Под конец текущего цикла я загорелся стройкой. В основном, я занимался приведением в порядок своей хаотичной изначально (по неопытности) шахты. Потом на месте фермы (которая стала давно не нужна, да и вообще была исключительно моей творческой хотелкой) соорудил некое подобие собора из белого камня. И был готов делать еще (правда, дороги не хотел делать, потому что к этому моменту по ним все равно некому ездить уже было), но столкнулся с двумя проблемами — нехватка многих материалов и товаров (например, деревянных) и нехватка собственных денег на строительство. Обе проблемы были обоснованы исключительно и только отсутствием онлайна на сервере.
С такой же проблемой, думаю, столкнулся Атрон. Даже со скидкой на его «уход» в NW, все равно, он сам не тянул Венецию вне зависимости от его личного энтузиазма.
Онлайн на сервере упал не от того, что люди неправильные какие-то, а от того, что свои цели в рамках технологического прогресса они достигли, при чем достигли ценой многочасового копания в шахтах… Сделали свои личные проекты и ушли. То есть сделали то, под что игра спроектирована — в отсутствии метеорита, пик развития это техника и механизация.
Вопрос парк/песочница — это не только вопрос наличия/отсутствия квестов и запроектированной активности. Это еще и вопрос наличия прогресса в геймплее, который заменяет людям цель, которую обычно в парках создает «квест».
Песочница — это тоже своего рода парк, в котором те кто играет, ставят себе и команде цели самостоятельно. Если игра имеет инструменты для реализации, люди будут увлечены.
ЭКО имеет эти инструменты, но они не рассчитаны на длительный цикл. Попытка сделать такой цикл должна 100% сопровождаться исключительно «условно» творческой целью. В рамках ЭКО иного я не представляю себе. Сделать низкие рейты развития и увеличить потребность в ресурсах — это путь сделать скучный симулятор шахт, в который всем надоест играть задолго до того, как игроки будут иметь возможность достигать «глобальных творческих целей», назовем их так.
То есть ровно то, что и произошло на текущем цикле, имхо.
Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием. Или создание настоящего действующего правительства с системой законов на все случаи жизни. Словом, что-то, что задействует всех игроков и достигаться будет длительное время. Стандартный темп развития может в таком случае помочь не зависеть от ухода одного-двух активных игроков, которые закономерно могут устать от гринда ресурсов.
Атрон, вспомни свой рассказ про крафт в Линейке — он все время сопровождается длительным гриндом ресурсов, чтобы в конце пути получить что-то. Если бы этого «чего-то» не было или сам гринд был не боевым геймплеем в группе, а одиночным копанием в шахтах — долго бы вы в такое играли?
Нужно попробовать переложить такой опыт на рельсы ЭКО. Со скидкой, что сделать гринд ресурсов в ЭКО интересным, скажем так, не представляется возможным))
Да вопросы всегда нужно задавать в лоб. Так что спасибо за откровенный разговор. :)
Когда я спросил у разработчика Эко про ММО-сервер, Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он 3 месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла.
Это отличная тема для обсуждения с Миразраэлем на нашем следующем подкасте, в котором запланировано его участие. Но, думаю, ответ сильно зависит от деталей вопроса. Возможно, имелись в виду стандартные темпы развития персонажа, а под механиками подразумевалась исключительно система прогресса, включающая уничтожение метеорита.
Я могу это понять, потому что система прогресса — крайне важный мотиватор. Приведу пример. Сам в шоке, но пошёл четвёртый год, как мы играем в Lineage 2 на l2-firebird.com. Я уже много раз говорил, что, как и в Eco, можно хотеть чего угодно, но люди или логинятся, или не логинятся в игру. Ты не можешь с этим ничего сделать, какие бы вдохновенные тексты ни писал. Людям интересно что-то делать в игре, или нет. Они знают, чем займутся сегодня, или не знают и потому предпочитают пойти в какую-то другую игру. И вот я уверен, что система прогресса в Lineage 2, при всём нашем прохладном отношении к «прокачке», остаётся очень важным фактором долгосрочности. Разумеется, в систему прогресса входит не только неспешная прокачка скиллов, но и крафт экипировки, часть из которой всё ещё остаётся для нас недостижимой.
