Как-то так вышло, что новость о будущей ArcheAge 2 примерно совпала по времени с покупкой мной дополнения Garden of the Gods в ArcheAge Unchained (да, в этой версии дополнения нужно покупать), и хотя само оно вышло еще в начале лета, познакомиться с ним в полной мере мне удалось только сейчас. Так что предлагаю еще раз вместе со мной посмотреть, какой же вектор развития был у игры до последнего времени, и попытаться понять, где именно были допущены ошибки из-за «жадности» разработчика.

Умения
Практически ни одно обновление ArcheAge не обходится без многочисленных изменений по веткам умений — и не удивительно. Если уж создатели ArcheAge где и перемудрили сами себя, то это в системе классов. Для тех, кто забыл: на старте было 10 веток умений, которые комбинировались в целых 120 классов. Причем умения из одной ветки могут влиять на другие: например, навык отпрыга из ветки скрытности позволяет мгновенно применить некоторые умения из других веток. Поначалу звучало очень здорово: огромное разнообразие стилей игры, в том числе и в группе, возможность настроить персонажа максимально под себя. На деле же всё закончилось ожидаемо: довольно быстро были определены немногие играбельные классы, а остальные отправились в небытие. Хотя сложившиеся комбинации веток были довольно любопытными, взять хотя бы мага со скрытностью или хила в тяжелой броне.

ArcheAge: Древние тайны

С точки зрения разработчиков, это привело к постоянным проблемам. Нужны вечные корректировки умений и их взаимодействия, чтобы достичь хоть какого-то баланса. Добавление умений в любую ветку означает, что и в другие тоже нужно что-то добавить, а это еще больше правок и балансировки. Скорее всего, именно из-за этого умения Эфе’рунд (по сути, апгрейд некоторых умений для игроков 55+ уровней) добавлялись постепенно и очень не быстро.

По сравнению с другими играми, которые по ходу своего развития могут достаточно свободно не только править каждый отдельный класс, но и добавлять новые, ArсheAge оказался в очень невыгодной позиции. Тем не менее, попытки развития “в ширину” были.

За всё время существования игры были добавлены две новые ветки умений, что, с одной стороны, немного, а с другой — количество классов увеличилось почти вдвое и достигло 220.

Мне представить страшно, как локализаторы придумывали для каждого свое название. Крамольник, Паяц, Эпигон… И большинством из них никто всерьез не пользуется.

Экипировка
В обновлении был добавлен новый тир экипировки, получение и развитие которого в основном происходят в новой локации. В отличии от старта АА, когда создание экипировки было в первую очередь завязано на соответствующем ремесле, а подходящую экипировку можно было купить у ремесленника через аукцион, сейчас оно сводится к тому, чтобы выбить/получить по квесту привязанную к персонажу вещь, а затем «прокачивать» ее специальными банками до определенного уровня, потом «пробуждать» свитками с некоторой вероятностью в новый тир — и снова точить. Этот процесс требует большого расхода очков работы и золота, а получение банок и свитков идет из различных ежедневных заданий и событий. Впрочем, я не могу сказать, что ремесло вообще исчезло — нет, возможность крафта снаряжения по-прежнему осталась, но вот реальная нужность его под очень большим вопросом.

ArcheAge: Древние тайны

При этом стоит понимать, что в АА развитие персонажа оценивается не по его уровню, который можно поднять просто тратя очки работы в огороде, а по ГС — численному показателю качества надетого на него снаряжения. Даже ограничение на доступ в инстансы задается именно по ГС. Поэтому для любой актуальной PvE и PvP активности важно иметь хорошую экипировку, и это, как я уже когда-то рассказывала, делит игроков в АА на два лагеря: те, кто занимаются ремеслом, торговлей, путешествуют по миру, и те, кто активно прокачивает снаряжение. Причем процесс прокачки очень длительный, за пару недель нужный уровень ГС не поднимешь, поэтому ограничения влияют не только на «махровых казуалов», но и на новичков: на определенном этапе придется долго и нудно бегать в рейдах (ощущая собственную бесполезность) ради пары свитков пробуждения.

