Но большинство глайдеров просто были не в состоянии догнать движущийся корабль.
По прямой и без гарпуна — да. В остальных ситуациях нужно было совсем небольшое сближение, чтобы успешно перелететь с борта на борт.
Глайдеры уже давно в море не работают.
Тут я ничего не могу сказать. Я опираюсь на опыт боев во времена, когда сам играл. Но повторю еще раз: глайдеры — лишь один, не самый значимый пункт.
Почему не зависит? Чем меньше обсчётов, тем глубже можно сделать эту механику.
Кхм… Даже не знаю, как это воспринимать. Вы вообще представляете себе мощность современных процессоров?)) Так вот, механика корабельных боев не отнимает и 1% средненького серверного процессора (который обычно не один). Скорей всего там даже меньше цифра, я не эксперт.
В ММО механики упрощают не из-за количества обсчетов, а тупо из-за того, чтобы массы не дай бог мозг не перенапрягли. Они же тогда могут деньги перестать приносить.
Вот только есть еще добрые люди на свете вроде CCP. Возможно со SC тоже повезет.
Суточный лимит хотя бы. Да, его можно обойти мультиакком, но с этой практикой, как разрушающей атмосферность, была обещана борьба. Я это третий раз говорю.
Давай вот просто по шагам рассмотрим.
1. Человек собирает деньги на разработку космосима у игроков. Окей. Принимаем.
2. Человеку не нужно отбивать какие-то сумасшедшие инвестиции в сотню миллионов, как в случае с Archeage. Окей. Принимаем.
3. Человек говорит, что для поддержки серверов в игре, где пока о каком-то вменяемом формате MMO ничего неизвестно (и поэтому непонятно, что за сложную сетевую инфраструктуру нужно поддерживать), ему нужно снова много денег. Причем единственный формат взимания этих денег, судя по всему, продажа игровой валюты и игровых ценностей. Здесь не хватает заявления о том, что человеку приходится выбирать free-to-play из-за большой конкуренции на рынке глобальных космосимов. Для истерики в зале. Принимаем? Похоже, да. Куда деваться и все такое.
4. Этот человек не находит ничего лучшего, чем аргументировать торговлю игровой валютой и игровыми ценностями через магазин желанием «бороться с RMT» и «поддержкой игроков, у которых нет времени на игру». Борьба с RMT путем рисования валюты — это, безусловно, большой шаг в нужном направлении, потому что это порождает инфляцию, при которой купленный вчера миллион превращается в килограмм лимонов. А люди, которым не хватает времени на игру, настолько заняты, что следят за всеми новостями невышедшего (и не собирающегося пока выходить) проекта, покупают корабли в нем, читают от корки до корки подробные статьи на 30k знаков с тех. параметрами моделей, и другими способами демонстрируют то, что времени у них просто нет. Принимаем? Похоже, что да.
5. Поняв, что в игре будет продажа валюты и игровых ценностей, мы ищем варианты защиты от того, что вообще не имело причин появления в игре и является исключительно волей этого самого человека. Повторюсь — ему не нужно возвращать заимствованные деньги в кратчайшие сроки, ему не нужно как-то спасать свое положение, бросаясь в отчаянные авантюры с продажей игровых ценностей. Он просто так захотел. И мы верим, что, захотев все это, он будет ограничивать себя. Поэтому сам факт некоего обещанного суточного лимита продажи валюты в одни руки, без объявления его размера, мы уже трактуем, как механизм спасения. Еще раз хочу акцентировать твое внимание — спасения от чего? От того, что автор проекта сам решил ввести в игру, и что ему игроки спокойно позволили сделать. Звучит, как хороший план? Судя по реакции, да.
6. Мы верим, что человек, решивший бороться с RMT путем продажи игровых денег и ценностей прямо в магазине, придумает хорошую механику борьбы с мультиакком, которую не выиграл ни один разработчик, включая корейцев, у которых есть законодательные возможности контроля личности игрока. И это тоже звучит логично и стройно, судя по всему.
Если я что-то упустил или неправильно понял, буду рад пояснениям.
Cкажем так — для «колонизируемого космоса», они хотят сделать гораздо больше, чем мы ожидали. :) Полагаю, те самые межсистемные ворота, о которых уже пару лет как говорят, просто станут одним из XL сооружений.