И вот я хочу задать тебе простой вопрос: что было бы, если бы авторы Lineage 2 решили резко снизить количество необходимого опыта для достижения следующего уровня персонажем, и количество ресурсов, необходимых для создания экипировки. Я тебе скажу, что было бы — фришарды x1000. Сколько они живут? Ну, где-то месяц. Но ведь в них остаются все те же механики, что и на нашем сервере, где мы играем четвёртый год. Какие такие особые механики ты видишь в классических MMO, которых внезапно НЕТ в богатейшей на все виды социальных механик Eco?
Есть ли в Lineage 2 возможность выставлять свои контракты? Есть ли в Lineage 2 возможность преображать окружающую среду? Есть ли в Lineage 2 экосистема? Есть ли в Lineage 2 возможность свободного клайма в любом месте? Есть ли в Lineage 2 возможность строить целые города с магазинами и другими востребованными зданиями? Есть ли в Lineage 2 возможность создавать законы? Есть ли в Lineage 2 механика сложных производственных цепочек? Нет, ничего этого в Lineage 2 нет. Но есть кое-что другое — возможность в любой момент времени заниматься охотой сообща и очень неспешный темп развития.
MMO, её механики и система прогресса в ней — это не самоцель, не вещь в себе, это средство обеспечения взаимодействия. И здесь есть два параметра — возможно ли взаимодействие в принципе, и возможно ли оно на долгосрочной основе.
Все рассуждения о «гринде» рождаются из очень простого желания получить нечто (уровень, экипировку, достаточное количество ресурсов), и недовольства тем фактом, что на это уйдёт слишком много времени, завязанного на повторяющиеся действия. Но любая MMO, рассчитанная на годы или хотя бы многие месяцы, всегда будет связана с повторяющимися действиями. Не существует такого разнообразия, которое можно было бы обеспечить в игре так, чтобы каждый новый день ты занимался чем-то новым. Этого разнообразия не существует и в жизни тоже. И важно понять, что в случае с удовлетворением жалоб по поводу гринда, единственное, что мы можем сделать — не какое-то волшебное разнообразие обеспечить, а сократить путь. То есть уменьшить продолжительность игры, время достижения желанного предмета или уровня, как если бы это и была цель.
Люди абсолютно серьёзно считают, что дизайнеры в классических MMO растягивали игровой процесс, чтобы просто вытянуть больше денег из клиентов. То, что MMO — это пространство для возникновения человеческих отношений, а сами отношения физически не могут возникнуть за две недели, ими, увы, не учитывалось. Отсюда и отношение к целям, как к целям одиночной игры. Почему я радуюсь, когда вижу «гринд»? Потому что понимаю, как в такой среде группа людей может его преодолеть через объединение. Потому что вижу в неспешности и долгосрочности возможность для возникновения каких-то отношений. Потому что для меня это цель, а не сэт A-грейда в линейке. Если бы моей целью был такой сэт и у меня был выбор, я бы, разумеется, выбрал x1000-сервер, потому что там я получу то, что хотел, в тысячу раз быстрее. И пойду дальше.
Так чего хочешь ты, Элей? Давай теперь я задам этот вопрос в лоб. Чего хочешь ты? Ещё раз сбить метеорит? Ещё раз ворваться? Ещё раз катнуть сессию? Но я уверен, что таких серверов девятого числа будут сотни. Каких особых механик ты ждёшь в Eco, чтобы она вдруг превратилась в MMO, насколько это вообще возможно для игр с изменяющимся игровым окружением?
Ни в одной нормальной песочнице таких механик нет — это удел парков аттракционов. Приходя в песочницу, предполагается, что развлекаешь ты себя сам, а также твоё взаимодействие с другими.
Если лично у тебя нет мыслей, чем можно будет заняться — ну, это плохо. Но это не недостаток игры, как ты понимаешь — а недостаток нашего, игроков, воображения. Сделать так, чтобы и для новых людей, и для старичков, были причины заходить и два месяца спустя — сложная и пока что не решённая задача. Но решать её нужно не силами админов-аниматоров, а совместно.
