Ну не все могут играть в игру постоянно, и подписка только отталкивает и понятно почему.
Подписка на MMO не заставляет тебя играть постоянно. Куда больше к этому подталкивают реальные человеческие отношения, если ты хочешь их поддерживать. И, вроде, это никак не регулируется бизнес-моделью. Зато бизнес-моделью регулируется тот факт, что сервис может быть постоянно доступен, в любой момент времени, и что игра будет постоянно развиваться. Потому что платят именно за это в рамках бизнес-модели.
Чем эта сделка нечестная?
Понятия не имею. А она нечестная? Если это доступ к контенту, то всё, вроде, нормально.
Является ли она выгодной для обеих сторон в большинстве случаев долгосрочных игровых сервисов?
Ну не все могут играть в игру постоянно, и подписка только отталкивает и понятно почему. В моем случае — это, как и с сериалами, мне часто нужен определенный контент, и платить приходится сразу за все. В ТЕСО, я могу просто выполнять квесты и исследовать мир, а если мне нужен какой-то конкретный DLC данж, я либо его покупаю, либо беру подписку. Чем эта сделка нечестная?
Окей, давай я поясню, почему мне эти подписочные сервисы не подходят.
И это нормально. Перед тобой сделка по предоставлению доступа к контенту на определённых условиях. Тебе эти условия не подходят, но они, по сути, остаются условиями доступа именно к контенту, и внутренними стимулами поднимать качество именно этого контента. То есть, когда люди говорят, что это видеосервис, он таки видеосервис, предоставляемый на определённых условиях.
То же самое касается, к примеру, buy-to-play-схемы в чистом виде. Является ли она честной? В сферическом вакууме — да. Является ли она выгодной для обеих сторон в большинстве случаев долгосрочных игровых сервисов? Боюсь, что нет. То есть существует, конечно, феномен No Man's Sky, но я не готов настаивать на том, чтобы люди пять лет разрабатывали игру до старта, а потом четыре года разрабатывали после этого ударными темпами этот сервис, взяв с меня сколько? Тридцать с чем-то долларов? Да хоть шестьдесят. Я не готов загонять разработчиков в угол и говорить им «Вот раз они смогли, значит, и вы сможете за тридцать долларов разрабатывать для меня игру десять лет». Мне подписка в этом смысле кажется более справедливой для обеих сторон.
Я сделку посчитаю честным, когда у меня будет выбор, либо покупать отдельно сериалы (пусть и по какому-нибудь нормальному прайсу, например в полцены, или две трети, подписки), либо подписываться, если мне нужна целая библиотека.
Я считаю, что честной сделкой можно считать и ту, на которую ты не согласен. Главное, на мой взгляд, чтобы там не происходило подмены понятий. Чтобы мне не говорили, будто хотят продать мне игру и развивать игру, а сделка, по сути, вообще вокруг другого. Вокруг преимуществ, вокруг косметических предметов, вокруг чего-то ещё, что вообще не про доступ к игре.
Извини, что раньше не отвечал :) Не было возможности, как и твой комментарий прочитал только сейчас.
Пытаясь убедить себя, меня и ещё кого-то в том, что обман второй стороны сделки — это нормальное состояние системы, ты занимаешься установлением хаоса в качестве нормы. Но хаос не может быть нормой — это процесс разрушения для любой системы.
Поясни пожалуйста, причем тут хаос?
Окей, давай я поясню, почему мне эти подписочные сервисы не подходят. Вот Амазон, мне от них интересен только сериал The Boys. Почему я не могу купить только этот сериал? Они его не смогут продать за 12 евро? Или Нетфликс? Почему нельзя купить отдельно Ведьмака? Я сделку посчитаю честным, когда у меня будет выбор, либо покупать отдельно сериалы (пусть и по какому-нибудь нормальному прайсу, например в полцены, или две трети, подписки), либо подписываться, если мне нужна целая библиотека. В итоге получается, что вместе с биг маком идет обязательный пирожок, от которого я не могу отказаться.
И меня данный факт совершенно не остановил, потому что я прекрасно осознавал свою выгоду от сделки — покупка доступа к сервису, на котором мне доступны рекомендации, запоминание места просмотра для любого устройства с моей авторизацией, персональные списки к просмотру и гора стороннего контента, который не нужно искать, скачивать и где-то хранить.
Вам это надо, а мне это не надо. Будет предложение и для меня? Я рад, что вы любите пирожки, и очень сильно, но мне пирожки не нужны, понимаете? Мне нужен только Биг Мак.
Если брать массовые механики, то выбор не велик: время, деньги, скил. То есть либо гонка, либо аукцион, либо турнир.
