Я даже не поленился зарегистрироваться, чтобы ответить на это:
Приветствую на нашем сайте!
это инструмент манипулирования сознанием. Называется «упущенная выгода»
Это уже бросание в крайности. Тогда и гринд можно назвать манипулированием, так как Вася гриндит 4 часа в день, а Петя берёт отпуск на старте игры, чтобы гриндить 14 часов в день и перегнать Васю. Про это как раз поговорка «Пока ты спишь — враг качается». Так вот, дейлик можно сделать за положенный час и спокойно пойти спать, а гринд бесконечный, хоть 24 часа в сутки.
Гринд настолько же доброволен, насколько и дейлики. Можешь гриндить не каждый день — будешь оставать от остальных, можешь делать дейлики не каждый день — будет точно так же отставать.
Нетрудно подсчитать, что игрок проведет в игре как минимум 200 минут (3 часа 20 минут), чтобы просто получить то, что «должен».
Если дейликов в игре так много, то либо половина из них необязательные, либо геймдизайнеры переборщили и надо половину из них убрать. В моём понимании, нормальные дейлики — один соло квест на 10 минут, один групповой поход в данж на полчаса-час и один квест на мобов в открытом мире, который можно делать соло, а можно в группе. По желанию — свадебная ежедневка для двоих или небольшое задание для двоих-троих человек. Примерно это есть в Perfect World Classic.
Неправильно, когда дейлики превращаются в барщину, когда ты весь вечер делаешь то, что «должен», и ни на что больше времени не остаётся. Верх идиотизма — когда дейлики можно «выполнять» за донат. Когда такое добавили в одной игре, я перестал в неё играть.
Даже если на часах 23:55 — он может заставить пойти сделать хотя бы один.
Грамотно сделанные дейлики накапливаются несколько дней, так что можно их сделать завтра. Ну или сегодня зайти в игру и взять задания, а завтра сделать за два дня.
у меня язык не поворачивается называть успешными ноулайферов, принесших в жертву собственную жизнь. :)
Если им очень хорошо, они с вами не согласятся. Сами же пишете:
понятие успешности субъективное
У вас и у них просто ценности разные.
В природе есть только один показатель успеха: жив ты или нет. Остальное либо сводится к выживанию, либо служит развлечению (либо одновременно). Если «ноулайферы» имеют средства к существованию и занимаются любимым делом, они вполне успешны.
Вообще можно. Потому что это утверждение опирается по крайней мере на два неверных: во-первых, понятие успешности субъективное, а значит не существует какой-то общей метрики, по которой можно было бы это оценить, а во-вторых, у меня язык не поворачивается называть успешными ноулайферов, принесших в жертву собственную жизнь. :)
В старых ММО было по-разному. Больше всего денег там было вообще до недавнего времени у организаторов внутриигрового казино.
Правильный вопрос должен, как мне кажется, звучать так: каким игрокам в старых ММО было интересно продолжительное время? Ответ: разным.
А новые ММО, насколько я это понимаю, стараются охватить как можно более широкий слой населения
Что значит охватить? Создать иллюзию, что ты можешь всех победить? Создать интересную коллективную игру? Со вторым они явно в большинстве своём не справляются. В отличие от старых ММО.
Поэтому методы старых ММО меняются и с ними меняется и сама концепция ММО. Теперь вопрос стоит о том, на какие другие методы поменять старые, чтобы все описанные выше перекосы не случались. А ответа нет. Имеем либо игру для ноулайферов, либо вот это вот все.
Но ведь нельзя отрицать, что в старых ММО успешными были (за редким исключением) только ноулайферы. К казуалам относились крайне презрительно. А новые ММО, насколько я это понимаю, стараются охватить как можно более широкий слой населения, с упором на работающий средний класс.
Ну вот последнее как раз когда как. Вполне возможна ежедневная награда за какую-то деятельность (зарплата за поденную работу по сути). Я понимаю, если дейлик есть один на профессию, например. Т.е. высокоуровневый кузнец берет заказы от какого-то лорда, прокачанный плотник делает там шкаф для короля итд. Но в большинстве случаев текст дейлика ужасен, никто даже не напрягается чтобы написать что-то логичное.