Когда я спросил у разработчика Эко про ММО-сервер, Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он 3 месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла.
А теперь вопрос к Атрону и Кио: если в игре нет механик (и моды вы не делаете), за счёт чего планируется обеспечивать долгий цикл? Первое — это низкий онлайн, из-за которого 2 недели на прокачку превратятся в 1,5 месяца, а дальше? Админы могут стать аниматорами и постоянно выдумывать какие-то ивенты для поддержания движухи, но это тоже не так легко.
Вот я представил, что прошло 2 месяца после старта. Люди заходят в игру через день, чтобы наварить еды, накопать камня и руды. Для чего это им? Чтобы Атрон в соло строил очередную Венецию? Как-то неубедительно звучит.
Я предлагаю снять розовые очки и не расчитывать на то, что то что будет выпущено как релиз 9.0 будет чем то на основе чего можно планировать полноценный долгий цикл по мозговедски.
Я не понимаю, как последующие правки баланса могут повлиять на жизнь цикла. Пояснишь?
Я предлагаю снять розовые очки и не расчитывать на то, что то что будет выпущено как релиз 9.0 будет чем то на основе чего можно планировать полноценный долгий цикл по мозговедски. Точно в теченим месяца будут микро-патчи с фиксом критических багов и попыток в конвульсиях фиксить баланс который обкатывался только на плейтестерских задротах играющих по 8ч.
Я думаю, что нужно запускать ознакомительный цикл на стандартных настройках, смотреть новый баланс и затем уже по месту собирать конфиг под долгий цикл.
Я за минимальные риски, чем идти вабанк в лонгран на непонятно каком релизе.
У меня в ММО какой-то опыт только в EVE. Но мне бы хотелось написать про Kenshi. В нем у меня практически любое путешествие заканчивалось не там, куда я собирался идти. На это влияло несколько факторово.
Во первых большой, и при этом аутентичный красивый мир. Несмотря на устаревшую графику я не устаю любоваться его суровыми пейзажами. Безумными строениями из прошлых эпох. Восходами и закатами планет. Иногда в пути или в городе встречаются персонажи которые раскрывают его историю и это придает интереса путешествию, т.к. версии истории у всех разные и обрывочные. Создается настоящее ощущение древнего мира после глобальной катастрофы причины которой никому не известны.
Во вторых передвижение и опасность. Можно раскачать бег у одного персонажа так что карту можно пересечь за 10-15 минут. Но такой персонаж ничего не сможет в одиночку, ему нужны спутники и прокачать всех довольно сложно если намеренно не обходить систему. А если в пути попадется интересный, но не прокачанный спутник, скорость отряда снижается ещё больше. Плюс любая стычка приводит к тяжелым ранениям и необходимости отлеживаться, разбивать лагерь. Жечь костры, готовить еду.
В третьих погодные условия в некоторых регионах. Приходиться готовить одежду, выбирать между броней и защищенностью от кислоты, газа или ожогов.
В четвертых политическая система (если побустить её модами). Через какое то время многие регионы становятся откровенно опасными и пробираться через них становиться сложно. А если, например, надо пробиться через враждебный регион чтобы заключить дипломатические отношения с другой фракцией, а потом вместе с армией отправиться в поход то вообще супер.
Конечно этого всего можно лишиться если прокачать отряд человек в 50 в самурайской броне которые будут расскатывать всё живое на своем пути. Но дело это муторное, и какое-то совсем неинтересное.
Мы с Дарком уже столько раз рассказали, что и как по балансу, что куда ещё аргументированнее.
Элей, ты понимаешь, чем аргументы отличаются от субъективной оценки в духе «это гринд»? Твоё замечание по поводу возникающей прогрессии при применении множителя полезно, спасибо тебе за него, но это никак не даёт объективного ответа на вопрос «это гринд или нет», потому что на этот вопрос нет объективного ответа. С тем же успехом можно считать заниженные рейты по звёздам в предыдущих сессиях тоже гриндом.
Суть моей реплики, на которую ты сейчас отвечаешь — не стоит делать из сессии, которая стартует 9 сентября, тестовую. Проектируем её надолго.
