И чтобы опровергать его слова надо иметь более веские основания, нежели желание пошутить.
Какие его слова? О том, что большинству игроков нравятся игры, в которые они играют? С этим глупо спорить. О том, что сейчас, при большинстве игр на убивание, большинству игроков нравится убивание? — это то же самое.
Я пытался сказать, что из этих очевидных и бесспорных фактов нельзя сделать твердый вывод о потенциале спроса.
И вообще:
For many (most) AAA-games that core is a combat model of some sort. That’s not true all big games,
wrecking stuff is ridiculously fun
…
Your project is never going to get beyond break-even unless your core game is fun.
Однако нигде нет логической связки о том, что разрушение является единственным способом веселья.
Плюс кусок ниже явно говорит об ограниченной применимости его текста:
If you’re not successful with that first 20 minutes, then the only people that stay with your game will be the ones that are truly passionate about some unique feature in the game. You might make decent money that way and keep your team afloat or maybe even grow slowly, but your road will be harder and you definitely missed your shot at the AAA big leagues.
Как понял, советы даются преимущественно с оглядкой на ААА-проекты.
Главная проблема уверования в интересы большинства охваченных сейчас — упускание из виду тех, кто не охвачен вообще.
И не понял, какое отношение пример WAR имеет к моему вопросу. Был он финансово успешен или всё же закрыт по недостаточной прибыльности (одно из двух вообще-то) — это не касается вопроса успеха с личной т.з. разработчика.
А как связаны Каребиры ( пве игроки ) и Крабы (плохие игроки) в принципе
Крабы как «плохие игроки» — только в устах тех, кто считает себя крутым и унижает других. Так же, как и «нуб».
особенно интересно как могло одно слово так фонетически мутировать.
Примерно кареберы-кариберы-краберы-(крабить)-крабы. А там и до раков недалеко. Первые два (наравне с чем-то вроде прямого перевода как «заботливых мишек») помню во времена ранних хроник LA2, краберов не помню почти совсем, но «крабить», пожалуй, появилось раньше, чем «крабы» как существительное. Возможно, в промежутке было «кареберить», и превратившееся в «крабить». Если у кого память и опыт получше, эти мутации были бы хорошей темой для заметки.
Есть еще история про congratulations-congrats-grats-грац, про последний из которых часто спрашивают, какое он имеет отношение к испанскому «спасибо», но, думаю, чуть более известная.
GIF'ки красиво смотрятся. А кто-нибудь другой обошелся бы статикой или залепил бы Flash.
У одного меня первые картинки вызвали недоумение: почему корабли плывут задом? Только потом увидел, что волны идут всегда в одну сторону, это корабли повернуты по-разному, и в общем-то, стоят…
Что за карта LА2 на 5-й картинке? Похоже на вид сверху на настоящие игровые локации. То, что игровой мир на самом деле так нарезан на квадратики, стало новостью… или подзабыл уже.
Движки которые уже давно на игровом рынке, вроде Unreal, просто не приспособлены к созданию на их основе MMORPG в силу слабости их сетевого кода, отсутствие оптимизации остальных частей под работу через сеть с множественными подключениями.
However, the past record of Unreal Engine MMOs hasn't been completely spotless, in fact, some Unreal Engine powered MMOs have had a lot of problems, including APB: Reloaded and Mortal Online. For instance-based MMOs Unreal Engine 3 seemed to work well, but let's hope that the Unreal Engine 4 hooks into network code a lot better, in order to enable large-scale open-world MMOs, without all the hiccups and backend roadblocks.
Отсюда.
Хинт: Да я знаю что l2 была создана на Unreal 2. Но во первых, насколько я читал разработчикам l2 пришлось написать клиент-серверную часть движка с нуля, выкинув существующую на то время оптимизацию U2 под LAN. Во вторых, это не очень то помогло. Фризы и проблемы подгрузки текстур были вечными спутниками l2, не говоря уже о «массовых» лагах на осадах.
Поэтому мне кажется разработчики игр больше обращают внимание на «новые» движки вроде Unity, в которых уже сначала заложена оптимизация под игры через сеть в том числе ММО.
Но у Unity есть особенность, которая является его силой и слабостью одновременно. Это ориентированность на кроссплатформеность что сильно срезает его масштабируемость в игровых механиках и делает его мало привлекательным для ММО.
«Старые движки» даже если их сделать бесплатными мне кажется не смогут конкурировать на рынке ММО с новыми, заточенными под работу через сеть.
