… и культисты из СкайФордж. А, ещё в SWTOR можно было нпц-соратников на задания отправлять, кажется? :) Всё вместе это похоже на развитию идей этакого «управляемого производства», как в Еве.
Жалко, что Денис дал очень мало конкретных ответов об игре и игровом процессе, ограничившись туманными рассуждениями о «смысле жизни, вселенной, и всего такого». :)
Спасибо за интересное интервью.
Мне в принципе нравится сама идея перевода механик, которые связаны с примитивным «фармом» ресурсов в экономическую плоскость, давая в замен игроку инструменты и механики высшего порядка, например ведения экономической войны. Система «наемных рабочих» из Black Desert очень меня заинтересовала, а теперь вот Аддикты из Догмата. Очень интересно что получится.
Мы до сих пор поддерживаем контакты с бывшими разработчиками WoDMMO, и я совершенно точно могу сказать, что они знали, как сделать из этой вселенной полноценную MMO. Те, кто внимательно следил за событиями, происходившими вокруг этого проекта, знают, что игру перерабатывали практически с нуля целых 3 раза.… По его словам, менеджеры CCP действительно не имели чёткого видения конечного результата, заставляя разработчиков из White Wolf раз за разом пересматривать концепты.
Да-да-да. Злые бородатые викинги из CCP, присланные в Атланту мешать «разработчикам из White Wolf», точно знавшим, как надо делать компьютерные игры; при этом исполнительным продюсером проекта — т. е. должностным лицом, имеющим право топать ножкой, формулировать цели и задачи, требовать автономии и вообще руководить — был человек, придумавший для V:tM концепцию кланов.
Цитата из статьи в «Гардиан»:
Приняв участие в первом плейтесте, я был поражен тем, как мало до него доехало ключевых механик. К этому моменту разработка игры велась на протяжении пяти с лишним лет. Вот серьёзно — там не было ничего, вообще ничего, что я, человек, вообще не знакомый с «Миром тьмы», смог бы по достоинству оценить.
Подтверждаю, всё так и было. Вот такая получилась игра у «разработчиков из White Wolf», по сути дела предоставленных самим себе; они рисовали эскизы, возились с анимацией персонажей, вручную строили один-единственный (!) город, но практически не думали об игровом процессе. Я очень хорошо помню, как пришёл в недоумение, впервые ознакомившись с содержимым вики по WoD, жившей в корпоративном интранете, и не найдя в ней сколько-нибудь внятного описания игры. Вина Рейкьявика — в том, что вроде-как-опытные разработчики оказались не в состоянии поделиться с коллегами рецептом создания успешных ММО (в первую очередь потому, что так и не сумели его записать); и в том, что не били коллег по голове с самого начала, требуя результатов. Глядишь, вместо трёх итераций мы получили бы десять, соответственно повысив вероятность успешного исхода проекта.
Сложно сказать… Дискуссии на эту тему ведутся в сообществе до сих пор. Не похоже, чтобы причиной были какие-то финансовые проблемы компании. Возможно, они просто нашли варианты более выгодного вложения средств.
Нет, просто «разработчики из White Wolf» в третий раз не смогли продемонстрировать продукт, хоть сколько-нибудь годный к реализации (как среди геймеров, так и среди поклонников «Мира тьмы»). Если за восемь лет коллектив не сумел оправдать возложенных на него надежд, то стоит ли и дальше тратить на него деньги?
Я предлагаю все же не переключаться на аналогии, особенно когда мы сравниваем товар с сервисом. Суть моего замечания относится к изначальному утверждению:
В одно и то же время заплатить одну и ту же цену за разную комплектацию — совсем другое.
Я не согласен с тобой в том, что речь идет о требовании «в одно и то же время заплатить одну и ту же цену за разную комплектацию». Мне кажется это очевидным. Но, как я уже говорил выше:
это было действительно нечестно для тех, кто купил GW2 после того, как вышла первая версия FAQ
и
Нечестным в этой сделке я вижу всего один момент — отсутствие в магазине отдельной позиции «дополнение для тех, кто купил оригинал», пускай идентичное по цене, но имеющее новый слот для персонажа.
Прости, но другие платят «те же деньги» спустя три года, а не «в то же время». Чувствуешь ошибку?
