Лично я далеко не такой активный социализатор в MMO, как может показаться по моим предпочтениям. Всё верно — я люблю MMO, в которых игрокам необходимо объединяться. Да что там — другие MMO я и не воспринимаю. Но это не значит, что я в таких играх весело иду на контакт со всем, что движется или пишет в чат. В какой-то степени я замкнут в себе, или дорожу атмосферой небольшой группы. Я не слишком охотно иду на контакт и подсознательно против приёма в группу незнакомца. В общем, бросьте меня в виртуальное социальное пространство, живущее по принципам «игроки как-то там сами», и я, скорее всего, не выплыву. Мне нужны механики, стимулы, поводы.
С другой стороны, меня точно не устраивают механики, хватающие за руку, формально социализирующие меня без всяких усилий и обязательств с моей стороны. Я хочу видеть в том, что с кем-то объединяюсь, или даже не объединяюсь, свой собственный выбор. А потом я представляю разработчика, который смотрит на меня и восклицает: «Так что тебе нужно?! Определись!».
Я вспоминаю интересную цитату из текста «Cоциальная психология, дружба»:
И всё это понятно, правильно, тут бы остановиться, но нет, погодите — а что же мы? Мы ведь тоже активная, мыслящая часть даже самых тщательно запланированных процессов. Отсюда вопрос — в чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности? Хотя бы на основе своего опыта в случаях, когда этой активности, на ваш взгляд, не хватало.
Автор заглавной иллюстрации: Kirokaze pixel.
С другой стороны, меня точно не устраивают механики, хватающие за руку, формально социализирующие меня без всяких усилий и обязательств с моей стороны. Я хочу видеть в том, что с кем-то объединяюсь, или даже не объединяюсь, свой собственный выбор. А потом я представляю разработчика, который смотрит на меня и восклицает: «Так что тебе нужно?! Определись!».
Я вспоминаю интересную цитату из текста «Cоциальная психология, дружба»:
Основы возникновения дружбы
Для возникновения дружбы нужны четыре ключевых ингредиента:
- Контакт. Простое пребывание рядом друг с другом само по себе становится причиной частых спонтанных взаимодействий.
- Схожесть. Игроки с большей вероятностью станут друзьями, если они ощущают, что их взгляды и реакции схожи.
- Взаимность. Игроки должны быть вовлечены в нарастающее двустороннее взаимодействие, чтобы выработать общие социальные нормы.
- Искренность. На самом высоком уровне дружбы должны появиться возможности для безопасного раскрытия собственных слабостей при обоюдном согласии участников.
Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.
И всё это понятно, правильно, тут бы остановиться, но нет, погодите — а что же мы? Мы ведь тоже активная, мыслящая часть даже самых тщательно запланированных процессов. Отсюда вопрос — в чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности? Хотя бы на основе своего опыта в случаях, когда этой активности, на ваш взгляд, не хватало.
Автор заглавной иллюстрации: Kirokaze pixel.
5 комментариев
На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
Игроки могут быть какими угодно и будут, а игроделы приспособятся. Судя по тому что я вижу последние лет 10 — все смещается в сторону ограждения от влияния других игроков. Геймплей в ММОРПГ более индивидуализируется и все больше фокусируется на игрока персонально, а не на игрока, как части сообщества.
На мой взгляд для того, чтобы игровое сообщество было довольно дружным разработчики должны быть для сообщества «врагами» и напротив — слишком услужливые разработчики разбалуют «деток».
Ни один игрок, начиная играть не думает о том сколько друзей он заведет в игре и как. Это происходит после освоения всех механик игры. Активность напрямую зависит от механик, предоставленых игрой.
Понятно, что главные рычаги здесь у разработчиков, как создателей механик, циклов и других процессов, вокруг которых возникают связи. Как верно замечено в цитате, наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном. И тут, наверное, всем хотелось бы, чтобы дальше, как только правильный социальный геймдизайн изобретён, у нас всё завертелось само собой. А если не завертится — значит, социальный геймдизайн неправильный. И вот тут у меня лично есть сомнения. Я считаю, что это как в футболе — не всё зависит от качества газона, разметки и правил.
Самое главное это открыть рот (напечатать сообщение). Играть нужно в социально направленные проекты. Сейчас во всех проектах что не зайдешь, люди во круг тебя выглядят как молчаливые нпс, которые даже не имеют ни какого желания заводить знакомства.(году эдак в 2014, больше переписывался с людьми, чем играл в саму игру) Самый яркий пример для меня, это наверное БДО. Поиграл в районе 3-4 месяцев, не разу не увидев ни одной реплики от персонажей, которые находились рядом, воспринимал их как нпс, в итоге даже отключил чат игр т.к. ничего там, кроме «мусора» не было. Но я не отрицаю, что сам проект не расположен для совместной игры, обычный веселый фермер только с более лучшей графикой. В том же Warhammer online на единственном, живом сервере приходится находить связи для нормальной игры, на всех языках что тебе доступны :)По моему сами разработчики делают сейчас все, чтобы угодить всем и чтобы никто ни от кого не зависел в игре, хотя раньше, онлайн игры изначально подрузамевались как коллективный гемплей с необходимостью сотрудничества.