Ну, как, «inspired by Old Norse myths», неслучайная песня в звукоряде тоже, в общем, не скандинавка, а по Калевале. Synthetic European myth как он есть.
Финансовый успех, по мнению компании, начинается от 3 000 долларов
важное примечание, что «от 3 000 долларов в квартал»
Source 2 в разработке онлайновых игр, насколько мне известно, замечен не был
на закрытом показе была продемонстрирована Dota2, а она является онлайновой игрой, насколько мне известно. Скорее всего надо заменить на нечто типа «не замечен в играх ММО-жанра».
Хочу внести небольшие корректировки: Camelot Unchained использует свой движок для рендеринга, об этом написано в пресс релизе на официальном сайте.
Цитата:
In addition, the team is building a proprietary rendering engine and employing a server-side version of Nvidia’s PhysX system that will allow the game to have more accurate physics than other MMORPGs.
Возможно основная причина подобного решения — существующие лицензируемые движки плохо масштабируются на большое количество игроков. На посиделки в 32 или 64 человека их еще хватает, а вот как начинается бой с 200+ игроками все или тормозит или включает различные методы «оптимизации» (пример с PlanetSide 2 наиболее показателен, но у них, к сожалению, свой движок).
Я пытался сказать, что из этих очевидных и бесспорных фактов нельзя сделать твердый вывод о потенциале спроса.
И вообще:
Однако нигде нет логической связки о том, что разрушение является единственным способом веселья.
Плюс кусок ниже явно говорит об ограниченной применимости его текста: Как понял, советы даются преимущественно с оглядкой на ААА-проекты.
Главная проблема уверования в интересы большинства охваченных сейчас — упускание из виду тех, кто не охвачен вообще.
Примерно кареберы-кариберы-краберы-(крабить)-крабы. А там и до раков недалеко. Первые два (наравне с чем-то вроде прямого перевода как «заботливых мишек») помню во времена ранних хроник LA2, краберов не помню почти совсем, но «крабить», пожалуй, появилось раньше, чем «крабы» как существительное. Возможно, в промежутке было «кареберить», и превратившееся в «крабить». Если у кого память и опыт получше, эти мутации были бы хорошей темой для заметки.
Есть еще история про congratulations-congrats-grats-грац, про последний из которых часто спрашивают, какое он имеет отношение к испанскому «спасибо», но, думаю, чуть более известная.
У одного меня первые картинки вызвали недоумение: почему корабли плывут задом? Только потом увидел, что волны идут всегда в одну сторону, это корабли повернуты по-разному, и в общем-то, стоят…
expforyou.ru/uploads/posts/2013-08/1375670203_lieage-2-karta-so-sputnika.jpg
Отсюда.
Хинт: Да я знаю что l2 была создана на Unreal 2. Но во первых, насколько я читал разработчикам l2 пришлось написать клиент-серверную часть движка с нуля, выкинув существующую на то время оптимизацию U2 под LAN. Во вторых, это не очень то помогло. Фризы и проблемы подгрузки текстур были вечными спутниками l2, не говоря уже о «массовых» лагах на осадах.
Поэтому мне кажется разработчики игр больше обращают внимание на «новые» движки вроде Unity, в которых уже сначала заложена оптимизация под игры через сеть в том числе ММО.
Но у Unity есть особенность, которая является его силой и слабостью одновременно. Это ориентированность на кроссплатформеность что сильно срезает его масштабируемость в игровых механиках и делает его мало привлекательным для ММО.
«Старые движки» даже если их сделать бесплатными мне кажется не смогут конкурировать на рынке ММО с новыми, заточенными под работу через сеть.
на закрытом показе была продемонстрирована Dota2, а она является онлайновой игрой, насколько мне известно. Скорее всего надо заменить на нечто типа «не замечен в играх ММО-жанра».
Цитата:
Возможно основная причина подобного решения — существующие лицензируемые движки плохо масштабируются на большое количество игроков. На посиделки в 32 или 64 человека их еще хватает, а вот как начинается бой с 200+ игроками все или тормозит или включает различные методы «оптимизации» (пример с PlanetSide 2 наиболее показателен, но у них, к сожалению, свой движок).
Unity — youtu.be/tSfakMeW0lw
UE4 — youtu.be/0zjPiGVSnfI и youtu.be/eMF1Th5HK9A
По Source 2, увы, показы были лишь закрытые
Пусть и не бесплатный, но еще есть CryEngine:
youtu.be/L_wAnLxtmZ0 и youtu.be/6543HUY_TwM