Обновление определенно добавляет драматичности миру NMS. Планеты, когда-то бывшие обжитыми колониями, после катаклизма покинуты большинством обитателей — ну прелесть же. Хотя хотелось бы, чтобы это происходил не из-за кривого обновления, а более естественно)
Я как человек без базы (хижина на планете-уже-не-помню-ее-имя вряд ли считается), оказалась только в выигрыше — не знаю уж дело в новом обновлении или я просто давно не заходила в NMS, но первая же планета, на которую я прилетела меня впечатлила больше всех предыдущих.
Ну, это ежемесячный приток денег с согласия игроков на формулу «косметика ни на что не влияет, поэтому ей можно торговать». Новый полезный опыт, как минимум.
Ох, это очень сложная тема, и нет, наверное, единственно верного решения. С людьми вообще — сложно. Но, думается, если обе стороны хотят понять друг друга — они найдут способы, а если кто-то не хочет — он тоже найдет причину для того, чтобы не понимать.
«Колыбель» не была конечной точкой, она была начальной. Первой жемчужиной в ожерелье. И, я боюсь повторять то, что уже сказано в тексте, но мне намного интереснее было бы отправляться на поиски, потому что там впереди ждёт что-то ещё более интересное, а не потому что «дом сгорел». :)
Я ведь окрестности Колыбели изучал довольно плотно. И собирался прокладывать цепь опорных точек до самого центра галактики. В центре, скорее всего, и будет самая опорная база, с которой можно устраивать экспедиции в другие галактики.
О роскоши придется забыть. Становится все более очевидным, что ММОРПГ — вымирающий жанр. К огромному сожалению.
Причем вымирать он начал очень давно. Вершиной жанра ММОРПГ, по моему мнению, была Ультима Онлайн. Ни в какой другой игре не было столь широких и разнообразных взаимодействий между игроками, а также между игроком и миром игры. После Ультимы количество таких взаимодействий не росло, а напротив падало из игры в игру. Контент новых ММОРПГ становился все беднее и однообразней.
.
И дело тут вовсе не в Ультиме, как таковой. При желании можно было бы выпустить еще сотню «ультим», повторить успех игры-основателя и легко превзойти его. Была тогда и есть сейчас возможность, учитывая прогресс в компьютерных технологиях и качестве интернета, выпускать куда более насыщенные контентом игры. Но! Сменился вектор развития ММОРПГ. Контент все более усыхал, а варианты взаимодействий игрок-игрок и игрок-игра постепенно сокращались.
Почему так произошло? Причин много. Некоторые варианты взаимодействий игрок-игрок оказались «токсичными» — это механика воровства, ПК, фуллут и прочее. Такие взаимодействия из ММОРПГ убрали. Играть стало легче, приятнее, но, между прочим, количество взаимодействий сократилось, игры стали менее интерактивными.
.
Многие механики оказались неудобными для игроков. Например путешествовать, идти от одной «точки интереса» игры к другой — довольно утомительное занятие. Ехать на верховом животном, плыть на корабле или даже лететь на каком-то волшебном змее — зачем? Это занимает время, иногда весьма значительное, которое игрок мог бы потратить с большей пользой. Поэтому постепенно в ММОРПГ стали появляться телепорты, к вящей радости игроков.
.
Многие виды взаимодействий игрок-игрок плохо поддавались балансу. Вот ПвП в открытом мире, как его сбалансировать, уравнять шансы игроков и защитить их от подлых приемчиков соперников? Очень сложно, если вообще возможно! Ежу понятно, что ПвП на арене намного лучше поддается балансу. Поэтому разработчики не любят первое и очень любят второе. Такое ареное ПвП банально проще организовать в игре и контролировать его тоже проще.
.
В результате «эффективной оптимизации» ММОРПГ большинство видов взаимодействий игрок-игрок и игрок-мир игры оказались «лишними».