Ещё можно лотерею сделать, с раздачей прав на участки. А дальше пусть игроки сами договариваются — они умеют.
Делать столько места, чтобы хватило всем — не лучшая идея — собственность потеряет ценность.
Есть вариант не массовых механик. То есть давать собственность действительно за уникальные действия: за победу в конкурсе, нахождение критического бага, написание крутого мануала и так далее. Например, в моей игре новые города на карту добавляются по конкурсам литературных произведений от игроков — города из лучших рассказов появляются на карте, но по механикам города не собственность, поэтому пример не совсем корректный.
Так ведь все вышеперечисленное практически нерешаемо силами разработчика.) Не отказываться же из-за этого от соревнования. Модифицировать само соревнование? Может быть. Но не получится ли, что мы снизим значительно ценность победы? Вот и получается, что кроме расширения спектра соревнований у нас особого выбора нет.
Сделать гонку не просто соревнованием на скорость, а частью полноценных механик в игре. Например, расположены места под строительство на определенной территории — зарабатываешь репутацию на ней (бьёшь мобов, участвуешь в PvP, делаешь квесты, ресурсы на развитие сдаешь, да хоть товары продаешь в местной лавке). В определенный момент (освободилось место или местность достигла определенного уровня) игрокам с наибольшим уровнем репутации предлагается приобрести участок (чем выше рейтинг, тем больше будет выбор), если они отказываются — право переходит игрокам с меньшим рейтингом. Желательно, чтобы набор репутации еще и конфликтовал с другими активностями (например, как в АА, где для владения домом надо было тратить драгоценные ОР), чтобы в «гонке за домами» игроки участвовали осознанно.
Скорее всего потому, что суть тут не в конкретном типе софта, а в человеческом взаимодействии, а для многих это просто хобби, а совсем не работа. Игра это такой же софт, инструмент, называть можно как угодно. Человеческая деятельность и поведение куда сложнее чем «вот тут я играю, а тут инструменты для работы». ^_^
Аукционы, кстати, были реализованы в Aion и в BDO (в части кланхоллов). Не уверена, что гонка кошельков мне нравится больше гонки за территорию) Хотя при большом количестве доступных лотов (как в АА и Aion) система аукционов вполне оправдана.
Музыка и рисунки видны сразу, музыка возобновима в любой момент, стиль рисунка тоже. Плюс, меценаты все же помогали конкретным индивидам. Сейчас для подобной поддержки есть Patreon и аналогичные ему системы.
Софт же совсем иное, это работа коллектива, и не всегда ведущая к успеху. У тех же близзов нормой было, что половина проектов даже до публичных анонсов не доживала, отменяли по разным причинам.
Кикстартер вообще не показатель, он хорош, когда собираются деньги на реализацию уже готовой продукции — печать конкретной книги, запуск производства уже полностью готовой железяки, физической игры. С играми-программами же совсем иное, там сбор идет на реализацию концепта, в лучшем случае есть заранее сделанная демоверсия, иногда даже её нет, только примеры артов. Плюс, кикстартер не гарант добросовестности разработчиков, как и завершения проекта вообще, скажем, можете почитать о разработке Chronicles of Elyria и её итогах тут. ММО игры так и тем более, на кикстартере лишь разжигают интерес для привлечения реальных инвесторов толстосумов. Для примера затрат можете почитать текст от создателей Indivisible labzerogames.com/indiv/igg/ru.html. Для создания одиночной игры на 20-30 часов им нужно было 3,5 млн долларов, но собирали они только 1,5 млн на двух площадках, чтобы издатель добавил им еще 2 млн на разработку. ММО же требуют гораздо больше денег, и обычным игрокам обычно неведомо, где именно берут недостающее.
Вот тут как бы загвоздка, как мне кажется. Все же этот соревновательный момент не так плох, пусть даже кто-то очень близко принимает такие события. Все же в игре нам просто необходимо получать весь спектр эмоций, а значит и проигрывать в таких вот гонках. Разве нет?
Проблема не в соревновательном элементе, а что он по большей части внеигровой. Быстрее скачать клиент, меньше пинг, стоит автокликер…
Ну вообще это GPL3 и Foundation (что как бы намекает ^_^), по большому счету тут все принадлежит сообществу=) Общественное достояние, если хотите.
