Я не танкую, у меня к подобным категоричным утверждениям вопросы на которые внятного ответа нет.
А в чём категоричность утверждения «колесо круглое» или «земля вращается вокруг солнца»? В смысле, чувства кого именно я задеваю, как по мне, элементарным доводом о том, что всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями? Какие у нас, как игроков, здесь возникают фундаментальные разногласия, вокруг которых нужно спорить годами?
Но я задаю вопрос — как собрать деньги на создание (пока даже не на поддержание) такого мира? А мне в ответ мантра про некую бизнес-модель и инвесторов. Т.е. сферический конь в вакууме. Такой ответ я понимаю как «никак».
Вот что ты спрашиваешь одним сообщением выше: «И как шкурки маунтов запейтувинили AoC?». Это твой реальный вопрос. Ты не говоришь, «я понимаю, что это гадость и лучше бы без неё, но...». А было бы неплохо, если ты действительно так считаешь, говорить об этом вслух, потому что так ты бы напоминал разработчикам, что, с твоей точки зрения, как клиента, продавая предметы и преимущества, они отравляют игру.
Заметь — я не прошу тебя не играть, я прошу не объявлять это в качестве нормы, вступая в споры с другими игроками, позиционируя их вообще-то базовое желание видеть нормой настоящую игру без продажи каких-либо преимуществ каким-то новым видном оторванного идеализма. Это не так. И я могу тебе подробно объяснить, почему. Но для начала мне хотелось бы понять, действительно ли для тебя лично игра без продажи преимуществ является базовой нормой.
Да, ты пишешь:
Именно поэтому я воспринимаю продажу косметики как минимальное зло без которого студия решившая обойтись без крупного издателя (т.е. заранее исключившая заведомо проигрышный вариант) не получит РЕАЛЬНУЮ возможность создать задуманный ею мир.
Но «злом» называешь только после обострения разговора. И именно в этом ты, на мой взгляд, не прав. Тебе сказали, что иначе денег не собрать, но это не так. Есть варианты, при которых деньги проще получить, и варианты, при которых их получить сложнее. Получить деньги от продажи преимущества или предмета будет всегда проще, чем от создания процесса, который в глазах игрока ещё должен стать интересным. Что не факт. Если предмет спрятать в лутбокс, используя иррациональность человеческого мышления, так получить деньги ещё проще. И об этом знает любой взрослый человек.
Но я, и, как мне кажется, ты, то есть мы — игроки, заинтересованы в игровом процессе. Чем больше преимуществ, предметов и достижений перемещается из игры в магазин, тем меньше процесса остаётся. Разработчики и инвесторы при этом, как люди рискующие, заинтересованы в снижении рисков. И, перемещая предметы из игрового процесса в магазин, хотя лучше, конечно, в лутбокс, они эти риски снижают. Кроме одного — быть непонятыми клиентами. И как только они видят в глазах игроков понимание, они продолжают, уже не соглашаясь на меньшее. Норма сместилась. Ты потерял часть игрового процесса, они снизили риски. Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?
Но если бы всё было так просто, мы получали бы только постоянное ухудшение собственных позиций. На каком-то этапе это происходило, когда была иллюзия получения в обмен игр, и пока не накопился реальный опыт того, что, увы, можно было понять и так — вкладываются в то, что приносит деньги. И в этот момент маятник начал разворачиваться. Но маятник — это не какой-то предмет. Это сумма мнений игроков (клиентов) о норме. Именно на этом фоне стартует Ashes of Creation с лозунгом «Никакого пейтувина», несмотря на то, что пейтувин сам по себе намного менее рискованная штука. И, уверяю тебя, все инвесторы поэтому руками и ногами за пейтувин. И деньги на него получить ещё проще, чем деньги на игру, в которой продаются только шкурки, помятуя известную мантру авторов BDO. Но вот клиенты, попробовав на практике, перестали считать это нормой.
