avatar
Наверное, имеется ввиду общее впечатление от темпа прогресса (которое касается не только репутации на территориях), когда за менее чем 11 дней игры люди закрывают огромные пласты геймплея — дом в поселении, последние тиры станков, высокоуровневый контент, кап уровня персонажа и все вот это вот.

В таком ключе, пусть квестов будет 100, но они пройдутся за 1 день, иначе как «несколько» их назвать при всем желании не выйдет)

Я все ждал, что кто-нибудь, может Атрон, может ютуберы, чьи расширенные обзоры на превью версию я посмотрел, скажут, что на альфа тесте темп прокачки был меньше. Хотелось бы знать, что нам дают просто почувствовать максимум из возможного за 11 дней. Но, к своему сожалению, ни от кого этого не слышал пока что. Выходит, месседж для аудитории дойдет о том, что прокачка до капа возможна за 5 дней… И вопрос о том, что делать в игре после 2-3 месяцев однообразных осад и крафта уже не кажется таким вздорным.
avatar
А, ну, то есть тебе засчиталось всё обучение и жезл. Понял. Кстати, выяснилось, что квест на жезл можно было не проходить. Тот же жезл покупается у представителя фракции. Но это совершенно не очевидно.
avatar
У меня до этого был 13-й ранг :) Он набрался как за обычные квесты (я изначально появился в Виндсварде, который потом купил наш клан), так и за квесты на развитие территории, которые я делал параллельно с заданием на жезл разломов. Так что всё правильно, если считать с нуля, то там десятки заданий.
avatar
Сделав несколько заданий на развитие своей территории, я получил 15-й ранг на ней.

Погоди… что значит «несколько заданий»? :) Если ты говоришь о городских проектах, это десятки, если не сотни заданий, чтобы выйти на пятнадцатый уровень репутации у конкретного поселения. Либо там за обычные квесты, которые я не проходил, отсыпают что-то нереальное.
avatar
1. Было бы здорово увидеть ММО, в которой явно обозначены, но в тоже время органично связаны иерархические пласты механик в сходных областях деятельности игроков. Активность игроков нижних (базовых) пластов помогает выполнению активностей более высоких пластов — т.е. расход временного ресурса игроков, а сверху вниз организовано движение прочих игровых ресурсов. С наличием глубоких производственно-технологических цепочек в области ремесленных занятий, большого диапазона сложности в PvE контенте от персональных PvE-квестов до клановых и крупнее активностей, большой глубины экономико-политического взаимодействия территорий игрового мира растет и время освоения мета-контента, т.е. познания не самих игровых механик, а вариативности их применения и взаимодействия друг с другом.

2. Вторая особенность, которую я пока нигде не встречал, это полноценные генерируемые PvP-активности. Банальный пример, который на ходу приходит в голову:
В городе «А» есть NPC-генератор (например, глава местной торговой гильдии). Нет-нет, да и можно у него получить квест, мол — Непростые пошли времена, нужна помощь. В городе «Б» (выбор случаен) застрял наш караван, охрана разбежалась/убили, но пипец как надо попасть в город «В» (выбор случаен, также как и маршрут). Иди туда, поговори с погонщиком и в путь". Как только квест принят у генератора, потребуется время на то, чтобы встретиться с погонщиком и отправиться его выполнять. С этого момента в городе «Д» есть NPC-вторичный (в этот раз это предводитель разбойничьей шайки), у которого появляется в доступе квест «Вот я слышал погонщик один есть, он везет Астральную Хренотень Огня, дам тебе некисло денег, если достанешь». Впрочем город отправления и цель назначения каравана пока неизвестны, а погонщик в городе «Б» при акцепте говорит «Спасибо, что согласился сопроводить наш караван, потрись пока неподалеку, будем собираться в дорогу». Караван делает вид, что пакует чемоданы, а на самом деле ждёт, когда у второго NPC будет взят встречный квест. Ну и отправляется, конечно, если за определенный лимит времени встречный квест все таки не был взят. С момента отправки команда «разбойников» (так их назовем) получает сообщение, откуда и куда выдвинулся караван, без указания конкретного маршрута, который при хорошо развитой системе путей сообщения в игровом мире тоже может генерироваться случайно или выбираться из нескольких вариантов. Сообщение можно подать тоже очень органично, скажем команда «разбойников» взяла квест и ждут, когда караван тронется, т.е. будет инфа. В этот момент генерится NPC, который подбегает и сообщает (тут уже фантазия может далеко завести, ворона записку принесла, тайное видение и т.п.). Подобная генерация PvP контента может позволить нагенерировать самим игрокам бесчисленное количество историй, ради которых в числе прочего собственно мы и приходим в ММО.
avatar
1. Противостояние гильдий (выяснение отношений в игре и на форумах)
2. Исследование мира (пройти подальше, увидеть больше)
3. Ремесло (важно создать самому а не купить или выбить)
avatar
Может кому интересно будет)
avatar
Я, конечно же, не могу составить детального впечатления о всей игре или даже сравнительно долго поиграть, потому что сейчас продолжаю изучать превью-сессию New World. Но мои дифирамбы относятся исключительно к начальной стадии знакомства человека с Dual Universe, её возможностями и потенциалом. То, что было в альфа-версии, заставило меня сильно тревожится о всей затее и её будущем, потому что я не ощутил почти ничего. В бета-версии очень удачно с самого начала демонстрируют все возможности, рисуя общую картину в голове игрока. И это, на мой взгляд, важнее всего. К тому же мне показалось несправедливым по отношению к такому важному этапу в жизни этого проекта продолжать молчать на фоне официального запуска и снятия NDA.