Про планеты не скажу наверняка, хотя и не исключаю. Я подразумевал под этим сочетанием специфические туманности и области пространства с аномалиями. Так мне запомнилось одно очень древнее описание для системы Goss:
WARNING: gravity effects of the binary star have rendered portions of the system untenable to starships not carrying Level 7 shields or above. Consult current gravity maps before attempting transit!
—
ВНИМАНИЕ: Гравитационные воздействия двойной звезды приводят к системным сбоям в кораблях, не оборудованных щитами класса 7 или выше. Ознакомьтесь с текущими гравитационными картами прежде чем проложить маршрут!
П.С. Довольно давно у корабельного оборудования нет никаких уровней и классов, а есть лишь габаритный размер, под который должно найти место на корабле.
Тут неоднократно говорилось, что в играх в стиле «опен-пвп-фулл-лут-и-воще» особая ценность в том, что в них можно внезапно найти человека, который возможностями вредить другим не пользуется из этических соображений.
Ни к опен-пвп, ни к фулл-луту, как к механикам, эти рассуждения, во всяком случае, мои, никогда не относились. Они относились к возможному спектру поступков. Ты повторяешь тот же стереотип, который здесь произносил человек, противоположных с тобой взглядов. Про поиск бриллианта в дачном сортире. Людей, которые не пользуются возможностями вредить другим из этических соображений, не десять и не сто, их подавляющее большинство. В тех самых играх, которые я видел и предпочел. И, в общем, это не очень интересное открытие.
Я люблю игры с большим спектром возможностей, потому что в них можно проверить себя, узнать о тех, кто рядом с тобой, о тех, к кому ты питал симпатии. Например, у меня был один знакомый, довольно непримиримо относящийся к игрокам, вредящим другим. Он был откровенно агрессивно настроен к любому, кто позволял себе оправдывать разбой или беспричинное нападение. Резал правду в глаза, не стесняясь в выражениях. И я искренне считал, что эта позиция должна быть подтверждена поступками. Вот он — шанс вывести праведный гнев в практическую плоскость. Ведь перед ним был целый спектр возможностей. Не только не нападать самому, но помогать единомышленникам, защищать, «карать», наконец. :) И то, какую именно модель поведения из доступного спектра возможностей выбрал тот человек, оказалось для меня неожиданным открытием. Не будь множества игровых возможностей там, где мы повстречались, я бы продолжал пребывать в иллюзиях по поводу того, насколько мы похожи.
Пойми меня правильно. Я не считаю его выбор недостойным. Я говорю о том, что спектр возможностей и выбор действий из этого спектра — намного более точный индикатор, чем попытка узнать человека по тому, что он не делает, или по тому, что он говорит.
Где то читал объяснения какого-то разработчика по поводу тупости мобов. Если сделать ИИ по хитрее, то игроки начинают требовать за них повышенную награду, ведь убить их становится сложнее. Но, поскольку у компьютерных болванчиков всегда есть слабые места, обнаружив которое можно их сливать пачками, некоторые игроки начинают грести лишнее, не затрачивая положенного. Оттого и стараются делать мобов максимально простыми.
Я говорил прежде всего о возможности для человека проявить себя как с плохой, так и с хорошей стороны.
Вот в Песочницах такая возможность проявить себя имеется, а в Парках нет, по тому, что отношения между людьми в Парках очень жестко контролируются разработчиками.
Здесь речь идет прежде всего освободе. Свободе воли человека. Свобода воли автоматически означает, что люди будут пользоваться ею не только в благих, но и в преступных целях. Именно по этому в Песочницах больше преступлений — по тому, чтолюди там свободны в своих поступках. А не по тому, что в песочницах собрались исключительно отщепенцы и преступники.
А в Парках преступности нет, по тому, что нет свободы. И люди, соответственно, не могут проявить там ни отрицательных, ни положительных черт своего характера.
Кроме того, помочь можно только тем, кто нуждается в вашей помощи. Люди в парках нуждаются в вашей помощи? Вроде бы им там все и так предоставляют разработчики.
Ваши друзья скорее всего по тому подались в волонтеры, что именно в такой среде могут по настоящему проявить себя, свое великодушие и сострадание. А где еще они могут проявить эти свои качества по вашему? В трамвае? В офисе, при общении с клерками?
Нет, хорошие качества человека могут раскрыться по настоящему только в тяжелых условиях и неблагополучных обстоятельствах.
В парках таких условий нет. Там люди не нуждаются в вашей помощи и защите.