Самодостаточность артелей натолкнула меня на мысль об усложнении профессий в стиле средневековых цехов. Если разбить профессию на 5 человек, каждый из которых занимался бы отдельной операцией (и прокачивал её), артель была бы равна одному специалисту в текущей версии игры. Например, один качает рубку деревьев, второй — транспортировку и укладку, третий — первичную обработку, четвёртый — изготовление деревянных заготовок и т.д. Но тогда потребуется 5*(кол-во профессий) игроков, либо некоторые артели будут брать по две профессии, как сейчас делает единичный игрок.
Интересно, были ли игры с подобной схемой?
Артель — это группа друзей, создающая замкнутую самодостаточную систему со свободным обменом товарами и достижениями. Именно в этом месте концепция Эко серьёзно проваливается. Друзьям не нужна ни валюта, ни магазины, потому что обмен между ними происходит через расшаренные склады. Друзьям не нужны законы — их нормы и порицание за отклонение от норм вырабатывается на межличностном уровне. Друзьям невыгодно включать в свои производственные цепочки посторонних людей, в которых они не уверены, поэтому они стремятся создавать полностью автономные игровые коллективы, «соревнуясь» в эффективности и упарывании с такими же артелями, или, что совсем уж смешно, с небольшими группами / одиночками. Из-за сравнительно небольшого технологического дерева Eco, даже на High Collaboration такие полностью независимые артели могут быть представлены компанией из четырёх-пяти друзей. И нет вообще никаких стимулов такому объединению обращать внимание на других игроков.
Что мы получили в качестве стимула для объединения: «для крафта странички профессии второй эпохи нужен специальный предмет — замок второго уровня. Он делается из пятых модулей всех профессий первой эпохи». Если представить, что в игре все в плане отношений равноудалены — всё хорошо и способствует объединению, сближению через необходимость друг в друге. Если всё же учесть наличие артелей, это нововведение добавляет им аргументов действовать именно так, как они действуют, и блокирует небольшие коллективы / одиночек. Потому что тем, кроме просьбы смилостивиться над ними, предложить артели нечего. Думаю, подкуп произошёл не без этого фактора.
Казалось бы — ну, это ведь обычные гильдии, что такого? Гильдии и должны получать преимущество, затрачивая силы на создание и удержание коллектива. Но из-за камерности технологического дерева, детских базовых рейтов и мизерных сроков игры, поддержание артели реально не представляет никакой сложности. Ровно наоборот — сложность представляет добровольный отказ от таких отношений, что, например, делаем мы с тобой ради того, чтобы любой другой человек мог включиться в общую экономическую и политическую систему.
Если Эко — это игра о том, как прийти вчетвером, накрыть технологическое дерево и побыстрее сбить метеорит, большинство механик этой игры кажутся не просто бесполезными, а мешающими этой цели. Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты — всё это спроектировано для большого открытого сообщества и не нужно замкнутой артели друзей совершенно. Тратить на это время, значит, просто тормозить себя. Ради чего? Только ради того, чтобы увидеть, как работает Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты. То есть сама Эко в принципе.
Вообще я предпочитаю играть со старта, скорее всего потому, что именно в этот момент темп освоения контента для меня оптимальный. Ты не проскакиваешь локации, потому что они уже упрощены до предела, и не ощущаешь себя единственным посетителем полузаброшенного музея, пока не доберешься до актуальных уровней (привет, ВоВ), до которых нужно еще добраться, не потеряв интереса к игре. Сам игровой процесс тоже может быть настолько перекроен в течении жизни игры, что новичку, не игравшему в предыдущие версии, в нем будет в нем очень тяжело разобраться (а так у меня было с Айоном).
Ещё один момент, который может помешать мне надолго задержаться в игре — отсутствие подходящих по стилю игровых сообществ. Часто наблюдала, что в долго живущей игре остается несколько активно борющихся за власть гильдий, а остальные превращаются в небольшие группы друзей, которые вечерами собираются в дискорде поболтать. Присоединяться к первым без опыта игры как-то некомфортно, а со вторыми мне хронически не везет и они обычно распускаются в течении месяца после моего вступления. При игре со старта (если не игры. то хотя бы сервера) с этим как-то проще.
