Почему «так же»? Аккаунт можно создать за пару минут (а то и быстрее), столько, сколько захочется, а количество паспортов ограничено, или, по крайней мере, будет бить по кошельку. Так что паспорт в разы более эффективен. Другое дело, что если не банить и не следить за работой системы, результата и не будет.
Меня очень огорчают люди, которые путают эффективность инструмента с нежеланием им пользоваться.
Поддерживаю остальных. «Банить по паспорту» — это также эффективно, как банить по аккаунту. В обоих случаях это обходится без особых проблем. Особенно это бесполезно в сфере фтп, когда создавать аккаунты бесплатно можно сотнями.
Дык механики работают на ура, вот их и используют. Это нормально. Генри Форд вон говорил, «Если бы я спрашивал людей, чего они хотят, они бы сказали „Более быстрых лошадей“. Так и тут. Разработчики продолжат эксплуатировать тему убийств, пока к ним в спальню не постучатся и не скажут „Эй, тут один чувак придумал крутую тему, у него уже 2,5 млн проданных копий за неделю. Го сделаем клон!“.
А мобов убивают потому, что интересно. Потому что сравнительно убогонькая механика „дополни шкалу до максимума“ обернута в красивую обертку. Возвращаясь к вашему примеру, среднестатистическому мальчугану лет двенадцати будет куда интереснее истреблять волков, спасая деревню и получая за это в награду 10 монет, чем сиднем сидеть в порту и ремонтировать тетрисом корабли за 100 монет каждый. Выгода не всегда идёт впереди интереса. Денег мальчик получит определенно намного больше, но убивать волков и быть героем интереснее же.
Зря вы так пренебрежительны к фантазии игрока. Её работа не ограничивается по времени чтением квестов. Бегая по лесу, видя модельки врагов, вы тоже включаете фантазию и она работает. Информацию люди получают не только и не столько письменно, сколько визуально. Зрение — это основной канал поступления информации у хомо сапиенсов.
Наверное, именно по этому так удачно получилось спрятать простую аркаду за процессом убийства: игрок просто об этом не думает, он увлечен другим.
Конечно, на нуле. Это же я, маленькое, но милое привидение). Когда умираешь в игре (в очередной стопицтотый раз) превращаешься в привидение, и у тебя есть время, чтобы многое обдумать.
Вот в Корее и банят по номеру соцстраха. Но есть люди, которые не играют, даже в одной семье (дедушки-бабушки, папы-мамы тоже возможно) — вот на их номера и регистрируют новые аккаунты. Тем более с ботоводством там почти не борются, пока бот ведет себя подобающим образом. Так что для того, чтобы заводить новый аккаунт, нужно именно начитерить.
Ну и да, есть рынок верифицированных аккаунтов.
что не мешает тебе, например, купить корейский аккаунт с подтверждением по телефону и всё такое, ценники тоже не гигантские.
мертворожденная идея, сложность преодоления защиты примерно такая же как в России купить симку зарегистрированную на бомжа.
К разговору о борьбе с читерами — в Корее же по паспорту в ММО регистрируются? Если идентифицировать личность и банить не персонажа/аккаунт, а человека? Так кто-то делает?
Ну так я тоже не затруднюсь повториться: есть десятки компаний которые создали и давно издают сетевые шутеры. И ВЕЗДЕ есть проблемы с читерами. В ЛЮБОЙ игре.
Так в том-то и беда, что не история отсутствует в игре. Вот ты вроде в АА играл, да? Как бы тебе понравились описания скилов вроде «наносит периодический урон цели» вместо «наносит X урона каждую секунду в течение Y секунд», где X и Y — конкретные цифры, посчитанные для твоего персонажа с учётом всех факторов (класс, уровень, баффы, одежда, характеристики и т.д.)?
С другой стороны, лучше пусть сделают интересную механику или пофиксят десяток багов. Время разработчиков не резиновое. Историю мира можно и на вики почитать.
там мы убиваем предателей, здесь мы давим бунт, тут мы уничтожаем сопротивление
Всё же это не типичный случай. Мобов убивают потому, что за них дают награду (опыт и лут). Или за квест или данж дают награду, а он требует убить этих мобов. То, что по квесту я давлю бунт — это представляю себе только во время чтения самого квеста. А потом просто иду бить 10 мобов. А многие игроки вообще квесты не читают.
Думаю, что тот, кто отыщет такую мотивацию, будет иметь большой успех в игропроме
Сложная проблема, соглашусь. Но её будто не стараются решать, предпочитая скопировать известные механики.
Меня очень огорчают люди, которые путают эффективность инструмента с нежеланием им пользоваться.
А мобов убивают потому, что интересно. Потому что сравнительно убогонькая механика „дополни шкалу до максимума“ обернута в красивую обертку. Возвращаясь к вашему примеру, среднестатистическому мальчугану лет двенадцати будет куда интереснее истреблять волков, спасая деревню и получая за это в награду 10 монет, чем сиднем сидеть в порту и ремонтировать тетрисом корабли за 100 монет каждый. Выгода не всегда идёт впереди интереса. Денег мальчик получит определенно намного больше, но убивать волков и быть героем интереснее же.
Зря вы так пренебрежительны к фантазии игрока. Её работа не ограничивается по времени чтением квестов. Бегая по лесу, видя модельки врагов, вы тоже включаете фантазию и она работает. Информацию люди получают не только и не столько письменно, сколько визуально. Зрение — это основной канал поступления информации у хомо сапиенсов.
Наверное, именно по этому так удачно получилось спрятать простую аркаду за процессом убийства: игрок просто об этом не думает, он увлечен другим.
Оса меня впечатлила больше всех. Я там от гигантов седела от ужаса, а тут, мать её, ГИГАНТСКАЯ ОГНЕДЫШАЩАЯ ОСА!!!1
Ну и да, есть рынок верифицированных аккаунтов.
мертворожденная идея, сложность преодоления защиты примерно такая же как в России купить симку зарегистрированную на бомжа.
Сложная проблема, соглашусь. Но её будто не стараются решать, предпочитая скопировать известные механики.