А так-то, совершенно верно — главная проблема в том, что мы пока не смогли превратить большие строительные проекты в коллективные. Идеи в этом направлении и хотелось бы обсудить.
Первое, что приходит в голову — чтобы каждый строил свою часть. Один человек строит сам замок, другой обставляет его мебелью, третий строит парк, четвёртый — фонтаны, пятый — подземный лабиринт.
Ну, и я надеялся немного на аргументированное мнение тех, кто уже отыграл пару сессий на официальных тестовых серверах 9.0.
Мы с Дарком уже столько раз рассказали, что и как по балансу, что куда ещё аргументированнее.
Рейты можно менять в процессе игры хоть каждый день. Например, через неделю после старта устроить голосование, поднимаем рейты, опускаем или оставляем как есть.
На следующий раз входа посыпались ежедневные награды, дополнительные очки для изучения навыков альфа-персонажей, какие-то коробки на выбор с шансом вытащить нужные скины, пушки, модули и ещё черте что, даже разбираться не хотелось. Удалил.
Для меня Эхо было на момент выхода новостью, узнал о ней в день запуска, когда друг в телеграмм кинул ссыль на игу в плеймаркете со словами «Это Ева онлайн на моб». Скептически улыбнулся и пошел смотреть. Сервера ещё не запустили, пока качало 1,6 Гб просматривал комментарии плеймаркета, их было уже 8000+. Просмотрев пару сотен понял, что полезной информации по игре нет, условно их можно было разделить на 3 типа:
— в 8 утра (МСК, Питер, Киев, Минск...) не запускается, я рано встал, где игра, зачем делать нерабочую игру, разработчики негодяи, ааа… (основная масса писанины от тех кто не умеет в гугол 8:00 UTC);
— на компе не играл, но игра топчег, ставлю аллфайв, судя по скринам игра агонь… (стилистика субкультуры соблюдена);
— надеюсь игра будет супер, оригинал убило пей-ту-вин, но ССР молодцы, наконец-то дождались выхода на мобилки, жаль отдали делать мобильную версию другой команде, ждём с нетерпением старта серверов, всё будет по другому… (и другой неформатированный поток сознания).
Вечером запустил, как всегда красивые ролики, создание персонажа урезано до выбора пола, одной из 4-х рас, аватарки из заготовленного набора, мой амарр почти похож, ввод ника, мой как всегда занят, допишем точку, прокатило.
Сразу ныряем в динамический обучающий сценарий, знакомство с ИИ-ассистентом, «Кто я? Где я? Ура! Я капсулир! Это невероятно и неимоверно круто!», бой, ИИ-ассистент мимо самому нажать не даст, все победили, посадка на станцию. ИИ объяснил как учить скилы, где что в интерфейсе. Немного осмотрелся, в доке выбор кораблей, доступ к вещам на станции, оснащение текущего корабля модулями и орудиями, торговля, производство, всё вроде на месте.
Взял первое обучающее задание и вышел в космос. ИИ учит управлять камерой. Панель со всеми окружающими объектами с фильтром — непривычный оверьвью, но разберемся. HUD моего корабля: щит-броня-структура, скорость, орудия и активные модули, привычно. Выбрать объект, команды разгона, прыжка, орбиты, дистанции, как обычно.
Полетели на место выполнения задания, тут нападают пиратские фрегаты, захват целей, орбита на оптимал орудий, открыть огонь, включить модуль ремонта брони, их полоски щита-брони-структуры тают, ба-бах, победа, возврат на станцию.
Час ночи, пора спать)
В целом та же ева, но не та…
После 24" монитора на основе и 17" для альта, играя на смартфоне хочется «влезть в эту форточку головой» чтобы больше вокруг увидеть.
Привычных горячих клавиш конечно тоже не будет, разве что поставить эмулятор на ПК, со скриптами, но это меня понесло не туда…
Чат на месте, и там даже кто-то пишет, но моих друзей там нет…
На следующий раз входа посыпались ежедневные награды, дополнительные очки для изучения навыков альфа-персонажей, какие-то коробки на выбор с шансом вытащить нужные скины, пушки, модули и ещё черте что, даже разбираться не хотелось. Удалил.