Нет, не чувствую. Бандл игра + дополнение не то же самое, что сперва купить игру, а потом дополнение.
Как не имеет значения цена в прошлом при скидках, так и не имеет значения покупка в прошлом. Есть только здесь и сейчас.
Т.е. грубо говоря не имеет значения, покупал ли я игру раньше, имеет значение только тот факт, нужна она мне сейчас или нет. Нужна — выдайте мне ее независимо от того, есть она у меня или нет (я могу хотеть второй аккаунт с базовой игрой даже если у меня есть такой), не нужна — выдайте мне эквивалентный ценности игры товар (например, хотя бы те жалкие 800 кристаллов на слот, хотя 5 свободных слотов на новой покупке все равно круче).
Я могу нагляднее продемонстрировать на товарах другого свойства. Купил я телевизор, а потом мне говорят, а вот у нас теперь есть домашний театр, к которому бесплатно тот же самый телевизор, но только если вы его у нас раньше не покупали.
И что, в этом случае все будут считать, что предыдущая покупка телевизора была частью покупки театра и это просто скидка такая? Если ответ да, то мы просто разные люди и тут больше не о чем говорить, если же нет, то почему базовая игра не то же самое, что телевизор?
Глянул я несколько видео по Кенши — все бегают по «пустошам» исключительно в ускоренном времени.
Ну Кенши не идеал, но направление, как мне кажется, верное. Я в него не особо играл, потому что ролевая часть там слабо развита, в основном стратегия. Для меня очень важно само наличие больших расстояний, даже если они проходятся в режиме путешествия, как во втором фолауте. Несмотря на это там действительно было ощущение какой то огромной пустоши (хотя может это потому, что тогда мое воображение еще не было избаловано играми).
Кстати если на скайрим поставить с десяток энкаунтер модов, типа Emmersive Patrols и Organized Bandits, другими модам накрутить сложность (чтоб каждый энкаунтер был событием), поставить Death Alternative (чтоб не злоупотреблять сейв\лоад), frostfall и что нибудь типа «eat and sleep» (или сделать мод под систему с привалами, припасами и усталостью, как в Pillars of Enternity или в Darkest Dungeon.) плюс урезать скорость для лошади и включить потребление стамины при беге, а потом увеличить расстояния процентов так на 20-30 (а вот с этим, увы, проблема) было бы что то вполне удволетворительное в этом плане.
Сейчас Близзард продают все дополнения WoW до Драенора по цене одного дополнения на момент его выхода, сам Драенор для старых игроков выйдет дешевле, но я не считаю чужие деньги. Если Арена.нэт посчитали необходимым поставить именно такой ценник, значит есть на то причины, финансовых отчетов нам не давали, чтобы мы здесь обсуждали адекватность цены. Есть одно «но», которое меня больше расстраивает — почему действительно не дать хоть какой то памятный знак старичкам? Пускай это будет ачивка, пускай маунт, пускай старое кресло с пледом в холле, но хоть что-то то можно, я думаю.
Прости, но другие платят «те же деньги» спустя три года, а не «в то же время». Чувствуешь ошибку? Я поясню, в твоей формулировке изъян того же рода, что и в теоретическом возмущении о том, что кто-то платит за товар в один период 60 долларов, а в другой — 40. Ключевое отличие ты и сам прекрасно описал:
Потому что это на самом деле другое дело. Заплатить позже за то же самое меньше или больше — это нормально.
Таким образом, если заплатить позже на двадцать долларов — это нормально, потому что прошло время, то еще позже ничего не платить — тоже нормально. Разве нет? Просто теперь кто-то заплатил не на 20 долларов меньше, а на 60.
О том, что вот прямо сейчас одни люди покупают за 50$ товар, в комплектацию которого входит дополнение и базовая игра, а другие за те же 50$ покупают только дополнение.
Знаете, всё бы ничего, но, думаю, вы не представляете, насколько вредите здоровой атмосфере взаимоотношений игроки-разработчики.
А я считаю, что люди, которые покупают все подряд по той цене, которую выставили, вредят этой самой здоровой атмосфере гораздо больше. Именно как раз потому что можно
Заняться нехитрыми махинациями, потому что… а какая разница? Будет махинация или нет
все равно найдется нужное количество игроков, которые молча купят. А то еще и публично будут радоваться, тем самым оправдывая сделку для других. Так зачем быть честным, если с помощью нехитрых махинаций можно заработать больше.