Мировые монстры, инстансы, задания и события
Теперь поговорим непосредственно о PvE и PvP геймплее. От песочности практически ничего не осталось: охотиться на монстров в открытом мире можно, но имеет смысл только в свободное от рейдов время, PvP не во время ивентов тоже найдешь с трудом. Квесты, кроме дейликов и не особо длинной сюжетной цепочки, не представляют из себя ничего интересного.

АА, на деле, превратился в типичный парк, где просто большинство аттракционов проходят не в отдельных инстансах, а в открытом мире, но сути это совершенно не меняет.

Инстансы (подземелья и поля боя) всё ещё существуют, но по сравнению с другими парками их не так уж много и их особо не развивают: в этом обновлении было добавлено только одно поле боя в формате баттл рояля (а я надеялась, что мода на них уже прошла), большинство же старых подземелий безнадежно устарели и с их актуализацией никто не заморачивается. Возможно, это связано с постоянными техническими проблемами, возникающих в инстансах, по крайней мере, в версии Unchained их было навалом.

ArcheAge: Развитие игры на примере одного обновления, часть 1

Если же говорить об аттракционах в открытом мире, то в обновлении было добавлено новое событие, интересное с точки зрения того, что можно взять под контроль территорию на чужом континенте, но по сути происходящего мало чем отличающееся от похожих PvP-ивентов на севере, кроме того, что этот ивент рассчитан на четкое разделение между Западом и Востоком. И раз уж мы вспомнили о фракциях…

Фракции, малый совет, осады и замки
Пожалуй, единственное, что осталось сколько-нибудь стоящего от системы фракций — еженедельные осады, и те радуют разве что возможностью отстроить замок. Особо механика никак не развивается, обновление коснулось только квестов и наград, да добавили возможность защитить территорию на шесть часов от проникновения вражеских игроков — видимо, для более комфортного прохождения дейликов.

Механика малого совета, напротив, весьма неплоха и продолжает развиваться. Зарабатываешь репутацию, водя рейды и участвуя в событиях (причем как игровую, так и вполне себе реальную), выставляешь свою кандидатуру на выборы, а потом принимаешь участие в управлении фракцией, получая соответствующие награды. На мой взгляд, это идеальный вариант “контента для единиц”.

ArcheAge: Древние тайны

Стоит еще упомянуть недавно добавленную возможность перехода из одной фракции в другую, которую до сих пор понемногу допиливают. Переходить могут только высокоуровневые, хорошо одетые игроки, и только из сильной фракции в слабую, то есть основная цель механики — поддержание баланса сил на сервере, что после отказа от пользовательских фракций стало неизбежной проблемой.

Я вообще противник жесткого разделения на фракции, особенно — выбора фракции в момент создания персонажа. Мне не нравится это и как отдельному игроку, который намертво оказывается привязан к определенной стороне конфликта, и в целом — слишком уж жесткой становится такая система, особенно когда фракций всего две. Пираты хоть и являются номинально третьей стороной, но имеют слишком много как моральных, так и функциональных проблем, чтобы сбалансировать ситуацию.

С точки зрения развития игры, это тоже приносит проблемы, и не только связанные с превращением серверов в «односайдовые болота», но и с добавлением контента.

ArcheAge: Развитие игры на примере одного обновления, часть 1

На старте были обещания о добавлении еще четырех рас, но по итогу добавили только две: дворфов и битворожденных, и то лишь спустя несколько лет. Сравнивая с темпами развития, например, БДО, это очень и очень медленно.

Фей и освобожденных, по крайней мере, в формате играбельных рас, мы вряд ли вообще когда-нибудь дождемся. Проблема в том, что, следуя логике игры, нужно не только добавить расу (модели персонажей, брони, анимацию движений и прочее), но и добавить в игру соответствующие расе локации и сюжетные квесты, ездовых и боевых питомцев. Причем сделать это одновременно для двух фракций, иначе баланс между ними будет моментально нарушен.

Торговля и грузы
В части существующего «мирного» геймплея в обновлении упоминалась только торговля, и изменения коснулись в основном фермерских навесов — грузов, которые нужно крафтить, потом устанавливать их на земле, превращая в пак, ждать день-два, пока он “созреет”, и только потом везти сдавать. Их вообще довольно часто изменяют, то упрощая, то усложняя схему. По остальным пакам разве что иногда корректируют стоимость и механику свежести (чем меньше времени прошло с момента создания пака — тем он дороже).