Я хотел бы нас всех вернуть к главной теме — реакции рынка на неудачи в создании чего-то, безотносительно обсуждения личных предпочтений. Вы же не думаете, что находитесь в заложниках каких-то конкретных видов досуга, и в случае, если вам не нравится качество чего-то, вынуждены потреблять некачественное?
Я лично считаю, что современный кинематограф на голову выше того, что было в девяностых и двухтысячных. Пересматриваю старые фильмы с высокими оценками и понимаю, что сейчас бы так не сняли, сделали бы намного лучше, и всё равно таких оценок не получили бы. Планка существенно поднялась. Я слушаю современную музыку, и она мне нравится. Но это всё вкусовщина. Дело не в этом. А дело в том, что если бы MMO сегодня были бы завязаны на чистую продажу игрового процесса, никакая Lineage M и Lineage 2M не смогли бы увеличить доходы NCSoft не то что в два раза, а вообще, в принципе.
Я всё думал, ну, что же там в Lineage первой происходит, что о ней ничего неизвестно, а денег гребут лопатой столько лет, пока не посмотрел на Lineage 2M. Год назад — куча ожиданий, куча заверений о том, что это будет хит, что вложено огромное количество денег, что мы, конечно, ничего об игре толком не знаем, но понятно ведь, что ого-го, а потом чпок — и тишина. Ни-че-го. Ни одной новости за пределами первоначальных стримов. Никакого больше интереса. По трендам всё растворилось за месяц. В конце декабря ЭТО уже никого не интересовало. И если бы ЭТО жило именно от продажи себя, то был бы провал. Пришлось бы действовать по-другому. Пришлось бы вкладываться в геймплей, в долгосрочные игровые цели, в эксперименты (не всегда удачные, да). А сейчас NCSoft превратился из крупнейшего мирового издателя MMO, в компанию, которая просто поддерживает прежние проекты на плаву, выпустила одну мобильную MMO за последние три года, и не имеет в разработке ничего существенного, о чём бы нам было известно. Вот и вся физика процессов.
Затянутая, дырявая и нелогичная история о мире, где все такие тупые
Что невольно болеешь за Щелкунов
Слившая лор первой части настолько смачно, что понимаешь — Дракману в случае убегания от толпы зомби можно прострелить ногу, для того чтобы выиграть время остальным.
Я тебе с ходу могу с десяток назвать
Walking Dead — 1 сезон
Pathologic 2
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Все эти игры кстати еле еле окупились, наверное потому что у них рекламный бюджет не был больше игрового, хотя по моему сугубо личному мнению описанные мной игры На порядок, если не на порядки лучше и глубже чем эта красивая технически, заготовка под игру.
Хотя попытка в TLOU2 убедить игроков, что быть синтоловым наркоманом — норма, веселая.
Т.е. для вас хотя бы минимальная логика постапока в сюжетном разрезе вообще не интересует?) Ясно-понятно)
Как вижу, претензий к игре никто как не мог выразить внятно, так и не может
Первая часть за Элли — CTRL+C — CTRL+V — вторая часть за Эбби. Отзеркаливаем игровой процесс, вперёд! Больше гринда богу гринда! Про молоток, который в сюжетных боях становится бесконечным, а потом разваливается с трёх ударов вообще молчу.
Тот же Horizon Zero или Цусима в разы более адекватно подошли к своему песочно-сюжетному подходу, подняв при этом действительно глубокие вопросы. А в TLOU2 просто рассказали очередную унылую историю про за всё хорошее против всего плохого с налётом сложнаго выбора.
Серьезная претензия, ничего не скажешь. Вы, очевидно, в симуляторы медиков упарываетесь или в симуляторы беременности. Тогда, да, жанры-то разные, все понятно.
Как вижу, претензий к игре никто как не мог выразить внятно, так и не может. Вы хоть игра ли в нее?
С такой же проблемой, думаю, столкнулся Атрон. Даже со скидкой на его «уход» в NW, все равно, он сам не тянул Венецию вне зависимости от его личного энтузиазма.
