Но сейчас у меня только больше вопросов появилось. Например: что выигрывает тот, кто берёт пересечение одинаковых архетипов? Или: что теряет тот, кто хочет совместить два разноплановых архетипа?
У меня немного другой вопрос: а чем будет отличаться лукотанк от танколука? (Ну и где-то за скобками, зачем оно такое вообще надо) После АА не особо доверяю такому комбинированному подходу, а тут он еще более нелогичным выглядит. Ну да поживем — увидим. Если игра, конечно, выйдет)
И вот вам новые консервные банки, звенящие на ветру: в Archeage Unchained ввели ещё два платных «архепасса», один из которых вечный.
Вот чем меня радует AAU, так это тем, что все мои худшие прогнозы сбываются))) Ставлю на то, что следующим у них появится возможность купить уровень архепасса, а заодно и увеличение уровней в сезонном (чтобы без покупки не успевали закрывать).
Да, сравниваем. Да, влияет. И что?
То есть, поймите правильно, это не претензия в Ваш адрес =) Просто я не понимаю, почему это может считаться проблемой. Сравнивание себя с другими это абсолютно естественная часть человеческого существования, в том числе и в реальной жизни. Но кто сказал, что это сравнение всегда должно давать положительные эмоции? Молодой выпускник ВУЗа может сравнить себя с заслуженным ведущим экспертом в индустрии, и испытать зависть к его статусу, материальному положению, всеобщему статусу и признанию. Да, есть разница, да, есть негативные эмоции. Но разве в данной ситуации есть что-либо «неправильное», что-либо, что должно быть исправлено?
Ха) Это не специально, но и не совсем опечатка)
Каждая такая надпись сделано отдельно вручную. В ролике 27 видеодорожек, на которых расположено больше 1000 титров, в которых как раз и сделаны эти надписи. Под конец их стало одновременно так много, что я стал проговаривать вслух то что я делаю, чтобы не запутаться на какую дорожку что я написал. Как это часто бывает проговаривал я это не совсем так как там написано) «Так, на дорожку 15 добавляю Карамель, на дорожку 22 добавляю Прелюд оф Вар, это же добавляю на дорожку 18, а на дорожке 17 тоже значит будет Карамель». А потом я заметил, что в нескольких местах реально написал Карамель) И стал исправлять) Но там так много дорожек и слоев, что я в итоге не везде поправил)) Спасибо за внимательность) Это мой косяк)
Инфографика это всегда круто, спасибо за видео, но меня прям мучает один вопрос: а карамель в Ru-Essence на заставке это опечатка или такой тонкий троллинг?)
Так можно все упростить до одного параметра. А зачем остальные? Ведь это сложно же. Давайте просто качать силу. НУ а когда достигните момента, когда на прокачку будет уходить больше года на уровень, тогда загляните в наш магазин, oh shi…
ММО хороши разнообразием. В том числе и разнообразием механик. Мне почти безразлично как выглядит маунт (почти, не совсем), но маунт — это одно, а ботинки — другое. Та же бдо (я ее привожу в пример постоянно, но так я все еще в нее играю) из системы маунтов сделала вообще нечто особенное. Там можно их скрещивать между собой, меняя внешность и характеристики. И это еще одна игра в игре. Немного жаль, что в конечном итоге они скатили эту игру в win2выведипегаса, но сама идея прекрасна.
Что-то я разошелся. Я имел ввиду примерно это: никакие улучшения не спасут игру с бедной механикой. И мало что может сломать игру с хорошими эмерджментными механиками (майнкрафт, как единственный мне известный пример). А убирать механики ради «удобства»… ну можно и фитнес-центр на эскалаторе ездить, да.
Человек может хотеть играть в честный PvP, а кто-то его, например, со спины расстрелял и спрятался за выключенный флаг. Проблема не в том, что расстрелял, это входит в концепцию включенного флага. Проблема в том, что он спрятался от заслуженного возмездия за механиками, созданными для PvE-игроков. Этакий волк в овечьей шкуре.
Мне не нравится это решение тем, что между включением и выключением PvP флага разрешен достаточно короткий промежуток времени. Можно напакостить кому-то, а потом выключить флаг и быть «в домике».
Всё же это принципиальный подход, который я впервые увидел на пользовательском сервере Legends of Aria: хочется PvP — включай флаг, рискуй, прежде всего, сам и рубись с такими же, как ты.