Но в любом случае, все эти моменты выясняются уже по факту, когда попробовал поиграть. Если уж что и может меня прям со старта отвернуть, так это только какие-нибудь технические проблемы.
Я не сильно разбираюсь в этом вопросе, но всё же 9k моделей в сцене современной игры мне не кажутся каким-то непереносимым ужасом для современных компьютеров, особенно в пустом чёрном вакууме. По сравнению с тем же Camelot Unchained, демонстрирующим больше трёх тысяч персонажей, анимация которых явно сложнее анимации космических кораблей, при этом персонажи эти находятся на опушке настоящего леса, где каждое дерево или камень — тоже модель, и все вместе они отбрасывают тени на неровные поверхности и друг на друга, ситуация в EVE кажется куда проще. Но могу ошибаться.
Я также не понимаю, почему бы не использовать давнешнюю систему упрощения моделей (LOD) на определённом расстоянии от игрока, когда модель, собственно, по размерам превращается в небольшую кучку пикселей, особенно, опять же, на космических расстояниях Евы, или вовсе скрывать модели «в темноте» при определённом расстоянии.
Просто сам подход «вы можете в нашей 3D MMO отключить графику» мне кажется какой-то капитуляцией перед взятыми на себя задачами представить игровой мир в графическом исполнении.
Очень интересно. Спасибо. Я тоже был бы в растерянности от такого переворота с подкупом, но, думаю, остался хотя бы ради того, чтобы посмотреть, чем всё закончится для продавшихся. Хотя мотиваций вкладываться в игру и быть её активным участником явно поубавилось бы. С другой стороны, ну, вот опять же — краткосрочность здесь играет явно в минус. Никаких особых последствий для таких действий не дождёшься.
Что до возмущений игроков по поводу того, что им приходится идти на поклон, и почему вообще это возмущение возникает. Из описанного следует, что в вашем мире была слабо развита экономика, как система формальных взаимовыгодных отношений. И все проблемы с валютой, с тем, что группы игроков делают буквально «одолжение» кому-то, создавая эти странички, не являясь заинтересованной стороной в услугах других игроков, как раз происходят из проблемы самодостаточных артелей, по-моему. Эти люди реально не заинтересованы ни в единой валюте, ни в развитой свободной экономике, имея всё необходимое в рамках своей компании. Если прибавить к этому относительную лёгкость добычи всего, получаем картину, в которой любой даже небольшой, но активный «междусобойчик» может подчинить себе всех забавы ради, ни в чём от тех, кого подчинил, от их бойкота или ухода, не нуждаясь.
В итоге, по-моему, нововведения со страничками не служили объединению игроков, а наоборот — усилили артели и их влияние на жизнь остальных.
Принимать законы никто не спешил, да и я не чувствовал в этом необходимости. Игроки опытные, ерундой не занимаются, в большинстве своём убирают ветки и пни даже без закона. Делать очередной банальный закон «срубил дерево — заплатил налог, вырубил пенёк — получил деньги обратно» никому не хотелось. Выборные должности тоже создавать не торопились.
Nuff said :)
Игроки опытные, всё сами знают — но почему-то очень быстро всё встало колом.
Тогда ходили страшилки, что она инфу сливает. Ну и старое доброе правило — до первого сервис-пака винду не ставить, ибо глючная. А семерка уже обкатанная и зарекомендовала себя.
Так как я большой любитель коллекционировать, я всегда сталкивался с одной единственной проблемой — Невозможность получить ни каким способом что либо из-за нового аддона, патча, пре-патча (Я уже не говорю про временные акции в ТЕСО, где за доллары продавали сенчей, ограниченное по времени). В ММО всегда был такой контент как всевозможные маунты, петы, сеты, и просто косметические вещи. И меня всегда огорчало отсутствие возможности добычи любой вещи в игре, так как её просто напросто «выпилили» из игры. Я понимаю что весь смысл в обладании уникальной вещью или маунтом которого нет у других. Но почему нельзя просто убрать эти вещи в «труднодоступный пул» контент?