А из воздуха это всякие там награды за вход, за календарь, за рождество (которого в мире игры нет, как и христианства) и так далее.
Во-первых, спасибо за отличную заметку и подробное объяснение. Ты очень хорошо описала суть и концепцию. Теперь я точно знаю, что не нужно тратить на GI свое время. Многие вещи до прочтения твоей заметки мне были не ясны до конца, хорошо, что не пришлось доходить до этого своим опытом. Со спокойной душой удаляю ее со смартфона.
Во-вторых,
Если бы кто-то с таким же подходом выпустил ММО-игру, я бы была в восторге.
Перед тем как я возмущенно брошусь без оглядки в спор, что Blizzard и Bethesda уже… Объясни, пожалуйста, немного подробнее, что конкретно ты имела ввиду, говоря это?
Все истории в Ragnarok обычно начинались со слов «Качался я как-то в „локации N“, как вдруг… далее следует множество интересных историй и событий. У вас интересные собеседники в пати, вам мешают качаться, вы выбили ценный предмет, с каждым убитым мобом ваш персонаж становится сильнее и т.д.»
А как начинаются истории в современных ММО? Примерно так «Делал я дейлики, и сделал я дейлики.»
Никакая парковая механика не станет для меня заменой гринда, когда заходишь в игру и идешь качаться не потому, что надо и дейлики сгорят, а потому, что хочешь этого сам. Позиционирование и управление временем — очень ценные вещи, которых нынче нас лишили.
В рагнарьке я мог выбрать день для кача или развлечения исходя их собственных сил, желаний и возможностей. Игры прошлого не управляли нами, а мы сами решали, что, когда и зачем нам делать. Дейлики как бы предполагают такую возможность, но по факту мы понимаем — пропустив один день вы отстанете от остальных и будет чувство потери.
Сложные механики ивентов несомненно хороши как недельное событие, баттл граунды и арены можно и каждый день запускать, Но то, что происходит сейчас — явный перебор.
Мне тоже не нравится, когда все подряд называют гриндом, а уж тем боле дейлики. Промежуточным звеном между гриндом и дейликами были многоразовые повторяющиеся квесты, да их можно было сделать много, но можно делать 1 в день, а можно 100 в день. Я бы остановился на такой механике, при которой игрок бы оставался управляющим своего времени, и никто его никуда не подгонял.
Дейлики хотя бы дают одинаковую награду независимо от онлайна.
Мы снова приходим к басне про лису, сыр и двух медвежат, или про футболистов, которым каждому выдали по мячу, чтобы не бегали за одним всей толпой.
Стандартизация и всем по потребностям — убивает ММО. Нет сильных и слабых, все равны, нет богатых и бедных — валюта привязана и за нее мало что можно купить. Нет быстрых и нет медленных — все качаются дейликами, каждый день на равный процент. Нет героев и нет злодеев — всюду инстансы, никто никому не мешает. После этого, когда в игру вводится Замок и войны гильдий — и игрокам говорят — сражайтесь, возникает вопрос — а зачем? ради чего? Гильдии стали просто титулом и значком возле никнейма. Я не чувствую энергию, вложенную в персонажа, я и его силу не чувствую, постоянные правки баланса в тщетной попытке уравнять всех и каждого — из серии я хотел играть ассасином, а мне предлагают сыграть за шиноби. Начал играть танком, а мне предлагают сыграть за дд.
Когда в игре искусственный прогресс — игроки перестают верить и во все остальное. Топовая экипировка ценна только тогда, когда игроки знают о сложностях ее получения. Если раздать ее всем — она станет простым шмотом.
Когда я думаю про старые и новые ММО:
Пластмассовый мир победил
Макет оказался сильней
Последний кораблик остыл
Последний фонарик устал
А в горле сопят комья воспоминаний
Да мы тут уже давно обсуждаем дейлики и понимаем, откуда ноги растут:
alias 22 ноября 2016, 20:41 ↑
Здесь важно само понимание, что ты при этом не играешь, а заходишь в любезно расставленную ежедневную ловушку для игроков, надувающую проект, и съедаешь наживку. Убери всё это — перед тобой предстанет сама игра. Если ничего не осталось — значит игры в этом не было =)
Ссылка на оригинал сообщения
Добавлю, что помимо прочего награды за дейлики — из воздуха. Это не то, что сделал крафтер, продал торговец, собрал фермер-игрок, это вещи из параллельного мира, которые превращают игровой мир в плоскую имитацию.