Зачем искать на охоте добычу, масса времени потраченого впустую. Поэтому лучшее решение — спот, где мобы возрождаются ежесекундно, знай себе меси их часами без проблем. Зачем добывать какие-то ресурсы, менять их на игровую валюту, а потом искать крафтера? Прям на споте выбей из мобов все необходимое! Зачем тебе на споте посторонние игроки? Они тебе мешать будут! Убивать перед самым носом «твоего» моба, а еще и наагрить ведь могут на тебя моба. Поэтому не нужно толкаться на споте — лучшее решение — ПвЕ инстанс!
.
Зачем локальные магазины, когда намного удобнее — глобальный аукцион? И бегать не нужно, пошел в столицу фракции — купил все что нужно. Зачем покупать вещи у игрока-крафтера? Он ведь и цену может заломить за свои товары! А то, что ты набил фармом, ему видити ли не нужно, у него все это уже есть и на обмен он не соглашается. Куда лучше торговать с безотказным нпц торговцем! У нпц и цены всегда низкие на товары и принимает он твои ресы без вопросов в любом количестве, оплачивая все звонкой монетой. А зачем тебе собственно вся эта возня с ресурсами, крафтом, торговлей? Это же время отнимает, которое ты мог бы потратить с гораздо большей пользой — на «набитие» уровней! Пойди на спот и выбей все что тебе нужно прямо из мобов, простофиля!..
.
Зачем делать модели персонажей разного роста и комплекции? Это же не удобно, когда орк на голову выше человека и на три головы — гнома! Как он будет, бедный, в ПвП? Все в него попадать будут, а он ни в кого? Всех уровнять по росту! Статы разные дать орку и гному? Нееет, это трудно сбалансировать. Поэтому пусть у всех игровых рас будут одинаковые модельки и только «шкурки» разные".
.
В результате оказалось, что подавляющее большинство взаимодействий в ММОРПГ или неудобные или несбалансированные или вовсе токсичные. И игровая индустрия пришла наконец к своему идеалу — играм с минимумом взаимодействий и механик. А бедность и однообразие контента скрашивается всевозможными «шкурками» живых существ и предметов. Вот вам сотня маунтов и легион петов. По своим механикам, правда они весьма единообразны, зато с самым разным количеством рогов, хвостов и крыльев. А какую коллекцию можно собрать! Вах! Вот костюм панды, маленькой девочки, кошечки — выбирай не хочу! Секира в человеческий рост, секира в два человеческих роста! В три!!! Круто! Есть к чему стремиться, есть для чего играть!
.
Так деградировали ММОРПГ.
Тема интересная! Но ты сам (полу?)признаёшь, что обещания стабильности если и были, то слабые, и верилось в них не очень. Думая об инфраструктуре NMS, удивительней, когда вещи не меняются, чем наоборот.
И, хотелось бы узнать, без цинизма, а с искренним любопытством — вот нашли хорошую систему, красивые планеты, летающих червяков нет. Побродили-полетали-поездили-поплавали по ней. И… что? Может и нужна была мотивация искать новую? Теперь можно добавить песчаных червяков и каких-нибудь жуков перламутровых (без пуговиц) к списку требований, обязательный вулкан и что-нибудь ещё. Эдакое.
Или целью путешествия действительно была конечная точка?
Для меня проблема самих баз мизерна по сравнению с потерей всей системы, как находки с кучей нужных критериев. И вот тут уже интересная тема — насколько демотивирующим становится обнуление прежних находок. В моём случае — довольно сильно демотивирующим. Особенно на фоне не таких уж драматических изменений самого генератора.
Но даже он с позитивно резюмирует: «…И, погрустив о потерях, я посмотрю в небо с облаками, которые стали ещё прекраснее, вспомню, что меня изначально предупреждали — это небо не принадлежит мне, а значит, может меняться, и отправлюсь на новые поиски в несовершенной вселенной, которая, возможно, могла бы быть лучше, но которая всё равно остаётся уникальной, грандиозной и заслуживающей похвал в непроизносимом количестве.»
Поэтому я так понял, что и на его взгляд потеря, может, и значимая («могла бы быть лучше»), но не прямо чтобы безутешное горе и кактус между кроватями. А про Нуово-Колыбель я тоже с удовольствием почитаю — до перелопачивания Вселенной заметки ожидаемо сошли на нет.
