебе для этого не нужен NPC с заданием. Но нет, потом придумали совершенно идиотские квесты для A-грейда, после чего всякая охота, осмысленный выбор, взаимодействие с целым игровым миром потеряли смысл — идёшь и тупо фармишь одну точку по инструкции. Что это? Зачем?
1) квест не должен игрока «замыкать на себя» на период его выполнения; либо квест не должен быть строго одиночным и исключать игрока из социальных взаимодействий на период его выполнения.
2) Квест изначально должен быть направлен на те игровые активности, которые игрой уже заложены и которые сами по себе награждают игрока. (охота на монстров, убийство босса, совершение прибыльных сделок, добыча или создание ценных ресурсов и т.д.)
3) Награда за квест не является основным видом поощрения. Это лишь приятный бонус. (хотя зачастую весьма весомый, который влияет на то, какую игрок предпочтет игровую активность.) Т.е. часть награды в любом случае должно идти от игровой активности, на которую квест направлен.
4) Квест не должен быть одноразовым. (иначе нет смысла разрабатывать для «долгосрочной ММО» контент, который будет пройден за пару минут или часов и забыт навсегда) Т.е. любой выполненный квест через некоторое время может появиться снова (в этом или другом месте; с теми же или слегка измененными условиями)
5) Квест не должен быть бесконечно повторяемым. (он может быть выполнен несколько раз одним игроком, а потом исчезнуть. Он может появляться один раз в день на протяжении недели, а потом исчезнуть. Он может исчезнуть после того, как его выполнило определенное количество игроков)
7) Допускаются редкие исключения из вышеприведенных правил. Например если квест не направлен на существующую игровую активность, то его награда должна быть сбалансирована. Допускается небольшое количество одиночных квестов, ЛОРных квестов, квестов путешествий, профессий, и т.д.
Но у игрока не должно быть возможности занять все свое игровое время такими «одиночными квестами».
8) И тут я прихожу к выводу о том, что в игре должна быть система автоматической генерации событий и квестов. Квесты должны познакомить игрока с новыми возможностями, дать им подсказки, чем можно заняться. А также перераспределить ценность разных игровых активностей или на время создать новые.
Примеры квестов:
Недалеко от города образовался лагерь гоблинов, которых надо перебить. Всем игрокам будет выдавать квест на «принести украшения гоблинов», которые можно поменять на крафтовые материалы и расходуемые предметы. Но как только игра посчитает что «гоблинов перебили или прогнали», она прекратит выдачу квеста, а лагерь со временем исчезнет или перебереться в другое место.
Или появился квест, который немного поощряет добычу камней и руды в шахте. (поскольку НЕПиси начали скупать побочные продукты такой добычи, которые обычно ничего не стоят) Но это не значит, что придется все бросать и бежать его выполнять. Однако для тех игроков, которым в ближайшее время будет нужна руда для укрепления форпоста или крафта — такой квест может скорректировать их планы.
— А ты уже перевёл бабушку через дорогу?
— Да, она за это даёт пирожок.
— О, пойду тоже переведу.
И всем понятно, что бабушке через дорогу не нужно переходить — она постоянно возвращается назад и театрально страдает на обочине. Нужно просто исполнить ритуал для получение пирожка. То есть главное тут не бабушка, а пирожок. Как сказал один из разработчиков в этом самом стриме: «Ответственные люди читают тексты квестов, а я — не могу». Ответственные!
Причём в любой одиночной игре всё то же самое выглядело бы органично. Переведённой старушке не нужно было бы возвращаться обратно в ожидании следующего клиента, мир бы действительно менялся, пускай и по скрипту, но необратимо бы менялся. Но зачем такое делать в MMO — ума не приложу.
И главное — я понимаю, что экстремально негативно отношусь к квестам в MMO, вообще их не перевариваю, надо мной даже ребята из команды постоянно подшучивают по этому поводу. То есть я необъективен, окей. Но я слушаю разработчиков Ashes of Creation и чётко вижу, что сами они, на личном уровне, как игроки, тоже не переносят квесты. Причём даже не скрывают этого. Ну, так, чёрт возьми — откажитесь от них. Делайте то, во что верите, что вам самим интересно.
По-существу вопроса:
Во-первых, игра невероятно атмосферна. Дух захватывает, когда увлекшись добычей ресурсов понимаешь, что уже сумерки, по земле стелется туман, а тебя окружают горящие огоньки глаз) Или, к примеру, недавно Жмур водил меня на болото. Небольшой настил на деревьях, снизу небольшой участок, огороженный частоколом и костёр. Была ночь, мы сидели и слушали звуки ночного болота, в темноте кто-то постоянно квакал, вздыхал, свистел, кричал и шумно ворочался. Человеческая цивилизация заканчивалась за территорией, освещенной светом костра. И это было очень захватывающе.
Во-вторых, поскольку я не играл ни в Эко, ни в Майнкрафт, для меня удивительно, что можно вот так изменять окружающую среду под свои нужды. Очень интересно наблюдать как преобразует я и растёт поселение Ммозговедов. Притом не по какому-то скрипту, а это результат творческих усилий и все это сделано буквально своими руками.
В-третьих, боевая система. Мне приятно видеть, что бой не превращается в дискотеку, как в азиатских играх, где из-за спец эффектов порой не видно персонажа, а выглядит именно как бой и мобы не умирают пачками, складываясь от одного скилла. Навыки прокачиваются именно применением конкретного оружия (привет TES).
Я промолчу про физику, как то дым от костра, сгорающее мясо падающие деревья, про лесоповал, остающийся после битвы с троллем, об этом уже много сказано выше. Да, это мы уже видели во многих играх, но синергия образовалась именно здесь.
И да, несмотря на низкополигональную графику, игра очень красива. Я могу бесконечно делать скриншоты (возможно даже выложу).
Получилось многовато и немного сумбурно, но как есть)
О каком упрощении вы говорите? Вальхейм же сложный, гораздо сложнее ММОшек. Тут можно умереть на другом континенте, а потом 2 дня плавать, чтобы просто восстановить свои вещи.
Возникает вопрос — а зачем нужно было создавать MMO, чтобы делать контент, восприятие которого явно значительно страдает из-за того, что рядом есть другие живые игроки? Не говоря уже о содержании этих квестов. Для какой возрастной группы детского сада создан этот контент? И, опять же, обрати внимание на интонации, с которыми Стивен Шариф читает содержание заданий вслух. А потом мы обижаемся, что игроков воспринимают инфантилами. Глядя на такой контент, неудивительно. Потому что если бы ты по телеку смотрел такого уровня контент, тебя бы тоже признали инфантильным. Мы реально будем десятилетиями не замечать этого слона в комнате? :)
Но даже если продолжить его не замечать, квест — это задание конкретному игроку от игры. Это не объединяющая, а зачастую разъединяющая механика, потому что синхронизировать на постоянной основе квестовый контент между постоянными партнёрами довольно сложно.
Грубо говоря, с квестами в MMO, с моей субъективной точки зрения, всё не так. Их там быть не должно. Может, в качестве обучающих элементов, да и то Вальхейм с этим без труда справился при помощи… камней.