Единственное, с чем я целиком согласен — это с опасностью вот такого эмоционального воздействия, когда перед нами не бизнес, а сведение с кем-то счетов. Почему это плохо, уже видно на примере многих общественных скандалов 2020 года, когда публичные потери от разъярённой толпы прогнозировались настолько большими, что человека — журналиста, преподавателя ВУЗа, спортсмена, специалиста — проще было уволить, похоронить его карьеру и репутацию, чем терпеть убытки от нападок, даже если эти нападки неадекватны.
Но это нас возвращает к идее маятника, который не нужно заводить в одну сторону, чтобы не получать его естественное при таких раскладах отклонение в другую. То, что мы сейчас видим, это классическое последствие позы «куда вы денетесь?» (знакомой игрокам), которую заняли хэдж-фонды с огромными денежными ресурсами и способностью зарабатывать на управляемом падении акций. А ведь это тоже чья-то карьера, дело жизни.
То, что происходит сейчас — кризис. Иногда он неизбежен. Иногда проще не заводить маятник слишком далеко в свою сторону, потому что он неизбежно рано или поздно уйдёт в противоположную. И тогда мало не покажется, а в состояние покоя ситуация будет приходить слишком долго.
Вообще-то Michael Burry, реальный человек, о котором был снят фильм «Игра на понижение», давно говорил о недооценённости GameStop и вложился в него, а на росте акций не в последнюю очередь сказался приход в совет директоров 11 января Райна Коэна — довольно известного организатора онлайн-маркетплейса товаров для животных. Так что, хотя цена и перегрета, это не значит, что GameStop не пытались потопить, и это не значит, что компания не сможет воспользоваться полученными ресурсами.
А еще владельцы GME, видя спрос на акции, могут выпустить дополнительную эмиссию — просто «напечатать» еще акций и продать по рынку, что не только снизит текущую цену, но еще и уменьшит цену каждой акции.(По одной из версий они это и сделали в тайне от SEC, тем самым попадая под пристальное внимание регулятора) Это как если бы админы рисовали шмот и продавали его.
Ошибся немного, SEC не анти монопольная, а комиссия по ценным бумагам и биржам.
Стоит дополнить, что реддиторов разгорячила совокупность факторов — биржа сотрудничает с хедж фондами, позволяя им зарабатывать за падении, при этом все заинтересованные лица создают негативный новостной фон вокруг бумаги. Если все вокруг — фонды, банки, финансовые аналитики из телевизора говорят, что акция будет падать и ее цена завышена — обычно она и падает, поскольку верят знающим людям, экспертам.
Допустим акция GME — персонаж 20 уровня (стоит 20$) Ей не дают качаться, закрывая споты и сливая. Приходят реддиторы и помогают с прокачкой до 150 уровня. Казалось бы вот оно — GME стали сильнее. Но мы с вами понимаем, что ни в ММО ни на бирже чудес не бывает, и у каждой акции, как и у персонажа есть фундаментальные показатели — статы и модификаторы.
Если они неправильно раскиданы — а бизнес у GME объективно не рентабельный, долг растет, прибыль падает, то и акция долго не удержится без искусственной накачки. Такая ситуация искусственного раздувания цены называется «пузырь». А что владельцы GME будут делать, когда видят высокую цену на свои акции и понимают, что это неправильно? Крупные держатели сами будут их продавать. А когда продают инсайдеры — лица, вовлеченные в бизнес — продают и все остальные т.к если сами в себя не верят, то кто поверит. Поэтому история красивая, но очень опасная и реддиторы это понимают, именуя сами себя как «дегенераты». То есть они творят безумство, на котором многие заработают, но еще больше потеряют.
Я даже не поленился зарегистрироваться, чтобы ответить на это:
Дейлики хотя бы дают одинаковую награду независимо от онлайна.