Суточный лимит хотя бы. Да, его можно обойти мультиакком, но с этой практикой, как разрушающей атмосферность, была обещана борьба. Я это третий раз говорю.
То есть у Атрона отчасти проблемы с умственными способностями, потому что у него нету комплекса жертвы в играх?
Наоборот :)
И при чем тут маргиналы? И волонтеры в тюрьмах?
Тут неоднократно говорилось, что в играх в стиле «опен-пвп-фулл-лут-и-воще» особая ценность в том, что в них можно внезапно найти человека, который возможностями вредить другим не пользуется из этических соображений. Такого вот рыцаря без страха и упрека. И вот ради такого стоит играть, это не то что парки, в которых все ведут себя корректно, патамушта иначе низзя — а значит и ценности это не представляет.
Я уверен, что такие «рыцари» действительно существуют. Я не понимаю, зачем искать их в местах, заведомо для таких людей не предназначенных.
Волонтеры тут были помянуты к тому, что у меня были знакомые, так или иначе работавшие с маргинальными слоями населения — преступниками, трудными подростками и т.п… И аргумент «среди них на самом деле попадаются очень душевные люди» мне приходилось слышать не один раз. Наверное, так оно и есть. Попадаются. На фоне общего уровня.
Я могу понять многие другие мотивы таких волонтеров. Но если мотив — поиск стоящих людей, то тут что-то не так с логикой. Потому что выборка для подобного поиска — не из лучших. Даже если в других местах сложнее определить, кто ведет себя прилично по душевной склонности, а кто — потому что «так принято».
Чем меньше обсчётов, тем глубже можно сделать эту механику.
Это как? Есть такая игра Pirates of the Burning Sea. Это MMO, к слову. Там учитываются течения, ветер и влияние его на корабли разных типов — некоторые могут встать на месте при определенных обстоятельствах, зональные повреждения, порванные паруса, влияющие на ходовые качества, различная толщина «брони» корабля в разных участках корпуса, и еще куча различных характеристик корабля. Кроме того, более десятка различных типов боеприпасов, как-то: картечь, книпеля, ядра, бомбы разных видов. Огромное количество кораблей — от мелких шлюпок до линейных кораблей и фрегатов, которые крафтились самими игроками по кускам из огромного множества деталей, на некоторые корабли уходили недели реального времени. Вся экономика была в руках игроков. Там есть и бои флотов, вместимость которых 48 кораблей. Эта игра вышла в 2008 году. Почему она канула — потому что SOE имеет невероятный талант делать с полимерами то, что с ними делать не стоит и загубила уже не одну игру. Но проект был крайне любопытный и своих фанатов нашел — играют до сих пор, не смотря на все старания разработчика. Да, кораблем управляет один игрок, но я не вижу, что может помешать с современными мощностями сделать этот геймплей управления кораблем в этом мире совместным.
Ммо требует максимально возможной простоты
Радиус взрыва, скорость слежения турелей, скорость распространения взрыва, скорость полета ракеты и время ее жизни, сигнатура цели, масса, инерция, скорость, угловая скорость, перегрев, сила захвата цели, резисты, откачка, капа. Ничего не забыл. Наверняка что-то забыл. Например, вот это:
Лагает? Лагает. Но никто и не просит здесь таких масштабных сражений.
И правильно. Если в игре можно было бы использовать макросы, они бы в ней были. А если их нет, то значит макросы --вариант эксплойта.
Можешь объяснить логику этого утверждения? Мало ли чего нет в игре. Например, войс-чата. Использовать его — тоже эксплойт? Или вот у меня стоит программка, обеспечивающая быстрое прохождение пакетов и, как следствие, нормальный пинг. Тоже эксплойт?
Тут я ничего не могу сказать. Я опираюсь на опыт боев во времена, когда сам играл. Но повторю еще раз: глайдеры — лишь один, не самый значимый пункт.
Кхм… Даже не знаю, как это воспринимать. Вы вообще представляете себе мощность современных процессоров?)) Так вот, механика корабельных боев не отнимает и 1% средненького серверного процессора (который обычно не один). Скорей всего там даже меньше цифра, я не эксперт.
В ММО механики упрощают не из-за количества обсчетов, а тупо из-за того, чтобы массы не дай бог мозг не перенапрягли. Они же тогда могут деньги перестать приносить.
Вот только есть еще добрые люди на свете вроде CCP. Возможно со SC тоже повезет.
Давай вот просто по шагам рассмотрим.
