avatar
Напомните, там забрасывают в одно сражение 5к престижа и 100к?
Надо уточнить у играющих, но думаю при битвах пантеонов выбора как-то и нет.

Увидели друг друга и всё, на этом их пересечение заканчивается. В этом и дело.
Эм… как и большинство взаимодействий в любой другой ММО?) Еще раз: то, что персонажи пересекаются не в открытом мире а в пределах небольшой локации, никаким образом не влияет на необходимость балансировать разницу в развитии.

Ну и вообще вы увели разговор в сторону. Я изначально говорил о самой идее СФ о практически бесконечном развитии персонажа и последующим превращением особых задротов в богов. И данная концепция сама по себе не связана с сессионными корнями СФ. Скорей даже наоборот разбивка на инстанты помешала ей задышать полной грудью.
avatar
Вышла обнова с новым грейдом вещей и новыми уровнями к примеру и разработчики упрощают получение не топовых предметов и прокачку.
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.
Это не принижение ценности, это сдувание мыльного пузыря. Потому что сначала, вообще бездумно, «потому-что-так-все-делают» игроков ловят на стремлении к ощутимой награде, завлекая в игру рисованием пузырей «пройдешь рейд — получишь шлем на +10 к скорости каста». Не рейдом, а наградой! Фактически, определенную часть аудитории набирают, продавая людям не игру. А возможность получить виртуальные ценности, даже преимущество. И лопание именно этого пузыря и вызывает негативные эмоции. Правда, не все понимают, что это был нарисованный пиксельный пузырь, очень уж долго все вокруг поддерживали мнение о его материальности.

Почему преимущество? Очень просто. Представьте, что за проход рейда давали бы не доспех, а кубок на полку, или медаль. Сколько людей огорчилось бы от введения следующего дополнения? Ах да, обесценивать-то было бы нечего. Медаль из определенного металла как была, так и осталась бы показателем пройденности того рейда на соответствующей сложности.

Я к чему? Тем, кто завлекает в игру проект выдачей ценностей, надо быть осторожным. Темпы и бесконечность роста силы персонажей слишком быстро приводят к противоречию между удовлетворением привыкших к плюшкам и желающих вступить в давно начатый забег.

Убираем удовольствие от LVL UP, зато и убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста
Как вы уберете удовольствие от LVL UP? Радость вызывает не лвл, а нарисованное разработчиком усиление персонажа. В любом виде.

А неограниченность роста лишь увеличит разрыв в фарме усилений.
avatar
Не-не, пошлость — это вообще довольно субъективная штука. Здесь просто идет явный акцент на сексуальность обнаженного тела, что все-таки перегиб, учитывая ЦА. Ну т.е. всем нам известно, что дисней начал делать из принцесс объект вожделения еще до того, как это стало мейнстримом, но все же там это делалось задним числом, без акцентов и при наличии разумных границ.
avatar
Внезапно, потому что на заре жанра и до года 2006-го или 7-го ММО так и воспринимались многими людьми, даже судя по некоторым здешним заметкам. После этого уже стали входить в оборот всякие обзоры, гайды по оптимальным прокачкам/фармам и пр. Т.е. на первый план вышло не погружение в мир игры, а погружение в механики и разбор по винтикам, ибо эффективнее.
Да, может быть у кого-то механики главными были всегда, и я точно знаю, что многие и сейчас играют в ММО как в сказку, но требования для выхода в топ и мидл кланы значительно выросли
avatar
пвп-сражения
Напомните, там забрасывают в одно сражение 5к престижа и 100к?

эти персонажи все равно пересекаются в пределах одной зоны
Увидели друг друга и всё, на этом их пересечение заканчивается. В этом и дело.
avatar
Хотя бы потому что игроки с разным престижем изолированы друг от друга, не считая информатория — лобби, и некоторых локаций типа «Местность», где всё равно в основном бегают игроки одного престижа.
Ну да, а еще не считая пвп-сражения, в которых игроки принимают участие, имея на руках того персонажа, которого они развивали со старта игры. Но это все мелочи.

