Стелс можно и похитрее придумать, но вроде бы и так не хуже, чем в существующих играх. Может, кто-нибудь с более широким опытом распишет, где как реализована невидимость?
Суть в том, что в таких системах количество NPC должно существенно превосходить количество игроков.
Если мы говорим о ММО, а не абстрактном промежуточном состоянии, то в ММО должно быть взаимодействие. Как посредством совместного использования бабушек, так и посредством взаимообеспечения игроков Соответственно, и бабушек надо будет намного меньше.
Игрок в подавляющем большинстве игр самодостаточен по умолчанию. При бездействии у него, как правило, ничего не отнимается, при любой активности — прибавляется.
«В подавляющем большинстве игр» игрок изначально не может практически ничего. В каком смысле у него самодостаточность — в вопросе битья условных Elpy на ближайшем квадратном километре? Заявленный в игру геймплей проявляется только в результате успешной активности, в которой, максимум, к середине развития быть самодостаточным уже не получается. То есть игрок может быть самодостаточным, но игра ему, скорее всего, не понравится в силу конфликта принципа самодостаточности с заложенным геймплеем. А еще ММО с самодостаточными игроками распадается на сингл с чатом.
Игра — это не вопрос самообеспечения благами
Осталось, чтобы игры больше соответствовали этому принципу.
Путаница будет, все же ресурсы имеют устойчивое значение
Не «ресурсы», а «ресурсы персонажа». Из Аллодов мне, например, привычно такое понятие, как «классовые ресурсы»: мана, энергия, запас крови у некроманта, боевое преимущество воина, температура реактора у инженера, стихийные энергии мага, стресс мистика и т.п. — то есть нечто, динамически накапливающееся и расходуемое в ходе игры. Если копнуть поглубже, нет принципиальной разницы между энергией в полосочке, энергетическими зарядами в строке баффов и ими же в сумке. Они только хранятся в разных местах интерфейса, как золото в сумке или счетчике. Потому и ресурсы.
Базовая мотивация человека — выжить. Это в основе Пирамиды Маслоу. И борьба за ресурсы это оно и есть. А вот более высоких уровней и правда не хватает: возможности там всякие чудеса света строить, которые бы шли на пользу всем.
Отлично. Близзард расписались. Но фишка в том, что как совершенствуются защиты, так и совершенствуются читы. И то что отдельный человек не сможет поиграть в Overwatch из-за того, что кто-то там использовал читы, это не вина близзард, это вина читера.
Во времена вабби на батлграундах в озере постоянно кучка в 20 человек висела :) Телепорт- и спид- хакеры, к счастью, на ввв и spvp встречаются реже, стабильно только между ресурсами в опенворлде портаются.
Но такой проблемы с ботами как в гв2 на старте я еще ни в одной игре не видел. Можно было в оре наткнуться на застрявший рейд из полсотни тел, а по стартовым локам бегали паравозики из хантов с медведями.
И я придерживаюсь мнения, что не должно быть твоей головной болью доказывать, что ты не верблюд, а должно быть частью работы следствия доказывать, что ты верблюд.
Осталось, чтобы игры больше соответствовали этому принципу.
Так понимаю, владельцы у предмета и у ящика записываются отдельно. Но владелец ящика может ящик переместить?
О, тогда я знаю, что нужно сделать в случае, если ты встречаешь на своем пути игру, где тебя могут убить. ;)
Хотя смотря под чем сидят разрабы, возможно скоро в АО мы будем толпой на мамонта ходить
Поэтому близзард все сделали правильно.
Но такой проблемы с ботами как в гв2 на старте я еще ни в одной игре не видел. Можно было в оре наткнуться на застрявший рейд из полсотни тел, а по стартовым локам бегали паравозики из хантов с медведями.
И я придерживаюсь мнения, что не должно быть твоей головной болью доказывать, что ты не верблюд, а должно быть частью работы следствия доказывать, что ты верблюд.