1. Человек собирает деньги на разработку космосима у игроков. Окей. Принимаем.
2. Человеку не нужно отбивать какие-то сумасшедшие инвестиции в сотню миллионов, как в случае с Archeage. Окей. Принимаем.
3. Человек говорит, что для поддержки серверов в игре, где пока о каком-то вменяемом формате MMO ничего неизвестно (и поэтому непонятно, что за сложную сетевую инфраструктуру нужно поддерживать), ему нужно снова много денег. Причем единственный формат взимания этих денег, судя по всему, продажа игровой валюты и игровых ценностей. Здесь не хватает заявления о том, что человеку приходится выбирать free-to-play из-за большой конкуренции на рынке глобальных космосимов. Для истерики в зале. Принимаем? Похоже, да. Куда деваться и все такое.
4. Этот человек не находит ничего лучшего, чем аргументировать торговлю игровой валютой и игровыми ценностями через магазин желанием «бороться с RMT» и «поддержкой игроков, у которых нет времени на игру». Борьба с RMT путем рисования валюты — это, безусловно, большой шаг в нужном направлении, потому что это порождает инфляцию, при которой купленный вчера миллион превращается в килограмм лимонов. А люди, которым не хватает времени на игру, настолько заняты, что следят за всеми новостями невышедшего (и не собирающегося пока выходить) проекта, покупают корабли в нем, читают от корки до корки подробные статьи на 30k знаков с тех. параметрами моделей, и другими способами демонстрируют то, что времени у них просто нет. Принимаем? Похоже, что да.
5. Поняв, что в игре будет продажа валюты и игровых ценностей, мы ищем варианты защиты от того, что вообще не имело причин появления в игре и является исключительно волей этого самого человека. Повторюсь — ему не нужно возвращать заимствованные деньги в кратчайшие сроки, ему не нужно как-то спасать свое положение, бросаясь в отчаянные авантюры с продажей игровых ценностей. Он просто так захотел. И мы верим, что, захотев все это, он будет ограничивать себя. Поэтому сам факт некоего обещанного суточного лимита продажи валюты в одни руки, без объявления его размера, мы уже трактуем, как механизм спасения. Еще раз хочу акцентировать твое внимание — спасения от чего? От того, что автор проекта сам решил ввести в игру, и что ему игроки спокойно позволили сделать. Звучит, как хороший план? Судя по реакции, да.
6. Мы верим, что человек, решивший бороться с RMT путем продажи игровых денег и ценностей прямо в магазине, придумает хорошую механику борьбы с мультиакком, которую не выиграл ни один разработчик, включая корейцев, у которых есть законодательные возможности контроля личности игрока. И это тоже звучит логично и стройно, судя по всему.
Если я что-то упустил или неправильно понял, буду рад пояснениям.
Я, как уважающий себя пилот штурмовика, выберу остаться за штурвалом и сделать себя как можно более сложной целью для истребителя.
Круто же! :)
— П.С. Довольно давно у корабельного оборудования нет никаких уровней и классов, а есть лишь габаритный размер, под который должно найти место на корабле.
Ни к опен-пвп, ни к фулл-луту, как к механикам, эти рассуждения, во всяком случае, мои, никогда не относились. Они относились к возможному спектру поступков. Ты повторяешь тот же стереотип, который здесь произносил человек, противоположных с тобой взглядов. Про поиск бриллианта в дачном сортире. Людей, которые не пользуются возможностями вредить другим из этических соображений, не десять и не сто, их подавляющее большинство. В тех самых играх, которые я видел и предпочел. И, в общем, это не очень интересное открытие.
Я люблю игры с большим спектром возможностей, потому что в них можно проверить себя, узнать о тех, кто рядом с тобой, о тех, к кому ты питал симпатии. Например, у меня был один знакомый, довольно непримиримо относящийся к игрокам, вредящим другим. Он был откровенно агрессивно настроен к любому, кто позволял себе оправдывать разбой или беспричинное нападение. Резал правду в глаза, не стесняясь в выражениях. И я искренне считал, что эта позиция должна быть подтверждена поступками. Вот он — шанс вывести праведный гнев в практическую плоскость. Ведь перед ним был целый спектр возможностей. Не только не нападать самому, но помогать единомышленникам, защищать, «карать», наконец. :) И то, какую именно модель поведения из доступного спектра возможностей выбрал тот человек, оказалось для меня неожиданным открытием. Не будь множества игровых возможностей там, где мы повстречались, я бы продолжал пребывать в иллюзиях по поводу того, насколько мы похожи.