Как я уже давно говорил эту фразу — «Я хочу добывать ВСЕХ маунтов, петов, костюмы, которые есть в игре! Разработчики должны «продавать» время для добычи этих эксклюзивных предметов.»
Благодарю за статью.
Прочитал.
Пошёл распродавать недвижимость и запасы в сундуках, готовясь к консервации персонажей и удалению клиента...
Всем добра.
а у меня принтер, лазерник, у которого нет дров на 64-битные системы 8(
Поэтому пришлось этому принтеру собрать отдельный комп, и ручками перекидывать туда файлы на печать (благо, редко это всё требуется)
И выкинуть жалко, и производитель — редкостная сволочь 8)
евку спасает то, что всего много, а всех мало, и это мало еще и умышленно растягивают не давая устроить прямое противостояние, ее клон — перпетуум, в котором зон было поменьше из-за чего за них была реальная грызня, и в котором лететь до врагов не 10 лет с перекурами, не прожил и года нормально, все сгорело в затянувшемся конфликте. зоны так и не поделили, каждый пытался застолбить хоть что-то что бы получить экономическое преимущество, в итоге все-всем-всё сломали откатившись в каменный век:) чем закончилось тоже известно, игра закрылась.
Однако, сделаны они исключительно явно журналистом ради пиара (в хорошем смысле, конечно). Я имею ввиду это лишь красивая картинка, не имеющая ничего общего с реальным боем.
Вот, к примеру, как выглядит реальный бой пилота дредноута Феникс (скрин старый, из битвы за Асакай — однако суть с тех давних времен не изменилась):
Справа — оверлей или основное рабочее окно, в левом нижнем углу — окно флота, второе по значимости
А вот скрин одного из бойцов в FWST-8:
Ну и опять же, ТиДи — ты минут 5-10 ждёшь, пока залочится корабль врага. Потом ещё минут 10 ждёшь пока пройдёт команда на выстрел — а там уже надо переключать огонь на секондари и слушать очередные команды ФК. Вобщем, непосвящённым, имперским крабам, вормхольщикам и прочим пиратам не понять…
Стоит также заметить, что все корабли на скринах рендерит клиент — и раз там было 9000 пилотов, то и бедному клиенту надо рендерить 9000 объектов, вне зависимости от расстояния до корабля. А если кому-то взбредёт в голову выпустить дронов, то количество объектов для рендера может запросто достигнуть 50000. А раз мы в бою всё равно используем лишь три окна — овер, флот и чат — то идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой, но единственно разумной.
А в чём категоричность утверждения «колесо круглое» или «земля вращается вокруг солнца»? В смысле, чувства кого именно я задеваю, как по мне, элементарным доводом о том, что всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями? Какие у нас, как игроков, здесь возникают фундаментальные разногласия, вокруг которых нужно спорить годами?
Вот что ты спрашиваешь одним сообщением выше: «И как шкурки маунтов запейтувинили AoC?». Это твой реальный вопрос. Ты не говоришь, «я понимаю, что это гадость и лучше бы без неё, но...». А было бы неплохо, если ты действительно так считаешь, говорить об этом вслух, потому что так ты бы напоминал разработчикам, что, с твоей точки зрения, как клиента, продавая предметы и преимущества, они отравляют игру.
Заметь — я не прошу тебя не играть, я прошу не объявлять это в качестве нормы, вступая в споры с другими игроками, позиционируя их вообще-то базовое желание видеть нормой настоящую игру без продажи каких-либо преимуществ каким-то новым видном оторванного идеализма. Это не так. И я могу тебе подробно объяснить, почему. Но для начала мне хотелось бы понять, действительно ли для тебя лично игра без продажи преимуществ является базовой нормой.