А… почему тогда ты про старый-новый генератор говоришь? ;) Сбил с толку.
Ну и не понять мне, и не очень жалко. Когда Hello кинулись базы акцентировать — меня удивил этот странный акцент. По-моему, надо было над разнообразием работать, и не мучаться со стационарными фишками. Тем более, крейсеры они сделали, «база по вызову», там те же горшки с цветами можно держать. Теперь они выпустили «разнообразный» патч, который (по-моему, неизбежно при их технологии) зацепил стационарность, и мне стационарность не жалко — допустимая цена за явное улучшение, субъективно говоря.
Я понимаю, что кому-то базы интересны, поэтому — простите. Меня в игре другое привлекло.
Теория хаоса гласит, что сложные системы чрезвычайно зависимы от первоначальных условий, и небольшие изменения в окружающей среде могут привести к непредсказуемым последствиям.
Одним из пионеров в теории хаоса был Эдвард Лоренц, интерес которого к хаосу появился случайно, когда он работал над предсказанием погоды в 1961 году. Погодное моделирование Лоренц выполнял на простом цифровом компьютере McBee LGP-30. Когда он захотел увидеть всю последовательность данных, то, чтобы сэкономить время, он запустил моделирование с середины процесса, введя данные с распечатки, которые он вычислил в прошлый раз. К его удивлению погода, которую машина начала предсказывать, полностью отличалась от погоды, рассчитанной прежде. Лоренц обратился к компьютерной распечатке. Компьютер работал с точностью до 6 цифр, но распечатка округлила переменные до 3 цифр, например значение 0,506127 было напечатано как 0,506. Это несущественное отличие не должно было иметь фактически никакого эффекта. Однако Лоренц обнаружил, что малейшие изменения в первоначальных условиях вызывают большие изменения в результате. Открытию дали имя Лоренца и оно доказало, что метеорология не может точно предсказать погоду на период более недели. ru.wikipedia.org/wiki/Теория_хаоса
Я выбираю из того, что есть в реальности. Ты же просто написал выше «не играть десять лет?». Я возразил — играть можно. Пишу о том, во что играю. Индустрии на меня плевать? Ну, ок. Мне на неё в том состоянии, что она предлагает, тоже. А что я там, собственно, офигенного упустил, не подскажешь? :) Линейдж Эссенс? БДО? Застывшую как муха в янтаре Еву? :) Может, Аркейдж Анчейнед с их разводом длиною в год? :)
Я, как игрок, не чувствую себя жертвой. Может, как организатор площадки про MMO и чувствую немного, потому что, понятно, хотелось бы, чтобы цвело и пахло, но если бы я сварился во всём этом фритуплее и его оправдании, думаю, мне было бы куда более хреново с учётом того, насколько мне вся эта продажа преимуществ лично противна.
джольку же помнишь?
разъяснительная работа, цветочки там архейджу?
принципиальная неигра клана на серверах мыла?
и где? да понятно где, на пиратке PW, игры 20 летней давности.
холодно от этого кому-то? да нет конечно.
2. Наводим курсор на закон, который мы хотим попытаться отменить
3. Нажимаем на крестик, и говорим «Yes» в появившемся окне-предупреждении
Я как человек без базы (хижина на планете-уже-не-помню-ее-имя вряд ли считается), оказалась только в выигрыше — не знаю уж дело в новом обновлении или я просто давно не заходила в NMS, но первая же планета, на которую я прилетела меня впечатлила больше всех предыдущих.
Я ведь окрестности Колыбели изучал довольно плотно. И собирался прокладывать цепь опорных точек до самого центра галактики. В центре, скорее всего, и будет самая опорная база, с которой можно устраивать экспедиции в другие галактики.
А что он один мог сделать?
Причем вымирать он начал очень давно. Вершиной жанра ММОРПГ, по моему мнению, была Ультима Онлайн. Ни в какой другой игре не было столь широких и разнообразных взаимодействий между игроками, а также между игроком и миром игры. После Ультимы количество таких взаимодействий не росло, а напротив падало из игры в игру. Контент новых ММОРПГ становился все беднее и однообразней.