А вот тут и кроется ошибка. Дейлики — это не награда — это инструмент манипулирования сознанием. Называется «упущенная выгода». Если НЕ сделать дейлики сегодня, то мозг воспринимает это как «недополученную награду» и стимулирует зайти и сделать их. Даже если на часах 23:55 — он может заставить пойти сделать хотя бы один.
Более того дейлики — это некоторая обязаловка. Некий минимум того, что игрок «должен» сделать в игре, чтобы «подставьте свою цель в ММО». В отличие от гринда, который доброволен и неизменен, дейлики восприниимаются как набор обязательных заданий для получения Х. Даже если этот самый Х игроку не нужен. Причем заманивается игрок в эту ловушку достаточно незаметно. На 10-м уровне появляется один дейлик, на 20-м — второй. К 100-му уровную у игрока уже штук 20 квестов, каждый по 10-15 минут. Нетрудно подсчитать, что игрок проведет в игре как минимум 200 минут (3 часа 20 минут), чтобы просто получить то, что «должен». И все — ловушка захлопнулась.
Это интересный инструмент удержания в игре. Игрок врятли сделает только один дейлик. Если уж взялся, то сделает все. Для меня лично в БДО это сработало в обратную сторону. Однажды прикинув время, потраченное на фарм влияния дейликами, я просто вышел из игры. Теперь меня от нее тошнит, а ведь это было лучшее из всего, что я видел (после Евы и Ла2, но мне кажется все знают причины в них не играть :) ).
И да, кто-то может ответить, что «на меня эти методы манипулирования не работают», но на то они и методы манипулирования, чтобы «делаю дейлики десять лет и никакой зависимости».
И вот как раз дейлик скорее приведет меня к ботам — ведь 20 штук дейликов проще запрограммировать, чем битву с мобами подходящего уровня, где промедление может отбросить персонажа назад.
В обращении 69 миллионов акций GME.
Крупные держатели — другие известные фонды, такие как Vanguard, FMR, Black Rock (у них там по 9 миллионов акций)
Они и выиграли от роста котировок, добавив газу акциям. Собственно брокер и может брать акции в долг у этих фондов, чтобы продавать шористам.
В группе на редите было изначально было около 3х миллионов участников, сейчас 10 миллионов. То есть если каждый купит по 1й акции, это уже будет неплохо, а там закупались на всю котлету.
Реддиторы заказывали рекламные билборды в центре Нью Йорка с призывом покупать акции.
И даже заказали самолет, который летал над биржей робингуд с плакатом, когда они закрыли торги.
В шорт биржа позволяет торговать только ликвидными акциями (когда есть у кого занять) Если занять негде — шорт не открыть.
Биржи подчиняются SEC — антимонопольной комиссии, которой на рынке волнение не нужно — поэтому при любых махинациях они первым делом отдают приказ закрыть торги, что и произошло. Это как админ остановил сервер, если увидел что игроки пользуются багом.
Поэтому «победить окончательно» реддиторы не могут. Но вот напугать — вполне.
Насчет брокера — брокер никогда в минусе не окажется. Когда у шортиста нет денег чтобы обеспечить выкуп акции брокер закроет их сам, что и произошло. Когда у брокера будут любые финансовые проблемы — он решит их в свою пользу за счет клиентов, то есть закроет позиции.
Почему акции росли — не потому, что их много покупали редиторы, а потому что их выкупали назад шортисты, видя, что акции ростут в цене, и что на них открыто много опционов. То есть шорты — это дополнительное топливо при росте акций, потому что у шортистов нет выбора и им приходится покупать по любой цене.
В общем примерно так.
Подобные пампы лучше проводить в криптовалютах, поскольку на фондовом рынке сильная централизация, и все давно поделено, вмешается правительство и все зарегулирует (что и произошло)
Не Твичом единым. У компании Valve вот получилось. Получилось основать новую дисциплину киберспорта. Главная часть слова здесь «спорта», с миллионами зрителей, миллионными призами, мечтами, историями взлетов и поражений. С культурой, с институтами аналитики. С фанатами и стадионами, мерчем и стримами на твиче. Да, без магазина с продажей преимуществ. Почему-то.