Но когда я у вас спрашиваю, почему я платил 60 долларов за то же, за что вы лично заплатили 40, вы говорите: «это другое дело».
Потому что это на самом деле другое дело. Заплатить позже за то же самое меньше или больше — это нормально. Условия изменились. В одно и то же время заплатить одну и ту же цену за разную комплектацию — совсем другое. Для игрока «дополнение + базовая игра» =/= «дополнение», это же очевидно.
И мне до сих пор приятно вспоминается Borderlands, для меня самая стильная игра последнего времени. Причем стиль прослеживается не только в графике, но и в характерах персонажей, юморе, подаче сюжета.
Я не вижу на данный момент хоть какого-нибудь обилия RvR игр на данный момент
Дело не в обилии, а в том, чтобы сделать серьезную ММО. RvR — это скорей сессионный аспект, нежели полноценного мира. Начинает прослеживаться эдакая вакханалия «они из другой фракции, так что вперед грабить и убивать».
Это чистая мотивация сессионок: «игра выбрала тебе комманду соперников, победи их». Для ММО это такая же мотивация, как… ну идти в элитный ресторан, чтобы че-нить пожрать, а то с утра крошки во рту не было. Мутная аналогия, но думаю оттенки вполне можно углядеть.
Кстати, Андрей Маякин в вашем интервью говорил о том, что летом Иннова собирается побеседовать с разработчиками о планах, можно как то провести разведку территории?
Политика в таких условиях получается сильно урезанной.
Какие бы решения ни принимали главы гильдий и как бы ни складывалась ситуация в игре — враги и союзники определены навечно, прописными правилами игры. Ну а что это за политика, когда игра вместо тебя решает, кто будет твоим врагом или союзником?
А экономика в игре будет? Она будет как то связана с этой вечной войной?
Слышал, в игре будут фермы. В игре с разрушаемыми строениями можно ли будет разрушать эти фермы? Для чего будет нужна продукция ферм? Какие связи вообще будут между боевым и мирным контентом игры?
Многообещающе канечн, но пока совсем непонятно, как в итоге будет работать. Потому что рвр как стартовая система проста и понятна, но вот полное ограничение соперничества рамками рвр выглядит слишком парково. Хотя выбора особого и нет, из грядущего только камелот дарит какие-то надежды на честные взаимоотношения.
Асгейр рисовал эти кораблики шестнадцать лет подряд — сколько ж можно-то?
И гули из World of Darkness. Той, которая ММО.
Жалко, что Денис дал очень мало конкретных ответов об игре и игровом процессе, ограничившись туманными рассуждениями о «смысле жизни, вселенной, и всего такого». :)
Мне в принципе нравится сама идея перевода механик, которые связаны с примитивным «фармом» ресурсов в экономическую плоскость, давая в замен игроку инструменты и механики высшего порядка, например ведения экономической войны. Система «наемных рабочих» из Black Desert очень меня заинтересовала, а теперь вот Аддикты из Догмата. Очень интересно что получится.
Да-да-да. Злые бородатые викинги из CCP, присланные в Атланту мешать «разработчикам из White Wolf», точно знавшим, как надо делать компьютерные игры; при этом исполнительным продюсером проекта — т. е. должностным лицом, имеющим право топать ножкой, формулировать цели и задачи, требовать автономии и вообще руководить — был человек, придумавший для V:tM концепцию кланов.
Цитата из статьи в «Гардиан»:
Подтверждаю, всё так и было. Вот такая получилась игра у «разработчиков из White Wolf», по сути дела предоставленных самим себе; они рисовали эскизы, возились с анимацией персонажей, вручную строили один-единственный (!) город, но практически не думали об игровом процессе. Я очень хорошо помню, как пришёл в недоумение, впервые ознакомившись с содержимым вики по WoD, жившей в корпоративном интранете, и не найдя в ней сколько-нибудь внятного описания игры. Вина Рейкьявика — в том, что вроде-как-опытные разработчики оказались не в состоянии поделиться с коллегами рецептом создания успешных ММО (в первую очередь потому, что так и не сумели его записать); и в том, что не били коллег по голове с самого начала, требуя результатов. Глядишь, вместо трёх итераций мы получили бы десять, соответственно повысив вероятность успешного исхода проекта.