Онлайн на сервере упал не от того, что люди неправильные какие-то, а от того, что свои цели в рамках технологического прогресса они достигли, при чем достигли ценой многочасового копания в шахтах… Сделали свои личные проекты и ушли. То есть сделали то, под что игра спроектирована — в отсутствии метеорита, пик развития это техника и механизация.
Вопрос парк/песочница — это не только вопрос наличия/отсутствия квестов и запроектированной активности. Это еще и вопрос наличия прогресса в геймплее, который заменяет людям цель, которую обычно в парках создает «квест».
Песочница — это тоже своего рода парк, в котором те кто играет, ставят себе и команде цели самостоятельно. Если игра имеет инструменты для реализации, люди будут увлечены.
ЭКО имеет эти инструменты, но они не рассчитаны на длительный цикл. Попытка сделать такой цикл должна 100% сопровождаться исключительно «условно» творческой целью. В рамках ЭКО иного я не представляю себе. Сделать низкие рейты развития и увеличить потребность в ресурсах — это путь сделать скучный симулятор шахт, в который всем надоест играть задолго до того, как игроки будут иметь возможность достигать «глобальных творческих целей», назовем их так.
То есть ровно то, что и произошло на текущем цикле, имхо.
Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием. Или создание настоящего действующего правительства с системой законов на все случаи жизни. Словом, что-то, что задействует всех игроков и достигаться будет длительное время. Стандартный темп развития может в таком случае помочь не зависеть от ухода одного-двух активных игроков, которые закономерно могут устать от гринда ресурсов.
Атрон, вспомни свой рассказ про крафт в Линейке — он все время сопровождается длительным гриндом ресурсов, чтобы в конце пути получить что-то. Если бы этого «чего-то» не было или сам гринд был не боевым геймплеем в группе, а одиночным копанием в шахтах — долго бы вы в такое играли?
Нужно попробовать переложить такой опыт на рельсы ЭКО. Со скидкой, что сделать гринд ресурсов в ЭКО интересным, скажем так, не представляется возможным))
Это отличная тема для обсуждения с Миразраэлем на нашем следующем подкасте, в котором запланировано его участие. Но, думаю, ответ сильно зависит от деталей вопроса. Возможно, имелись в виду стандартные темпы развития персонажа, а под механиками подразумевалась исключительно система прогресса, включающая уничтожение метеорита.
Я могу это понять, потому что система прогресса — крайне важный мотиватор. Приведу пример. Сам в шоке, но пошёл четвёртый год, как мы играем в Lineage 2 на l2-firebird.com. Я уже много раз говорил, что, как и в Eco, можно хотеть чего угодно, но люди или логинятся, или не логинятся в игру. Ты не можешь с этим ничего сделать, какие бы вдохновенные тексты ни писал. Людям интересно что-то делать в игре, или нет. Они знают, чем займутся сегодня, или не знают и потому предпочитают пойти в какую-то другую игру. И вот я уверен, что система прогресса в Lineage 2, при всём нашем прохладном отношении к «прокачке», остаётся очень важным фактором долгосрочности. Разумеется, в систему прогресса входит не только неспешная прокачка скиллов, но и крафт экипировки, часть из которой всё ещё остаётся для нас недостижимой.
И вот я хочу задать тебе простой вопрос: что было бы, если бы авторы Lineage 2 решили резко снизить количество необходимого опыта для достижения следующего уровня персонажем, и количество ресурсов, необходимых для создания экипировки. Я тебе скажу, что было бы — фришарды x1000. Сколько они живут? Ну, где-то месяц. Но ведь в них остаются все те же механики, что и на нашем сервере, где мы играем четвёртый год. Какие такие особые механики ты видишь в классических MMO, которых внезапно НЕТ в богатейшей на все виды социальных механик Eco?
Есть ли в Lineage 2 возможность выставлять свои контракты? Есть ли в Lineage 2 возможность преображать окружающую среду? Есть ли в Lineage 2 экосистема? Есть ли в Lineage 2 возможность свободного клайма в любом месте? Есть ли в Lineage 2 возможность строить целые города с магазинами и другими востребованными зданиями? Есть ли в Lineage 2 возможность создавать законы? Есть ли в Lineage 2 механика сложных производственных цепочек? Нет, ничего этого в Lineage 2 нет. Но есть кое-что другое — возможность в любой момент времени заниматься охотой сообща и очень неспешный темп развития.