Я как не понимал, так и не понимаю, что особенного может сделать Твитч для Амазон, чего он не может сделать для любой другой игры, если она будет популярной. И, опять же, Crucible показал, что если игра непопулярна, Твитч ничего в этом плане изменить не может. Единственное, что там промелькнуло, это идея сделать из твича свой маркетплейс и уйти от выплат стиму, но, как верно замечено там же — это всё равно что отказаться продавать книжки на Амазоне. :)
Вообще, кажется, я уже где-то это писал: по-моему, перед нами чистая менеджерская штука — попробовать за уши притянуть активы в презентацию, чтобы впечатлить вышестоящее начальство бережливостью. С lumberyard то же самое — ну, есть же, надо использовать. А что разработчики воют, ну, так это в презентацию не попадёт.
Это уже бросание в крайности. Тогда и гринд можно назвать манипулированием, так как Вася гриндит 4 часа в день, а Петя берёт отпуск на старте игры, чтобы гриндить 14 часов в день и перегнать Васю. Про это как раз поговорка «Пока ты спишь — враг качается». Так вот, дейлик можно сделать за положенный час и спокойно пойти спать, а гринд бесконечный, хоть 24 часа в сутки.
Гринд настолько же доброволен, насколько и дейлики. Можешь гриндить не каждый день — будешь оставать от остальных, можешь делать дейлики не каждый день — будет точно так же отставать.
Если дейликов в игре так много, то либо половина из них необязательные, либо геймдизайнеры переборщили и надо половину из них убрать. В моём понимании, нормальные дейлики — один соло квест на 10 минут, один групповой поход в данж на полчаса-час и один квест на мобов в открытом мире, который можно делать соло, а можно в группе. По желанию — свадебная ежедневка для двоих или небольшое задание для двоих-троих человек. Примерно это есть в Perfect World Classic.
Неправильно, когда дейлики превращаются в барщину, когда ты весь вечер делаешь то, что «должен», и ни на что больше времени не остаётся. Верх идиотизма — когда дейлики можно «выполнять» за донат. Когда такое добавили в одной игре, я перестал в неё играть.
Грамотно сделанные дейлики накапливаются несколько дней, так что можно их сделать завтра. Ну или сегодня зайти в игру и взять задания, а завтра сделать за два дня.
У вас и у них просто ценности разные.
В природе есть только один показатель успеха: жив ты или нет. Остальное либо сводится к выживанию, либо служит развлечению (либо одновременно). Если «ноулайферы» имеют средства к существованию и занимаются любимым делом, они вполне успешны.
В старых ММО было по-разному. Больше всего денег там было вообще до недавнего времени у организаторов внутриигрового казино.
Правильный вопрос должен, как мне кажется, звучать так: каким игрокам в старых ММО было интересно продолжительное время? Ответ: разным.
Что значит охватить? Создать иллюзию, что ты можешь всех победить? Создать интересную коллективную игру? Со вторым они явно в большинстве своём не справляются. В отличие от старых ММО.
А из воздуха это всякие там награды за вход, за календарь, за рождество (которого в мире игры нет, как и христианства) и так далее.
Во-вторых,
Перед тем как я возмущенно брошусь без оглядки в спор, что Blizzard и Bethesda уже… Объясни, пожалуйста, немного подробнее, что конкретно ты имела ввиду, говоря это?
А как начинаются истории в современных ММО? Примерно так «Делал я дейлики, и сделал я дейлики.»
Никакая парковая механика не станет для меня заменой гринда, когда заходишь в игру и идешь качаться не потому, что надо и дейлики сгорят, а потому, что хочешь этого сам. Позиционирование и управление временем — очень ценные вещи, которых нынче нас лишили.
В рагнарьке я мог выбрать день для кача или развлечения исходя их собственных сил, желаний и возможностей. Игры прошлого не управляли нами, а мы сами решали, что, когда и зачем нам делать. Дейлики как бы предполагают такую возможность, но по факту мы понимаем — пропустив один день вы отстанете от остальных и будет чувство потери.
Сложные механики ивентов несомненно хороши как недельное событие, баттл граунды и арены можно и каждый день запускать, Но то, что происходит сейчас — явный перебор.