К вылетам и техническим проблемам я отношусь с пониманием. Так же, как считаю лучшим из возможных вариантов в условиях, когда у авторов возникает нехватка денег, брать их из доступа к пускай несовершенному, но игровому процессу бета-версии. Предполагаю, что спешили они именно поэтому. Их решение намного лучше, чем, к примеру, продажа косметических наборов в Ashes of Creation. Хотя обе эти MMO на старте заявляли, что принципиально будут распространяться по подписке, AoC создала уже такую гору собственных обязательств, которые вообще никак не относятся к игровому процессу, но явно вредят ему, что просто обязаны потратить десятки тысяч человеко-часов, чтобы закрыть их, а не развивать игру. DU же действует рискованно, но при этом полностью зависит от реакции поверивших в игровой процесс.

Увы, по некоторым признакам я вижу, что эта нервозность вызывает негативные процессы внутри Dual Universe, и не хотел бы выглядеть потом наивным. Я вижу, как на форуме форсятся аналоги плексов и как стремительно растёт лобби «игроков», не желающих платить за игру, я вижу, как уже сейчас появляются все предпосылки для торговли очками умений (то, на что EVE Online понадобилось десять лет, здесь происходит ещё до старта), я вижу, как в песочнице из воздуха рисуется игровая валюта просто за вход. Но. Я буду поддерживать позитивные тенденции. И подписка на игровой процесс — это позитивная тенденция.

У всех тех, кто сейчас играет в Dual Universe, после снятия NDA есть прекрасная возможность честно рассказать об игре, её достоинствах и недостатках, чтобы помочь другим принять осмысленное решение о том, стоит ли оплачивать доступ к бета-тесту. Буду благодарен любому, кто это сделает. Но я считаю вот этот экран во время старта клиента самым показательным на нынешнем этапе, потому что в нём видно чёткое понимание авторами того факта, что игра должна продолжить стремительное развитие, потому что люди платят деньги за доступ к игровому процессу.

avatar
С выходом беты разработчики поспешили. Я большой фанат этой игры и вижу ее огромный потенциал.
Но, в данный момент, играть в нее крайне непросто из-за многочисленных багов и рестартов сервера.
Игра отличная, но еще рано петь деферамбы.
avatar
В Еве фоззисов в клайме именно так и работает — только владелец удерживает клайм структуру, все остальные клайм сбивают. Оформлять в виде кучи полосок не обязательно, можно и одной, смысл-то все равно лишь в том, способен ли текущий владелец удержать минимальный процент.

Правда, там война за клайм есть хороводы вокруг елочки вместо боя, бой будет только в случае явления владельцев.
avatar
Да, забыл сказать.

Выводы можно сделать разные, но в глаза бросается отличие в общем количестве брони персонажа и в диком недовесе у Normal.
Это справедливо, если зависимость проходящего урона от брони линейная. А вот если чем дальше — тем меньше каждое очко брони снижает урон, Нормал наоборот выглядит более привлекательным, потому что, скажем, дефит не 10%/60% или 65%/5%, а 40%/40%. Утрируя.
avatar
Как-то грустно от всего одного хилящего класса. Ну и саппортных скиллов маловато, а я их люблю.
avatar
Очень крутой разбор. Спасибо!
avatar
Был там вчера, аркана была tier 2, кухня tier 2, outfitting station тоже, другие не проверял. Возможно, со вчерашнего дня изменилось что-то.
avatar
Да уж, пустая доска вгоняет в депрессию. А я только вчера купил там дом :(
avatar
Странно. Я сегодня или вчера там был, и большая часть станков была тир 3. Возможно, проиграли осаду силам нпс?
avatar
хоть на секундочку представь себе ла2 в которой нельзя напасть на произвольного игрока — все, мира нет, нет ммо, осталась какая-то непонятная шляпа
Это верно исключительно для того, кто видит свою игру в избиении других на своих условиях. Потому что если в линейке убрать свободное флагание, но добавить более осмысленные точки для ПвП, все те, кто хотел ПвП по обоюдному желанию смогут продолжить им заниматься, но вот ганкать тех, кто не готов ответить уже не получится, да.
avatar
Количество полосок это лишь визуализация. В сути своей ты зарабатываешь очки и твои противники зарабатывают очки. И дальше эти очки как-то вкладываются в то, что в случае Нового Мира нарисовано полосочками, взаимно сокращаясь. В таком контексте полосочек ровно столько, сколько гильдий выполняют против тебя квесты. И, наверное, распределяться твои очки должны не поровну, а как-то более хитро. В остальном система остаётся без изменений.
avatar
Да, можно и пирогом сделать, причём наносить на этот пирог только тех, кто взял хоть один PvP-квест. Может, и получится прикрутить такую систему к свободной социализации.
avatar
Это вопрос дизайна. Можно и одну полоску оставить — пусть для хозяев на ней будет только свой кусок и агрегированный «всех остальных».