MMO, её механики и система прогресса в ней — это не самоцель, не вещь в себе, это средство обеспечения взаимодействия. И здесь есть два параметра — возможно ли взаимодействие в принципе, и возможно ли оно на долгосрочной основе.
Все рассуждения о «гринде» рождаются из очень простого желания получить нечто (уровень, экипировку, достаточное количество ресурсов), и недовольства тем фактом, что на это уйдёт слишком много времени, завязанного на повторяющиеся действия. Но любая MMO, рассчитанная на годы или хотя бы многие месяцы, всегда будет связана с повторяющимися действиями. Не существует такого разнообразия, которое можно было бы обеспечить в игре так, чтобы каждый новый день ты занимался чем-то новым. Этого разнообразия не существует и в жизни тоже. И важно понять, что в случае с удовлетворением жалоб по поводу гринда, единственное, что мы можем сделать — не какое-то волшебное разнообразие обеспечить, а сократить путь. То есть уменьшить продолжительность игры, время достижения желанного предмета или уровня, как если бы это и была цель.
Люди абсолютно серьёзно считают, что дизайнеры в классических MMO растягивали игровой процесс, чтобы просто вытянуть больше денег из клиентов. То, что MMO — это пространство для возникновения человеческих отношений, а сами отношения физически не могут возникнуть за две недели, ими, увы, не учитывалось. Отсюда и отношение к целям, как к целям одиночной игры. Почему я радуюсь, когда вижу «гринд»? Потому что понимаю, как в такой среде группа людей может его преодолеть через объединение. Потому что вижу в неспешности и долгосрочности возможность для возникновения каких-то отношений. Потому что для меня это цель, а не сэт A-грейда в линейке. Если бы моей целью был такой сэт и у меня был выбор, я бы, разумеется, выбрал x1000-сервер, потому что там я получу то, что хотел, в тысячу раз быстрее. И пойду дальше.
Так чего хочешь ты, Элей? Давай теперь я задам этот вопрос в лоб. Чего хочешь ты? Ещё раз сбить метеорит? Ещё раз ворваться? Ещё раз катнуть сессию? Но я уверен, что таких серверов девятого числа будут сотни. Каких особых механик ты ждёшь в Eco, чтобы она вдруг превратилась в MMO, насколько это вообще возможно для игр с изменяющимся игровым окружением?
Если лично у тебя нет мыслей, чем можно будет заняться — ну, это плохо. Но это не недостаток игры, как ты понимаешь — а недостаток нашего, игроков, воображения. Сделать так, чтобы и для новых людей, и для старичков, были причины заходить и два месяца спустя — сложная и пока что не решённая задача. Но решать её нужно не силами админов-аниматоров, а совместно.
Когда я спросил у разработчика Эко про ММО-сервер, Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он 3 месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла.
А теперь вопрос к Атрону и Кио: если в игре нет механик (и моды вы не делаете), за счёт чего планируется обеспечивать долгий цикл? Первое — это низкий онлайн, из-за которого 2 недели на прокачку превратятся в 1,5 месяца, а дальше? Админы могут стать аниматорами и постоянно выдумывать какие-то ивенты для поддержания движухи, но это тоже не так легко.
Вот я представил, что прошло 2 месяца после старта. Люди заходят в игру через день, чтобы наварить еды, накопать камня и руды. Для чего это им? Чтобы Атрон в соло строил очередную Венецию? Как-то неубедительно звучит.
Я не понимаю, как последующие правки баланса могут повлиять на жизнь цикла. Пояснишь?
Я думаю, что нужно запускать ознакомительный цикл на стандартных настройках, смотреть новый баланс и затем уже по месту собирать конфиг под долгий цикл.
Я за минимальные риски, чем идти вабанк в лонгран на непонятно каком релизе.
Во первых большой, и при этом аутентичный красивый мир. Несмотря на устаревшую графику я не устаю любоваться его суровыми пейзажами. Безумными строениями из прошлых эпох. Восходами и закатами планет. Иногда в пути или в городе встречаются персонажи которые раскрывают его историю и это придает интереса путешествию, т.к. версии истории у всех разные и обрывочные. Создается настоящее ощущение древнего мира после глобальной катастрофы причины которой никому не известны.