Да, ты пишешь:
Но «злом» называешь только после обострения разговора. И именно в этом ты, на мой взгляд, не прав. Тебе сказали, что иначе денег не собрать, но это не так. Есть варианты, при которых деньги проще получить, и варианты, при которых их получить сложнее. Получить деньги от продажи преимущества или предмета будет всегда проще, чем от создания процесса, который в глазах игрока ещё должен стать интересным. Что не факт. Если предмет спрятать в лутбокс, используя иррациональность человеческого мышления, так получить деньги ещё проще. И об этом знает любой взрослый человек.
Но я, и, как мне кажется, ты, то есть мы — игроки, заинтересованы в игровом процессе. Чем больше преимуществ, предметов и достижений перемещается из игры в магазин, тем меньше процесса остаётся. Разработчики и инвесторы при этом, как люди рискующие, заинтересованы в снижении рисков. И, перемещая предметы из игрового процесса в магазин, хотя лучше, конечно, в лутбокс, они эти риски снижают. Кроме одного — быть непонятыми клиентами. И как только они видят в глазах игроков понимание, они продолжают, уже не соглашаясь на меньшее. Норма сместилась. Ты потерял часть игрового процесса, они снизили риски. Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?
Но если бы всё было так просто, мы получали бы только постоянное ухудшение собственных позиций. На каком-то этапе это происходило, когда была иллюзия получения в обмен игр, и пока не накопился реальный опыт того, что, увы, можно было понять и так — вкладываются в то, что приносит деньги. И в этот момент маятник начал разворачиваться. Но маятник — это не какой-то предмет. Это сумма мнений игроков (клиентов) о норме. Именно на этом фоне стартует Ashes of Creation с лозунгом «Никакого пейтувина», несмотря на то, что пейтувин сам по себе намного менее рискованная штука. И, уверяю тебя, все инвесторы поэтому руками и ногами за пейтувин. И деньги на него получить ещё проще, чем деньги на игру, в которой продаются только шкурки, помятуя известную мантру авторов BDO. Но вот клиенты, попробовав на практике, перестали считать это нормой.
Интересно, были ли игры с подобной схемой?
Что мы получили в качестве стимула для объединения: «для крафта странички профессии второй эпохи нужен специальный предмет — замок второго уровня. Он делается из пятых модулей всех профессий первой эпохи». Если представить, что в игре все в плане отношений равноудалены — всё хорошо и способствует объединению, сближению через необходимость друг в друге. Если всё же учесть наличие артелей, это нововведение добавляет им аргументов действовать именно так, как они действуют, и блокирует небольшие коллективы / одиночек. Потому что тем, кроме просьбы смилостивиться над ними, предложить артели нечего. Думаю, подкуп произошёл не без этого фактора.
Казалось бы — ну, это ведь обычные гильдии, что такого? Гильдии и должны получать преимущество, затрачивая силы на создание и удержание коллектива. Но из-за камерности технологического дерева, детских базовых рейтов и мизерных сроков игры, поддержание артели реально не представляет никакой сложности. Ровно наоборот — сложность представляет добровольный отказ от таких отношений, что, например, делаем мы с тобой ради того, чтобы любой другой человек мог включиться в общую экономическую и политическую систему.
Если Эко — это игра о том, как прийти вчетвером, накрыть технологическое дерево и побыстрее сбить метеорит, большинство механик этой игры кажутся не просто бесполезными, а мешающими этой цели. Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты — всё это спроектировано для большого открытого сообщества и не нужно замкнутой артели друзей совершенно. Тратить на это время, значит, просто тормозить себя. Ради чего? Только ради того, чтобы увидеть, как работает Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты. То есть сама Эко в принципе.