.
И дело тут вовсе не в Ультиме, как таковой. При желании можно было бы выпустить еще сотню «ультим», повторить успех игры-основателя и легко превзойти его. Была тогда и есть сейчас возможность, учитывая прогресс в компьютерных технологиях и качестве интернета, выпускать куда более насыщенные контентом игры. Но! Сменился вектор развития ММОРПГ. Контент все более усыхал, а варианты взаимодействий игрок-игрок и игрок-игра постепенно сокращались.
Почему так произошло? Причин много. Некоторые варианты взаимодействий игрок-игрок оказались «токсичными» — это механика воровства, ПК, фуллут и прочее. Такие взаимодействия из ММОРПГ убрали. Играть стало легче, приятнее, но, между прочим, количество взаимодействий сократилось, игры стали менее интерактивными.
.
Многие механики оказались неудобными для игроков. Например путешествовать, идти от одной «точки интереса» игры к другой — довольно утомительное занятие. Ехать на верховом животном, плыть на корабле или даже лететь на каком-то волшебном змее — зачем? Это занимает время, иногда весьма значительное, которое игрок мог бы потратить с большей пользой. Поэтому постепенно в ММОРПГ стали появляться телепорты, к вящей радости игроков.
.
Многие виды взаимодействий игрок-игрок плохо поддавались балансу. Вот ПвП в открытом мире, как его сбалансировать, уравнять шансы игроков и защитить их от подлых приемчиков соперников? Очень сложно, если вообще возможно! Ежу понятно, что ПвП на арене намного лучше поддается балансу. Поэтому разработчики не любят первое и очень любят второе. Такое ареное ПвП банально проще организовать в игре и контролировать его тоже проще.
.
В результате «эффективной оптимизации» ММОРПГ большинство видов взаимодействий игрок-игрок и игрок-мир игры оказались «лишними».
Зачем искать на охоте добычу, масса времени потраченого впустую. Поэтому лучшее решение — спот, где мобы возрождаются ежесекундно, знай себе меси их часами без проблем. Зачем добывать какие-то ресурсы, менять их на игровую валюту, а потом искать крафтера? Прям на споте выбей из мобов все необходимое! Зачем тебе на споте посторонние игроки? Они тебе мешать будут! Убивать перед самым носом «твоего» моба, а еще и наагрить ведь могут на тебя моба. Поэтому не нужно толкаться на споте — лучшее решение — ПвЕ инстанс!
.
Зачем локальные магазины, когда намного удобнее — глобальный аукцион? И бегать не нужно, пошел в столицу фракции — купил все что нужно. Зачем покупать вещи у игрока-крафтера? Он ведь и цену может заломить за свои товары! А то, что ты набил фармом, ему видити ли не нужно, у него все это уже есть и на обмен он не соглашается. Куда лучше торговать с безотказным нпц торговцем! У нпц и цены всегда низкие на товары и принимает он твои ресы без вопросов в любом количестве, оплачивая все звонкой монетой. А зачем тебе собственно вся эта возня с ресурсами, крафтом, торговлей? Это же время отнимает, которое ты мог бы потратить с гораздо большей пользой — на «набитие» уровней! Пойди на спот и выбей все что тебе нужно прямо из мобов, простофиля!..
.
Зачем делать модели персонажей разного роста и комплекции? Это же не удобно, когда орк на голову выше человека и на три головы — гнома! Как он будет, бедный, в ПвП? Все в него попадать будут, а он ни в кого? Всех уровнять по росту! Статы разные дать орку и гному? Нееет, это трудно сбалансировать. Поэтому пусть у всех игровых рас будут одинаковые модельки и только «шкурки» разные".
.