ArcheAge: Древние тайны

В общих чертах ситуация с торговлей такая: межконтинентальной перевозки крафтовых паков нет, возят только грузы, купленные у НПС, причем чаще всего на безопасном NPC-корабле; перевозка стандартных грузов на стартовых материках приносит совсем небольшую выгоду, немного профитнее перевозить паки с дельфийскими звёздами; основной заработок идет от перевозки фермерских навесов и доставки дорогих грузов из алхимических масел.

По итогу, торговлю значительно упростили, практически полностью отошли от концепции risk vs reward и необходимости продумывать сложные маршруты.

Ограничением же торговли теперь являются время на перевозку и использование редких ресурсов, в том числе и персональных, получаемых за ежедневные квесты, и мы опять возвращаемся к бесконечным дейликам, только уже ремесленным.

На этом я, пожалуй, закончу первую часть, которая получилась достаточно общей, и в следующий раз посмотрим уже непосредственно на новую локацию — Сад Матери — и поговорим о расширении мира, ремёслах и сюжетных квестах.

Автор: Эргонавт

Путешественник по виртуальным мирам.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$239 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

8 комментариев

avatar
Благодарю за статью.
Прочитал.
Пошёл распродавать недвижимость и запасы в сундуках, готовясь к консервации персонажей и удалению клиента...
Всем добра.
  • 0
avatar
Ну зачем же так кардинально?) Если игра на данный момент устраивает, то можно и дальше играть. Да, она несколько отличается от того, что было на старте и чем она могла бы стать. Обидно, досадно, но вполне это вполне играбельный парк с крутой фермой.

Ах да, это верно если только мы говорим не про версию Unchained. Вот там действительно стоит встать и выйти)
  • +1
avatar
Это БЫЛ средней пахабности парк и крутая ферма и коллекционка. Пока не началось вот это вот «а теперь мы обьединим сервера и все ваши дома, постройки, коллекции идут, мягко говоря. лесом». Ну да. большую часть можно распихать по сундукам и складам альтов. и… пабам — пробившись в игру через час с момента «Обьединения» обнаружить на ВСЕХ приемлемых площадках в мирных зонах ровные ряды под линеечку выстроенных дешевых домиков, в количестве 100 штук, принадлежащих одному персонажу.
в самом деле. надо быть быстрее. каждый честный игрок мог зайти секунда в секунду со стартом и за 10 секунда честно занять ровно половину площадки под застройку.
И радуйся, что нашлась площадка в деревне гадюкино, на краю, куда удалось воткнуть целый дом на 20 предметов. У тебя одних котов 20 штук? свободу честным котам!
Ферма и коллекционка имеет смысл, если ты можешь быть уверен, что твоей коллекции, пока ты выполняешь свою сторону договора, платишь прем и налог на землю, не угрожает ВООБЩЕ НИЧТО. А если 5 лет према и «Налогов» (напоминаю. «векселя» на налоги формируются из Очков работы, которые фактически есть одна из валют игрового мира, обратно-конвертируемая из реала) для разработчиков — ничто и не заслуживает внимания — то нахер такая «коллекционка»?
Комментарий отредактирован 2020-10-17 14:57:29 пользователем ZuA
  • 0
avatar
Отличный анализ. Спасибо! Читать интересно. И хотя поначалу кажется, что грустно, потом понимаешь — все объективные законы сигнализировали, что так и будет. А значит, возвращаемся к состоянию «интересно». :)
  • +1
avatar
Мда, умудрились поломать даже то, что поначалу в АА хорошо работало. Такие вещи, как крафт и перевозка паков.
  • 0
avatar
Ну сам по себе крафт и перевозка паков в каком-то виде остались, и это моя любимая часть игры, проблема в том, что связь с остальной игрой куда-то потерялась. И вместо крутого общего мира всех развели по своим загончикам.
  • 0
avatar
А когда ввели ограничение по ГС для посещения данжей?
  • 0
avatar
Точную дату не скажу, но на момент старта Unchained оно уже действовало, так что уже точно больше года.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.