Ещё один момент, который может помешать мне надолго задержаться в игре — отсутствие подходящих по стилю игровых сообществ. Часто наблюдала, что в долго живущей игре остается несколько активно борющихся за власть гильдий, а остальные превращаются в небольшие группы друзей, которые вечерами собираются в дискорде поболтать. Присоединяться к первым без опыта игры как-то некомфортно, а со вторыми мне хронически не везет и они обычно распускаются в течении месяца после моего вступления. При игре со старта (если не игры. то хотя бы сервера) с этим как-то проще.
Но в любом случае, все эти моменты выясняются уже по факту, когда попробовал поиграть. Если уж что и может меня прям со старта отвернуть, так это только какие-нибудь технические проблемы.
Мне кажется что название артели было выбрано не случайно, и это изначально был хитрый план. Ради фана, да.
Я также не понимаю, почему бы не использовать давнешнюю систему упрощения моделей (LOD) на определённом расстоянии от игрока, когда модель, собственно, по размерам превращается в небольшую кучку пикселей, особенно, опять же, на космических расстояниях Евы, или вовсе скрывать модели «в темноте» при определённом расстоянии.
Просто сам подход «вы можете в нашей 3D MMO отключить графику» мне кажется какой-то капитуляцией перед взятыми на себя задачами представить игровой мир в графическом исполнении.
Что до возмущений игроков по поводу того, что им приходится идти на поклон, и почему вообще это возмущение возникает. Из описанного следует, что в вашем мире была слабо развита экономика, как система формальных взаимовыгодных отношений. И все проблемы с валютой, с тем, что группы игроков делают буквально «одолжение» кому-то, создавая эти странички, не являясь заинтересованной стороной в услугах других игроков, как раз происходят из проблемы самодостаточных артелей, по-моему. Эти люди реально не заинтересованы ни в единой валюте, ни в развитой свободной экономике, имея всё необходимое в рамках своей компании. Если прибавить к этому относительную лёгкость добычи всего, получаем картину, в которой любой даже небольшой, но активный «междусобойчик» может подчинить себе всех забавы ради, ни в чём от тех, кого подчинил, от их бойкота или ухода, не нуждаясь.
В итоге, по-моему, нововведения со страничками не служили объединению игроков, а наоборот — усилили артели и их влияние на жизнь остальных.
Игроки опытные, всё сами знают — но почему-то очень быстро всё встало колом.
Как я уже давно говорил эту фразу — «Я хочу добывать ВСЕХ маунтов, петов, костюмы, которые есть в игре! Разработчики должны «продавать» время для добычи этих эксклюзивных предметов.»
Прочитал.
Пошёл распродавать недвижимость и запасы в сундуках, готовясь к консервации персонажей и удалению клиента...
Всем добра.
Поэтому пришлось этому принтеру собрать отдельный комп, и ручками перекидывать туда файлы на печать (благо, редко это всё требуется)
И выкинуть жалко, и производитель — редкостная сволочь 8)
Однако, сделаны они исключительно явно журналистом ради пиара (в хорошем смысле, конечно). Я имею ввиду это лишь красивая картинка, не имеющая ничего общего с реальным боем.
Вот, к примеру, как выглядит реальный бой пилота дредноута Феникс (скрин старый, из битвы за Асакай — однако суть с тех давних времен не изменилась):
А вот скрин одного из бойцов в FWST-8:
Ну и опять же, ТиДи — ты минут 5-10 ждёшь, пока залочится корабль врага. Потом ещё минут 10 ждёшь пока пройдёт команда на выстрел — а там уже надо переключать огонь на секондари и слушать очередные команды ФК. Вобщем, непосвящённым, имперским крабам, вормхольщикам и прочим пиратам не понять…
Стоит также заметить, что все корабли на скринах рендерит клиент — и раз там было 9000 пилотов, то и бедному клиенту надо рендерить 9000 объектов, вне зависимости от расстояния до корабля. А если кому-то взбредёт в голову выпустить дронов, то количество объектов для рендера может запросто достигнуть 50000. А раз мы в бою всё равно используем лишь три окна — овер, флот и чат — то идея полностью отключить графику выглядит не просто здравой, но единственно разумной.