НО если мы говорим только о модели развития, то это классическая Git система, как у любого открытого проекта. Плюс минус со своей спецификой, конечно. Есть проекты довольно авторитарные по своей сути. Вспомнить закидоны того же Торвальдса, но это все частные случаи, думаю. Все же ядро Linux всё равно развивается крайне успешно.(лично постоянно получаю обновления=) )
Люди заинтересованы в конкретном софте, они помогают его разработке, иногда участвуют сами, а в замен они получают именно то, что им нужно. Довольно прозрачная схема, на мой взгляд. Без лишних телодвижений и раздумий о том что там выгодно продается, а что нет.
Другой вопрос, что такая схема не нравится многим из-за наличия не только прав, но и обязанностей, которые воспринимаются в штыки и часто даже получают ярлык «ограничивающих свободу». Но это вообще спор длинною почти в 40 лет))
Получается, ключевое слово здесь: сообщество? Не отдельные покупатели а группа лиц, продвигающих свои интересы, формирующие общий запрос. Плюс корпорации, это b2b, тут понятно. Какие у сообщества есть инструменты для защиты своих интересов?
Есть цели и конкретные разработчики, которые нанимаются для достижения этой конкретной цели, а иногда и входят в штат. За это вы получаете качественный софт, частые обновления и море классных фич, которые запросило именно сообщество.
Корпоративный сегмент работает практически также, но с какими-то доп условиями. Скажем NVIDIA донатит на разработку той части кода, которая работает с их железом\драйверами, соответственно AMD со своей колокольни. EpicGames выделяет тоже на какие-то конкретные фичи.
Вся история доступна здесь, а нам, думаю, достаточно и процитированного, чтобы понять все краски этого процесса — яркие для выигравших и тёмные для проигравших.
Вот тут как бы загвоздка, как мне кажется. Все же этот соревновательный момент не так плох, пусть даже кто-то очень близко принимает такие события. Все же в игре нам просто необходимо получать весь спектр эмоций, а значит и проигрывать в таких вот гонках. Разве нет?
Может проблема не в самой гонке, а в разнообразии самих вариантов таких гонок? Где-то вы проиграли дом, а где-то выиграли важную битву, продали выгодно какие-то ценные предметы, сумели первыми получить что-то важное кроме недвижимости… Да много чего еще можно придумать. Главное, наверное, не зацикливать игрока на какой-то одной деятельности и давать целый спектр возможностей, где поражения сменяются победами в разных сферах, что поддерживает состояние потока в игроках.
Я думаю, что если домики становятся сверхценными для подавляющего числа игроков, проблема не в домиках, а в разнообразии контента.
Подписка на MMO не заставляет тебя играть постоянно. Куда больше к этому подталкивают реальные человеческие отношения, если ты хочешь их поддерживать. И, вроде, это никак не регулируется бизнес-моделью. Зато бизнес-моделью регулируется тот факт, что сервис может быть постоянно доступен, в любой момент времени, и что игра будет постоянно развиваться. Потому что платят именно за это в рамках бизнес-модели.
Понятия не имею. А она нечестная? Если это доступ к контенту, то всё, вроде, нормально.
И это нормально. Перед тобой сделка по предоставлению доступа к контенту на определённых условиях. Тебе эти условия не подходят, но они, по сути, остаются условиями доступа именно к контенту, и внутренними стимулами поднимать качество именно этого контента. То есть, когда люди говорят, что это видеосервис, он таки видеосервис, предоставляемый на определённых условиях.
То же самое касается, к примеру, buy-to-play-схемы в чистом виде. Является ли она честной? В сферическом вакууме — да. Является ли она выгодной для обеих сторон в большинстве случаев долгосрочных игровых сервисов? Боюсь, что нет. То есть существует, конечно, феномен No Man's Sky, но я не готов настаивать на том, чтобы люди пять лет разрабатывали игру до старта, а потом четыре года разрабатывали после этого ударными темпами этот сервис, взяв с меня сколько? Тридцать с чем-то долларов? Да хоть шестьдесят. Я не готов загонять разработчиков в угол и говорить им «Вот раз они смогли, значит, и вы сможете за тридцать долларов разрабатывать для меня игру десять лет». Мне подписка в этом смысле кажется более справедливой для обеих сторон.
Я считаю, что честной сделкой можно считать и ту, на которую ты не согласен. Главное, на мой взгляд, чтобы там не происходило подмены понятий. Чтобы мне не говорили, будто хотят продать мне игру и развивать игру, а сделка, по сути, вообще вокруг другого. Вокруг преимуществ, вокруг косметических предметов, вокруг чего-то ещё, что вообще не про доступ к игре.
Поясни пожалуйста, причем тут хаос?