Мне тоже не нравится, когда все подряд называют гриндом, а уж тем боле дейлики. Промежуточным звеном между гриндом и дейликами были многоразовые повторяющиеся квесты, да их можно было сделать много, но можно делать 1 в день, а можно 100 в день. Я бы остановился на такой механике, при которой игрок бы оставался управляющим своего времени, и никто его никуда не подгонял.
Мы снова приходим к басне про лису, сыр и двух медвежат, или про футболистов, которым каждому выдали по мячу, чтобы не бегали за одним всей толпой.
Стандартизация и всем по потребностям — убивает ММО. Нет сильных и слабых, все равны, нет богатых и бедных — валюта привязана и за нее мало что можно купить. Нет быстрых и нет медленных — все качаются дейликами, каждый день на равный процент. Нет героев и нет злодеев — всюду инстансы, никто никому не мешает. После этого, когда в игру вводится Замок и войны гильдий — и игрокам говорят — сражайтесь, возникает вопрос — а зачем? ради чего? Гильдии стали просто титулом и значком возле никнейма. Я не чувствую энергию, вложенную в персонажа, я и его силу не чувствую, постоянные правки баланса в тщетной попытке уравнять всех и каждого — из серии я хотел играть ассасином, а мне предлагают сыграть за шиноби. Начал играть танком, а мне предлагают сыграть за дд.
Когда в игре искусственный прогресс — игроки перестают верить и во все остальное. Топовая экипировка ценна только тогда, когда игроки знают о сложностях ее получения. Если раздать ее всем — она станет простым шмотом.
Когда я думаю про старые и новые ММО:
Ссылка на оригинал сообщения
Добавлю, что помимо прочего награды за дейлики — из воздуха. Это не то, что сделал крафтер, продал торговец, собрал фермер-игрок, это вещи из параллельного мира, которые превращают игровой мир в плоскую имитацию.
Но это нас возвращает к идее маятника, который не нужно заводить в одну сторону, чтобы не получать его естественное при таких раскладах отклонение в другую. То, что мы сейчас видим, это классическое последствие позы «куда вы денетесь?» (знакомой игрокам), которую заняли хэдж-фонды с огромными денежными ресурсами и способностью зарабатывать на управляемом падении акций. А ведь это тоже чья-то карьера, дело жизни.
То, что происходит сейчас — кризис. Иногда он неизбежен. Иногда проще не заводить маятник слишком далеко в свою сторону, потому что он неизбежно рано или поздно уйдёт в противоположную. И тогда мало не покажется, а в состояние покоя ситуация будет приходить слишком долго.
Стоит дополнить, что реддиторов разгорячила совокупность факторов — биржа сотрудничает с хедж фондами, позволяя им зарабатывать за падении, при этом все заинтересованные лица создают негативный новостной фон вокруг бумаги. Если все вокруг — фонды, банки, финансовые аналитики из телевизора говорят, что акция будет падать и ее цена завышена — обычно она и падает, поскольку верят знающим людям, экспертам.
Допустим акция GME — персонаж 20 уровня (стоит 20$) Ей не дают качаться, закрывая споты и сливая. Приходят реддиторы и помогают с прокачкой до 150 уровня. Казалось бы вот оно — GME стали сильнее. Но мы с вами понимаем, что ни в ММО ни на бирже чудес не бывает, и у каждой акции, как и у персонажа есть фундаментальные показатели — статы и модификаторы.
Если они неправильно раскиданы — а бизнес у GME объективно не рентабельный, долг растет, прибыль падает, то и акция долго не удержится без искусственной накачки. Такая ситуация искусственного раздувания цены называется «пузырь». А что владельцы GME будут делать, когда видят высокую цену на свои акции и понимают, что это неправильно? Крупные держатели сами будут их продавать. А когда продают инсайдеры — лица, вовлеченные в бизнес — продают и все остальные т.к если сами в себя не верят, то кто поверит. Поэтому история красивая, но очень опасная и реддиторы это понимают, именуя сами себя как «дегенераты». То есть они творят безумство, на котором многие заработают, но еще больше потеряют.