Думаю, они просто предупреждают о худшем. Ведь человек о том, что он случайно нанес кому-то урон, будет переживать гораздо меньше, чем о том, что кто-то неожиданно нанес урон ему самому ))
Инструменты для удобного общения в момент активной игры. (которые бы при этом были комфортны для «незнакомых игроков»)
Например: встроенный голосовой набор текста в чат.
Интеллектуальная система «подсказок». Есть некоторые механики, которые не всегда удается объяснить через обучение или игровыми методами. Система «подсказок» должна отслеживать те возможности игры, которыми игрок не пользуется или упускает. И иногда предлагать ему подсказки на эту тему. Не очень часто и не очень много (чтобы не перегрузить игрока, и чтобы каждая такая подсказка являлась для игрока «событием» и не вызывала желание побыстрей ее закрыть). Можно это вообще сделать в виде «необязательных обучающих квестов», которые иногда даются системой по ходу игры.
Вот чем меня радует AAU, так это тем, что все мои худшие прогнозы сбываются))) Ставлю на то, что следующим у них появится возможность купить уровень архепасса, а заодно и увеличение уровней в сезонном (чтобы без покупки не успевали закрывать).
То есть, поймите правильно, это не претензия в Ваш адрес =) Просто я не понимаю, почему это может считаться проблемой. Сравнивание себя с другими это абсолютно естественная часть человеческого существования, в том числе и в реальной жизни. Но кто сказал, что это сравнение всегда должно давать положительные эмоции? Молодой выпускник ВУЗа может сравнить себя с заслуженным ведущим экспертом в индустрии, и испытать зависть к его статусу, материальному положению, всеобщему статусу и признанию. Да, есть разница, да, есть негативные эмоции. Но разве в данной ситуации есть что-либо «неправильное», что-либо, что должно быть исправлено?
Каждая такая надпись сделано отдельно вручную. В ролике 27 видеодорожек, на которых расположено больше 1000 титров, в которых как раз и сделаны эти надписи. Под конец их стало одновременно так много, что я стал проговаривать вслух то что я делаю, чтобы не запутаться на какую дорожку что я написал. Как это часто бывает проговаривал я это не совсем так как там написано) «Так, на дорожку 15 добавляю Карамель, на дорожку 22 добавляю Прелюд оф Вар, это же добавляю на дорожку 18, а на дорожке 17 тоже значит будет Карамель». А потом я заметил, что в нескольких местах реально написал Карамель) И стал исправлять) Но там так много дорожек и слоев, что я в итоге не везде поправил)) Спасибо за внимательность) Это мой косяк)
ММО хороши разнообразием. В том числе и разнообразием механик. Мне почти безразлично как выглядит маунт (почти, не совсем), но маунт — это одно, а ботинки — другое. Та же бдо (я ее привожу в пример постоянно, но так я все еще в нее играю) из системы маунтов сделала вообще нечто особенное. Там можно их скрещивать между собой, меняя внешность и характеристики. И это еще одна игра в игре. Немного жаль, что в конечном итоге они скатили эту игру в win2выведипегаса, но сама идея прекрасна.
Что-то я разошелся. Я имел ввиду примерно это: никакие улучшения не спасут игру с бедной механикой. И мало что может сломать игру с хорошими эмерджментными механиками (майнкрафт, как единственный мне известный пример). А убирать механики ради «удобства»… ну можно и фитнес-центр на эскалаторе ездить, да.
Например: встроенный голосовой набор текста в чат.
Интеллектуальная система «подсказок». Есть некоторые механики, которые не всегда удается объяснить через обучение или игровыми методами. Система «подсказок» должна отслеживать те возможности игры, которыми игрок не пользуется или упускает. И иногда предлагать ему подсказки на эту тему. Не очень часто и не очень много (чтобы не перегрузить игрока, и чтобы каждая такая подсказка являлась для игрока «событием» и не вызывала желание побыстрей ее закрыть). Можно это вообще сделать в виде «необязательных обучающих квестов», которые иногда даются системой по ходу игры.
Удобный и интуитивный интерфейс.
Хотя, есть вероятность, что они пока вообще с кастомизацией и моделями не заморачивались сильно.
Это женский персонаж, он не моделируется, — никак, — разве что прическу поменять на приблизительно такую же.