Лично я далеко не такой активный социализатор в MMO, как может показаться по моим предпочтениям. Всё верно — я люблю MMO, в которых игрокам необходимо объединяться. Да что там — другие MMO я и не воспринимаю. Но это не значит, что я в таких играх весело иду на контакт со всем, что движется или пишет в чат. В какой-то степени я замкнут в себе, или дорожу атмосферой небольшой группы. Я не слишком охотно иду на контакт и подсознательно против приёма в группу незнакомца. В общем, бросьте меня в виртуальное социальное пространство, живущее по принципам «игроки как-то там сами», и я, скорее всего, не выплыву. Мне нужны механики, стимулы, поводы.

С другой стороны, меня точно не устраивают механики, хватающие за руку, формально социализирующие меня без всяких усилий и обязательств с моей стороны. Я хочу видеть в том, что с кем-то объединяюсь, или даже не объединяюсь, свой собственный выбор. А потом я представляю разработчика, который смотрит на меня и восклицает: «Так что тебе нужно?! Определись!».

Я вспоминаю интересную цитату из текста «Cоциальная психология, дружба»:

Основы возникновения дружбы
Для возникновения дружбы нужны четыре ключевых ингредиента:

  1. Контакт. Простое пребывание рядом друг с другом само по себе становится причиной частых спонтанных взаимодействий.

  2. Схожесть. Игроки с большей вероятностью станут друзьями, если они ощущают, что их взгляды и реакции схожи.

  3. Взаимность. Игроки должны быть вовлечены в нарастающее двустороннее взаимодействие, чтобы выработать общие социальные нормы.

  4. Искренность. На самом высоком уровне дружбы должны появиться возможности для безопасного раскрытия собственных слабостей при обоюдном согласии участников.

Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.

И всё это понятно, правильно, тут бы остановиться, но нет, погодите — а что же мы? Мы ведь тоже активная, мыслящая часть даже самых тщательно запланированных процессов. Отсюда вопрос — в чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности? Хотя бы на основе своего опыта в случаях, когда этой активности, на ваш взгляд, не хватало.

Автор заглавной иллюстрации: Kirokaze pixel.

5 комментариев

avatar
В чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности?
Я бы никому ничего не рекомендовал =) Каждый человек (и не только!) — индивидуален. У каждого свои страсти, желания, образ мыслей и свой взгляд на мир. Каждый счастлив по-своему, нет общего рецепта, нет правильного и неправильного. Хороший совет для одного человека станет ужасным для другого. У каждого своя жизнь и свой путь, и пусть каждый сам решит, что ему выбрать. Если хочешь дать самую лучшую рекомендацию, покажи все пути, продемонстрируй все возможности и не забирай у человека его выбор. Просто ожидай и смотри, что будет =)

На вопрос в заголовке «Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?» я тоже отвечу просто — насколько хочет ^_^
  • +1
avatar
Для меня этот вопрос как то подсознательно перекликается с предыдущей заметкой об Амазоновском патенте. Меня немного задевает словосочетание «должен быть». Игрок для игры или игра для игрока?

Игроки могут быть какими угодно и будут, а игроделы приспособятся. Судя по тому что я вижу последние лет 10 — все смещается в сторону ограждения от влияния других игроков. Геймплей в ММОРПГ более индивидуализируется и все больше фокусируется на игрока персонально, а не на игрока, как части сообщества.

На мой взгляд для того, чтобы игровое сообщество было довольно дружным разработчики должны быть для сообщества «врагами» и напротив — слишком услужливые разработчики разбалуют «деток».

Ни один игрок, начиная играть не думает о том сколько друзей он заведет в игре и как. Это происходит после освоения всех механик игры. Активность напрямую зависит от механик, предоставленых игрой.
Комментарий отредактирован 2020-11-05 11:48:58 пользователем Bonivur
  • +2
avatar
Понимаю, что вас могло напрячь слово «должен», но давайте применим контекст или переформулируем: что нужно сделать игроку со своей стороны, чтобы человеческие связи в игре у него действительно возникали. Потому что без этих связей, на мой взгляд, любая долгосрочная мультиплеерная игра — просто слишком растянутый и однообразный геймплей, как говорят некоторые. Очевидно, что его удобнее заменить, скажем, пятью разноплановыми одиночными играми из стима, которые однозначно принесут больше впечатлений в сумме.

Понятно, что главные рычаги здесь у разработчиков, как создателей механик, циклов и других процессов, вокруг которых возникают связи. Как верно замечено в цитате, наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном. И тут, наверное, всем хотелось бы, чтобы дальше, как только правильный социальный геймдизайн изобретён, у нас всё завертелось само собой. А если не завертится — значит, социальный геймдизайн неправильный. И вот тут у меня лично есть сомнения. Я считаю, что это как в футболе — не всё зависит от качества газона, разметки и правил.
  • +2
avatar
Я не знаю что там от чего зависит конечно, но давайте посмотрим правде в глаза.В игре 2004 года под названием вов классик, у меня общения, взаимодействия и приключении было за месяц больше, чем в бдо за пять лет. Это к вопросу о незначительной роли гейм дизайна во всем этом.
  • 0
avatar
Отсюда вопрос — в чём бы вы порекомендовали игрокам проявлять больше активности?
Самое главное это открыть рот (напечатать сообщение). Играть нужно в социально направленные проекты. Сейчас во всех проектах что не зайдешь, люди во круг тебя выглядят как молчаливые нпс, которые даже не имеют ни какого желания заводить знакомства.(году эдак в 2014, больше переписывался с людьми, чем играл в саму игру) Самый яркий пример для меня, это наверное БДО. Поиграл в районе 3-4 месяцев, не разу не увидев ни одной реплики от персонажей, которые находились рядом, воспринимал их как нпс, в итоге даже отключил чат игр т.к. ничего там, кроме «мусора» не было. Но я не отрицаю, что сам проект не расположен для совместной игры, обычный веселый фермер только с более лучшей графикой. В том же Warhammer online на единственном, живом сервере приходится находить связи для нормальной игры, на всех языках что тебе доступны :)
По моему сами разработчики делают сейчас все, чтобы угодить всем и чтобы никто ни от кого не зависел в игре, хотя раньше, онлайн игры изначально подрузамевались как коллективный гемплей с необходимостью сотрудничества.
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.