А вот тут и кроется ошибка. Дейлики — это не награда — это инструмент манипулирования сознанием. Называется «упущенная выгода». Если НЕ сделать дейлики сегодня, то мозг воспринимает это как «недополученную награду» и стимулирует зайти и сделать их. Даже если на часах 23:55 — он может заставить пойти сделать хотя бы один.
Более того дейлики — это некоторая обязаловка. Некий минимум того, что игрок «должен» сделать в игре, чтобы «подставьте свою цель в ММО». В отличие от гринда, который доброволен и неизменен, дейлики восприниимаются как набор обязательных заданий для получения Х. Даже если этот самый Х игроку не нужен. Причем заманивается игрок в эту ловушку достаточно незаметно. На 10-м уровне появляется один дейлик, на 20-м — второй. К 100-му уровную у игрока уже штук 20 квестов, каждый по 10-15 минут. Нетрудно подсчитать, что игрок проведет в игре как минимум 200 минут (3 часа 20 минут), чтобы просто получить то, что «должен». И все — ловушка захлопнулась.
Это интересный инструмент удержания в игре. Игрок врятли сделает только один дейлик. Если уж взялся, то сделает все. Для меня лично в БДО это сработало в обратную сторону. Однажды прикинув время, потраченное на фарм влияния дейликами, я просто вышел из игры. Теперь меня от нее тошнит, а ведь это было лучшее из всего, что я видел (после Евы и Ла2, но мне кажется все знают причины в них не играть :) ).
И да, кто-то может ответить, что «на меня эти методы манипулирования не работают», но на то они и методы манипулирования, чтобы «делаю дейлики десять лет и никакой зависимости».
И вот как раз дейлик скорее приведет меня к ботам — ведь 20 штук дейликов проще запрограммировать, чем битву с мобами подходящего уровня, где промедление может отбросить персонажа назад.
Крупные держатели — другие известные фонды, такие как Vanguard, FMR, Black Rock (у них там по 9 миллионов акций)
Они и выиграли от роста котировок, добавив газу акциям. Собственно брокер и может брать акции в долг у этих фондов, чтобы продавать шористам.
В группе на редите было изначально было около 3х миллионов участников, сейчас 10 миллионов. То есть если каждый купит по 1й акции, это уже будет неплохо, а там закупались на всю котлету.
Реддиторы заказывали рекламные билборды в центре Нью Йорка с призывом покупать акции.
И даже заказали самолет, который летал над биржей робингуд с плакатом, когда они закрыли торги.
В шорт биржа позволяет торговать только ликвидными акциями (когда есть у кого занять) Если занять негде — шорт не открыть.
Биржи подчиняются SEC — антимонопольной комиссии, которой на рынке волнение не нужно — поэтому при любых махинациях они первым делом отдают приказ закрыть торги, что и произошло. Это как админ остановил сервер, если увидел что игроки пользуются багом.
Поэтому «победить окончательно» реддиторы не могут. Но вот напугать — вполне.
Насчет брокера — брокер никогда в минусе не окажется. Когда у шортиста нет денег чтобы обеспечить выкуп акции брокер закроет их сам, что и произошло. Когда у брокера будут любые финансовые проблемы — он решит их в свою пользу за счет клиентов, то есть закроет позиции.
Почему акции росли — не потому, что их много покупали редиторы, а потому что их выкупали назад шортисты, видя, что акции ростут в цене, и что на них открыто много опционов. То есть шорты — это дополнительное топливо при росте акций, потому что у шортистов нет выбора и им приходится покупать по любой цене.
В общем примерно так.
Подобные пампы лучше проводить в криптовалютах, поскольку на фондовом рынке сильная централизация, и все давно поделено, вмешается правительство и все зарегулирует (что и произошло)
Вообще, кажется, я уже где-то это писал: по-моему, перед нами чистая менеджерская штука — попробовать за уши притянуть активы в презентацию, чтобы впечатлить вышестоящее начальство бережливостью. С lumberyard то же самое — ну, есть же, надо использовать. А что разработчики воют, ну, так это в презентацию не попадёт.
Распилосвоение бюджета это интернациональное явление )