Пойми меня правильно. Я не считаю его выбор недостойным. Я говорю о том, что спектр возможностей и выбор действий из этого спектра — намного более точный индикатор, чем попытка узнать человека по тому, что он не делает, или по тому, что он говорит.
Вот в Песочницах такая возможность проявить себя имеется, а в Парках нет, по тому, что отношения между людьми в Парках очень жестко контролируются разработчиками.
Здесь речь идет прежде всего освободе. Свободе воли человека. Свобода воли автоматически означает, что люди будут пользоваться ею не только в благих, но и в преступных целях. Именно по этому в Песочницах больше преступлений — по тому, чтолюди там свободны в своих поступках. А не по тому, что в песочницах собрались исключительно отщепенцы и преступники.
А в Парках преступности нет, по тому, что нет свободы. И люди, соответственно, не могут проявить там ни отрицательных, ни положительных черт своего характера.
Кроме того, помочь можно только тем, кто нуждается в вашей помощи. Люди в парках нуждаются в вашей помощи? Вроде бы им там все и так предоставляют разработчики.
Ваши друзья скорее всего по тому подались в волонтеры, что именно в такой среде могут по настоящему проявить себя, свое великодушие и сострадание. А где еще они могут проявить эти свои качества по вашему? В трамвае? В офисе, при общении с клерками?
Нет, хорошие качества человека могут раскрыться по настоящему только в тяжелых условиях и неблагополучных обстоятельствах.
В парках таких условий нет. Там люди не нуждаются в вашей помощи и защите.
Тут неоднократно говорилось, что в играх в стиле «опен-пвп-фулл-лут-и-воще» особая ценность в том, что в них можно внезапно найти человека, который возможностями вредить другим не пользуется из этических соображений. Такого вот рыцаря без страха и упрека. И вот ради такого стоит играть, это не то что парки, в которых все ведут себя корректно, патамушта иначе низзя — а значит и ценности это не представляет.
Я уверен, что такие «рыцари» действительно существуют. Я не понимаю, зачем искать их в местах, заведомо для таких людей не предназначенных.
Волонтеры тут были помянуты к тому, что у меня были знакомые, так или иначе работавшие с маргинальными слоями населения — преступниками, трудными подростками и т.п… И аргумент «среди них на самом деле попадаются очень душевные люди» мне приходилось слышать не один раз. Наверное, так оно и есть. Попадаются. На фоне общего уровня.
Я могу понять многие другие мотивы таких волонтеров. Но если мотив — поиск стоящих людей, то тут что-то не так с логикой. Потому что выборка для подобного поиска — не из лучших. Даже если в других местах сложнее определить, кто ведет себя прилично по душевной склонности, а кто — потому что «так принято».
Объяснил?
Это как? Есть такая игра Pirates of the Burning Sea. Это MMO, к слову. Там учитываются течения, ветер и влияние его на корабли разных типов — некоторые могут встать на месте при определенных обстоятельствах, зональные повреждения, порванные паруса, влияющие на ходовые качества, различная толщина «брони» корабля в разных участках корпуса, и еще куча различных характеристик корабля. Кроме того, более десятка различных типов боеприпасов, как-то: картечь, книпеля, ядра, бомбы разных видов. Огромное количество кораблей — от мелких шлюпок до линейных кораблей и фрегатов, которые крафтились самими игроками по кускам из огромного множества деталей, на некоторые корабли уходили недели реального времени. Вся экономика была в руках игроков. Там есть и бои флотов, вместимость которых 48 кораблей. Эта игра вышла в 2008 году. Почему она канула — потому что SOE имеет невероятный талант делать с полимерами то, что с ними делать не стоит и загубила уже не одну игру. Но проект был крайне любопытный и своих фанатов нашел — играют до сих пор, не смотря на все старания разработчика. Да, кораблем управляет один игрок, но я не вижу, что может помешать с современными мощностями сделать этот геймплей управления кораблем в этом мире совместным.
Радиус взрыва, скорость слежения турелей, скорость распространения взрыва, скорость полета ракеты и время ее жизни, сигнатура цели, масса, инерция, скорость, угловая скорость, перегрев, сила захвата цели, резисты, откачка, капа. Ничего не забыл. Наверняка что-то забыл. Например, вот это:
Лагает? Лагает. Но никто и не просит здесь таких масштабных сражений.