Каким макаром изолированность зон вообще как-то влияет на механику баланса уровней развития персонажей, если эти персонажи все равно пересекаются в пределах одной зоны, будь то маленькая аренка или гигантский открытый мир? Где тут вообще, блин, связь?
avatar
Судя по тому, что заявляют авторы SpatialOS, перечисленные проблемы без труда решаются на их платформе. Но посмотрим на практике. Учитывая, что эти ребята собираются абсолютно серьезно хранить все предметы, кода-либо созданные игроками и следы любых воздействий, они в чем-то довольно сильно уверены.
avatar
Вот. А в чем будет геймплей этой части аудитории? Им тоже надо будет качать опыт фармом мобов в локации со свободным ПвП? И как именно будет создаваться «уют»?
Вот как раз это интересный момент. Вовсе не обязательно. Я лично никогда не понимал, почему разработчики так скупятся на опыт за мирный труд и стремятся скинуть прокачку на ПВЕ и сюжетные квесты.

Почему не сделать балансировку получаемого опыта за труд по добыче/обработке ресурсов, исследования, крафт вещей и прочее мирное существование близким по скорости прокачки к фарму мобов. Не равному ПВЕ т.к. умереть от моба легко можно, а вот от выкапывания морковки с грядки трудно себе представить летальный ичход, но близкий по скорости прирост опыта.
avatar
Динамическое движение границ серверных регионов? Допустим, но что делать с попыткой слишком большого числа игроков подраться вместе? И не уверен, что все проблемы пересечения границы связаны только с физическими обсчетами, на которые напирают в ролике. Есть же еще обсчет присылаемых команд и прочая работа с БД. Это тоже за миллисекунды перекидывается между серверами?

Это всё прямые вопросы, а не риторические, если кому-то что-то кажется.
avatar
Также я уверен, что женщины мало выбирают некоторые жанры, потому что там плохо представлены женские персонажи
Странно выглядит, как мнение одного человека о предпочтении женщин заниматься живностью на ферме получает кучу негатива, а мнение другого о предпочтениях из-за персонажей — наоборот. Причем, во-первых, без аргументов — при всей бурности недовольства, со степенью объективности «никто ничего толком об аудитории и ее реакции в ММО не знает» в целом согласны, а во-вторых, ни там, ни там сами девушки не отметились.

но сам жанр всё равно больше про мальчишеский героический эпос, на котором девочек обычно не воспитывают.
Один момент: как это противоречит желанию сбалансировать «героический эпос» берсерков домами и мирной деятельностью?
avatar
Но ты так не переманишь тех, кто хочет создавать-строить-творить в игре. Все остальные свои достижения могут перевезти, а я полгода планировал, строил и украшал деревню и все мои труды пошли прахом. Один раз я так сделаю, второй уже вряд ли.
avatar
Вопрос, действительно ли эти точки продажи повышения ЧСВ являются играми?
Нет, это просто кусочек нашего с вами реального мира. К слову, если кто-то где-то вдруг захочет «больше, больше реалистичности!» в играх, стоит на всякий случай напомнить.
avatar
Мне начинает казаться, что жанр вовсе не стагнирует, а просто-напросто сформировался.
А можно сказать, что сформировался жанр «ММОРПГ первого поколения» — онлайн-игры, собранные из запчастей для одиночных. Или это уже второе поколение — сделанное из запчастей для немассового мультиплеера?

Про сформированность жанра ММОРПГ вообще, думаю, можно будет говорить, когда в мейнстримом станут игры с геймплеем, принципиально основанном на массовом мультиплеере и работающем именно благодаря этому факту. А не «ММО — потому что у нас мультиплеер на 10 человек можно собрать из многотысячной клиентской базы». Список клиентов, даже одновременно ждущих — это не массовый мультиплеер.
avatar
А зачем, собственно, вообще давать бесконечно бежать? Думаете, другого решения проблемы обесценивания контента при добавлении новых уровней нет?
avatar
Без обид, но я уже накушалась этих «новых интересных механик». Теперь знакомиться с ними буду только после релиза игры.