Окей, давай я поясню, почему мне эти подписочные сервисы не подходят. Вот Амазон, мне от них интересен только сериал The Boys. Почему я не могу купить только этот сериал? Они его не смогут продать за 12 евро? Или Нетфликс? Почему нельзя купить отдельно Ведьмака? Я сделку посчитаю честным, когда у меня будет выбор, либо покупать отдельно сериалы (пусть и по какому-нибудь нормальному прайсу, например в полцены, или две трети, подписки), либо подписываться, если мне нужна целая библиотека. В итоге получается, что вместе с биг маком идет обязательный пирожок, от которого я не могу отказаться.
TheJumpingBeaver
Вам это надо, а мне это не надо. Будет предложение и для меня? Я рад, что вы любите пирожки, и очень сильно, но мне пирожки не нужны, понимаете? Мне нужен только Биг Мак.
Ещё можно лотерею сделать, с раздачей прав на участки. А дальше пусть игроки сами договариваются — они умеют.
Делать столько места, чтобы хватило всем — не лучшая идея — собственность потеряет ценность.
Есть вариант не массовых механик. То есть давать собственность действительно за уникальные действия: за победу в конкурсе, нахождение критического бага, написание крутого мануала и так далее. Например, в моей игре новые города на карту добавляются по конкурсам литературных произведений от игроков — города из лучших рассказов появляются на карте, но по механикам города не собственность, поэтому пример не совсем корректный.
Скорее всего потому, что суть тут не в конкретном типе софта, а в человеческом взаимодействии, а для многих это просто хобби, а совсем не работа. Игра это такой же софт, инструмент, называть можно как угодно. Человеческая деятельность и поведение куда сложнее чем «вот тут я играю, а тут инструменты для работы». ^_^
Играть не во что нынче, так хоть через чтение откунёмся в прекрасное время.
Софт же совсем иное, это работа коллектива, и не всегда ведущая к успеху. У тех же близзов нормой было, что половина проектов даже до публичных анонсов не доживала, отменяли по разным причинам.
Кикстартер вообще не показатель, он хорош, когда собираются деньги на реализацию уже готовой продукции — печать конкретной книги, запуск производства уже полностью готовой железяки, физической игры. С играми-программами же совсем иное, там сбор идет на реализацию концепта, в лучшем случае есть заранее сделанная демоверсия, иногда даже её нет, только примеры артов. Плюс, кикстартер не гарант добросовестности разработчиков, как и завершения проекта вообще, скажем, можете почитать о разработке Chronicles of Elyria и её итогах тут. ММО игры так и тем более, на кикстартере лишь разжигают интерес для привлечения реальных инвесторов толстосумов. Для примера затрат можете почитать текст от создателей Indivisible labzerogames.com/indiv/igg/ru.html. Для создания одиночной игры на 20-30 часов им нужно было 3,5 млн долларов, но собирали они только 1,5 млн на двух площадках, чтобы издатель добавил им еще 2 млн на разработку. ММО же требуют гораздо больше денег, и обычным игрокам обычно неведомо, где именно берут недостающее.
НО если мы говорим только о модели развития, то это классическая Git система, как у любого открытого проекта. Плюс минус со своей спецификой, конечно. Есть проекты довольно авторитарные по своей сути. Вспомнить закидоны того же Торвальдса, но это все частные случаи, думаю. Все же ядро Linux всё равно развивается крайне успешно.(лично постоянно получаю обновления=) )
Люди заинтересованы в конкретном софте, они помогают его разработке, иногда участвуют сами, а в замен они получают именно то, что им нужно. Довольно прозрачная схема, на мой взгляд. Без лишних телодвижений и раздумий о том что там выгодно продается, а что нет.
Другой вопрос, что такая схема не нравится многим из-за наличия не только прав, но и обязанностей, которые воспринимаются в штыки и часто даже получают ярлык «ограничивающих свободу». Но это вообще спор длинною почти в 40 лет))
Корпоративный сегмент работает практически также, но с какими-то доп условиями. Скажем NVIDIA донатит на разработку той части кода, которая работает с их железом\драйверами, соответственно AMD со своей колокольни. EpicGames выделяет тоже на какие-то конкретные фичи.
Может проблема не в самой гонке, а в разнообразии самих вариантов таких гонок? Где-то вы проиграли дом, а где-то выиграли важную битву, продали выгодно какие-то ценные предметы, сумели первыми получить что-то важное кроме недвижимости… Да много чего еще можно придумать. Главное, наверное, не зацикливать игрока на какой-то одной деятельности и давать целый спектр возможностей, где поражения сменяются победами в разных сферах, что поддерживает состояние потока в игроках.
Я думаю, что если домики становятся сверхценными для подавляющего числа игроков, проблема не в домиках, а в разнообразии контента.