В результате оказалось, что подавляющее большинство взаимодействий в ММОРПГ или неудобные или несбалансированные или вовсе токсичные. И игровая индустрия пришла наконец к своему идеалу — играм с минимумом взаимодействий и механик. А бедность и однообразие контента скрашивается всевозможными «шкурками» живых существ и предметов. Вот вам сотня маунтов и легион петов. По своим механикам, правда они весьма единообразны, зато с самым разным количеством рогов, хвостов и крыльев. А какую коллекцию можно собрать! Вах! Вот костюм панды, маленькой девочки, кошечки — выбирай не хочу! Секира в человеческий рост, секира в два человеческих роста! В три!!! Круто! Есть к чему стремиться, есть для чего играть!
.
Так деградировали ММОРПГ.
И, хотелось бы узнать, без цинизма, а с искренним любопытством — вот нашли хорошую систему, красивые планеты, летающих червяков нет. Побродили-полетали-поездили-поплавали по ней. И… что? Может и нужна была мотивация искать новую? Теперь можно добавить песчаных червяков и каких-нибудь жуков перламутровых (без пуговиц) к списку требований, обязательный вулкан и что-нибудь ещё. Эдакое.
Или целью путешествия действительно была конечная точка?
Но даже он с позитивно резюмирует: «…И, погрустив о потерях, я посмотрю в небо с облаками, которые стали ещё прекраснее, вспомню, что меня изначально предупреждали — это небо не принадлежит мне, а значит, может меняться, и отправлюсь на новые поиски в несовершенной вселенной, которая, возможно, могла бы быть лучше, но которая всё равно остаётся уникальной, грандиозной и заслуживающей похвал в непроизносимом количестве.»
Поэтому я так понял, что и на его взгляд потеря, может, и значимая («могла бы быть лучше»), но не прямо чтобы безутешное горе и кактус между кроватями. А про Нуово-Колыбель я тоже с удовольствием почитаю — до перелопачивания Вселенной заметки ожидаемо сошли на нет.
Ну и не понять мне, и не очень жалко. Когда Hello кинулись базы акцентировать — меня удивил этот странный акцент. По-моему, надо было над разнообразием работать, и не мучаться со стационарными фишками. Тем более, крейсеры они сделали, «база по вызову», там те же горшки с цветами можно держать. Теперь они выпустили «разнообразный» патч, который (по-моему, неизбежно при их технологии) зацепил стационарность, и мне стационарность не жалко — допустимая цена за явное улучшение, субъективно говоря.
Я понимаю, что кому-то базы интересны, поэтому — простите. Меня в игре другое привлекло.
Одним из пионеров в теории хаоса был Эдвард Лоренц, интерес которого к хаосу появился случайно, когда он работал над предсказанием погоды в 1961 году. Погодное моделирование Лоренц выполнял на простом цифровом компьютере McBee LGP-30. Когда он захотел увидеть всю последовательность данных, то, чтобы сэкономить время, он запустил моделирование с середины процесса, введя данные с распечатки, которые он вычислил в прошлый раз. К его удивлению погода, которую машина начала предсказывать, полностью отличалась от погоды, рассчитанной прежде. Лоренц обратился к компьютерной распечатке. Компьютер работал с точностью до 6 цифр, но распечатка округлила переменные до 3 цифр, например значение 0,506127 было напечатано как 0,506. Это несущественное отличие не должно было иметь фактически никакого эффекта. Однако Лоренц обнаружил, что малейшие изменения в первоначальных условиях вызывают большие изменения в результате. Открытию дали имя Лоренца и оно доказало, что метеорология не может точно предсказать погоду на период более недели.
ru.wikipedia.org/wiki/Теория_хаоса
Я, как игрок, не чувствую себя жертвой. Может, как организатор площадки про MMO и чувствую немного, потому что, понятно, хотелось бы, чтобы цвело и пахло, но если бы я сварился во всём этом фритуплее и его оправдании, думаю, мне было бы куда более хреново с учётом того, насколько мне вся эта продажа преимуществ лично противна.
разъяснительная работа, цветочки там архейджу?
принципиальная неигра клана на серверах мыла?
и где? да понятно где, на пиратке PW, игры 20 летней давности.
холодно от этого кому-то? да нет конечно.