Нет, просто «разработчики из White Wolf» в третий раз не смогли продемонстрировать продукт, хоть сколько-нибудь годный к реализации (как среди геймеров, так и среди поклонников «Мира тьмы»). Если за восемь лет коллектив не сумел оправдать возложенных на него надежд, то стоит ли и дальше тратить на него деньги?
Я не согласен с тобой в том, что речь идет о требовании «в одно и то же время заплатить одну и ту же цену за разную комплектацию». Мне кажется это очевидным. Но, как я уже говорил выше:
и
Как не имеет значения цена в прошлом при скидках, так и не имеет значения покупка в прошлом. Есть только здесь и сейчас.
Т.е. грубо говоря не имеет значения, покупал ли я игру раньше, имеет значение только тот факт, нужна она мне сейчас или нет. Нужна — выдайте мне ее независимо от того, есть она у меня или нет (я могу хотеть второй аккаунт с базовой игрой даже если у меня есть такой), не нужна — выдайте мне эквивалентный ценности игры товар (например, хотя бы те жалкие 800 кристаллов на слот, хотя 5 свободных слотов на новой покупке все равно круче).
Я могу нагляднее продемонстрировать на товарах другого свойства. Купил я телевизор, а потом мне говорят, а вот у нас теперь есть домашний театр, к которому бесплатно тот же самый телевизор, но только если вы его у нас раньше не покупали.
И что, в этом случае все будут считать, что предыдущая покупка телевизора была частью покупки театра и это просто скидка такая? Если ответ да, то мы просто разные люди и тут больше не о чем говорить, если же нет, то почему базовая игра не то же самое, что телевизор?
Кстати если на скайрим поставить с десяток энкаунтер модов, типа Emmersive Patrols и Organized Bandits, другими модам накрутить сложность (чтоб каждый энкаунтер был событием), поставить Death Alternative (чтоб не злоупотреблять сейв\лоад), frostfall и что нибудь типа «eat and sleep» (или сделать мод под систему с привалами, припасами и усталостью, как в Pillars of Enternity или в Darkest Dungeon.) плюс урезать скорость для лошади и включить потребление стамины при беге, а потом увеличить расстояния процентов так на 20-30 (а вот с этим, увы, проблема) было бы что то вполне удволетворительное в этом плане.
Прости, но другие платят «те же деньги» спустя три года, а не «в то же время». Чувствуешь ошибку? Я поясню, в твоей формулировке изъян того же рода, что и в теоретическом возмущении о том, что кто-то платит за товар в один период 60 долларов, а в другой — 40. Ключевое отличие ты и сам прекрасно описал:
Таким образом, если заплатить позже на двадцать долларов — это нормально, потому что прошло время, то еще позже ничего не платить — тоже нормально. Разве нет? Просто теперь кто-то заплатил не на 20 долларов меньше, а на 60.
Поясни, пожалуйста, о чем идет речь?
все равно найдется нужное количество игроков, которые молча купят. А то еще и публично будут радоваться, тем самым оправдывая сделку для других. Так зачем быть честным, если с помощью нехитрых махинаций можно заработать больше.
Потому что это на самом деле другое дело. Заплатить позже за то же самое меньше или больше — это нормально. Условия изменились. В одно и то же время заплатить одну и ту же цену за разную комплектацию — совсем другое. Для игрока «дополнение + базовая игра» =/= «дополнение», это же очевидно.
Это чистая мотивация сессионок: «игра выбрала тебе комманду соперников, победи их». Для ММО это такая же мотивация, как… ну идти в элитный ресторан, чтобы че-нить пожрать, а то с утра крошки во рту не было. Мутная аналогия, но думаю оттенки вполне можно углядеть.
Какие бы решения ни принимали главы гильдий и как бы ни складывалась ситуация в игре — враги и союзники определены навечно, прописными правилами игры. Ну а что это за политика, когда игра вместо тебя решает, кто будет твоим врагом или союзником?
А экономика в игре будет? Она будет как то связана с этой вечной войной?
Слышал, в игре будут фермы. В игре с разрушаемыми строениями можно ли будет разрушать эти фермы? Для чего будет нужна продукция ферм? Какие связи вообще будут между боевым и мирным контентом игры?