Потом, я не согласна с вами в том, что «ММО» — это жанр. Я говорю о ММОРПГ. Ролевая онлайн игра. Массовая, да. Но в основании у этой игры — ролевая составляющая. Сейчас «ММО» присобачивают ко всему, чем можно и нельзя. Поэтому считаю необходимым уточнение о том, что «ММО» — это не жанр. Это, на мой взгляд, техническая характеристика вроде «одиночная», «одиночная с возможностью мультиплеера», «только мультиплеер». Просто следующая ступенька в развитии после, собственно, мультиплеера. Раньше играли с соседями по локальной сети, теперь — со всем миром.

Само понятие «ММО» возникло из «РПГ». Сначала была просто «РПГ», потом к нему добавили «ММО». А теперь «ММО» откалывается от «РПГ» и живёт своей жизнью.

Надеюсь, мы понимаем друг друга правильно.
avatar
Вы немного недопоняли. Нет, никогда тот кто играет меньше не догонит того, кто играет больше в разы.
Но что нам мешает сделать так, чтоб нельзя было убежать слишком далеко, но при этом можно было бы продолжать бежать сколько угодно?
Играя в день по 2 часа, а на по 8, игрок окажется всего то на 4 уровня ниже. Понимаете? Разрыв будет не критичным, всегда
avatar
Вы же спросили мое мнение. :) Я им поделился. Без претензий на истину. Все эти турниры с призами-стимулами, прибитые гвоздями к игре, на мой субъективный взгляд, проявление плохого геймдизайна, когда вы событие, фактически, заскриптовываете в игре. Переменные в виде имен участников переопределяются в рамках цикла, а суть неизменна. Аттракцион. Хороший геймдизайн должен дать такие механики, вплетенные в общую ткань мира, чтобы в один прекрасный момент игроки подумали о том, что такой турнир был бы им полезен. И призом стали бы не какие-то награды от игры, а известность у других игроков.

Тут вот есть краткое пособие: mmozg.net/theory/2015/08/20/horoshiy-plohoy-otlichnyy.html :)
avatar
Окей, делаем разницу в 100. Что дальше? Один всё равно будет играть больше и будет сильнее другого. Или вы рассчитываете, что однажды он столкнётся с таким количеством нужного опыта, что просто не осилит его? И в это время тот, кто играл меньше, его догонит? Тогда зачем убирать кап?
avatar
Это не ивент, это как раз требует механики и да, в результате они сами его будут организовывать. Но механики для этого им дать все же придется. А как же ставки на турнире, как же правила проведения и что самое интересное, правила оценки изделий.
avatar
А что вы предлагаете делать с проблемой разницы в уровнях? Один играет по 8 часов и уже достиг over 1000 уровня, а другой по 2 часа в день и только 100 уровня? И разница между ними всё продолжает увеличиваться.
Ну в игре до конечного уровня они все равно встретятся на капе, но там у игрока играющего по 8 часов окажется оружие заточенное на +100500 и прочие плюшки, которые снова окажутся непосильными для игрока, который проводит в онлайне по 2 часа.

Ну а в случае 1000-й и 100-й уровень, то представьте рост уровней по формуле примерно такой
X=Балансировочная константа (например 100)
LVL=Текущий уровень игрока
Опыт на LVL UP = X^(1+LVL/10)

По ней мы получаем, что на 1-й лвл нужно 158 опыта, на 2-й 251 опыта
На 10 уже 10000 опыта
на 20-й уровень надо 1 000 000 опыта
Даже 100-й получить станет нереально т.к. для этого нужно 10 квадрилиардов единиц опыта.

Достаточно изменить балансировочную константу Х со значения 100, на 10 и получаем
1-й уровень 12 опыта
2-й — 15 опыта
3-й — 20 опыта
10-й — 100 опыта
20-й — 1000 опыта
50-й — 1 000 000 опыта
100-й — 100 миллиардов опыта (вполне реально по идее)

Выставляем значение так, чтоб уровни топовых мобов в контенте не слишком выперали за средний потолок и наслаждаемся.
Кто-то получит 90 уровень, а кто-то 110, но разница между ними будет в 100 раз больше задротства, а не в 4 раза, как в примере с 2 и 8 часами в день.