Во вторых передвижение и опасность. Можно раскачать бег у одного персонажа так что карту можно пересечь за 10-15 минут. Но такой персонаж ничего не сможет в одиночку, ему нужны спутники и прокачать всех довольно сложно если намеренно не обходить систему. А если в пути попадется интересный, но не прокачанный спутник, скорость отряда снижается ещё больше. Плюс любая стычка приводит к тяжелым ранениям и необходимости отлеживаться, разбивать лагерь. Жечь костры, готовить еду.
В третьих погодные условия в некоторых регионах. Приходиться готовить одежду, выбирать между броней и защищенностью от кислоты, газа или ожогов.
В четвертых политическая система (если побустить её модами). Через какое то время многие регионы становятся откровенно опасными и пробираться через них становиться сложно. А если, например, надо пробиться через враждебный регион чтобы заключить дипломатические отношения с другой фракцией, а потом вместе с армией отправиться в поход то вообще супер.
Конечно этого всего можно лишиться если прокачать отряд человек в 50 в самурайской броне которые будут расскатывать всё живое на своем пути. Но дело это муторное, и какое-то совсем неинтересное.
В заключение, вот ссылка на ролик Kenshi с reshade пресетом: www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=oQrYECYQMQA
По моему очень хорошо передает тамошнюю неспешную атмосферу.
Элей, ты понимаешь, чем аргументы отличаются от субъективной оценки в духе «это гринд»? Твоё замечание по поводу возникающей прогрессии при применении множителя полезно, спасибо тебе за него, но это никак не даёт объективного ответа на вопрос «это гринд или нет», потому что на этот вопрос нет объективного ответа. С тем же успехом можно считать заниженные рейты по звёздам в предыдущих сессиях тоже гриндом.
Суть моей реплики, на которую ты сейчас отвечаешь — не стоит делать из сессии, которая стартует 9 сентября, тестовую. Проектируем её надолго.
Рейты можно менять в процессе игры хоть каждый день. Например, через неделю после старта устроить голосование, поднимаем рейты, опускаем или оставляем как есть.
Это нужно было жирным шрифтом. =)
— в 8 утра (МСК, Питер, Киев, Минск...) не запускается, я рано встал, где игра, зачем делать нерабочую игру, разработчики негодяи, ааа… (основная масса писанины от тех кто не умеет в гугол 8:00 UTC);
— на компе не играл, но игра топчег, ставлю аллфайв, судя по скринам игра агонь… (стилистика субкультуры соблюдена);
— надеюсь игра будет супер, оригинал убило пей-ту-вин, но ССР молодцы, наконец-то дождались выхода на мобилки, жаль отдали делать мобильную версию другой команде, ждём с нетерпением старта серверов, всё будет по другому… (и другой неформатированный поток сознания).
Вечером запустил, как всегда красивые ролики, создание персонажа урезано до выбора пола, одной из 4-х рас, аватарки из заготовленного набора, мой амарр почти похож, ввод ника, мой как всегда занят, допишем точку, прокатило.
Сразу ныряем в динамический обучающий сценарий, знакомство с ИИ-ассистентом, «Кто я? Где я? Ура! Я капсулир! Это невероятно и неимоверно круто!», бой, ИИ-ассистент мимо самому нажать не даст, все победили, посадка на станцию. ИИ объяснил как учить скилы, где что в интерфейсе. Немного осмотрелся, в доке выбор кораблей, доступ к вещам на станции, оснащение текущего корабля модулями и орудиями, торговля, производство, всё вроде на месте.
Взял первое обучающее задание и вышел в космос. ИИ учит управлять камерой. Панель со всеми окружающими объектами с фильтром — непривычный оверьвью, но разберемся. HUD моего корабля: щит-броня-структура, скорость, орудия и активные модули, привычно. Выбрать объект, команды разгона, прыжка, орбиты, дистанции, как обычно.
Полетели на место выполнения задания, тут нападают пиратские фрегаты, захват целей, орбита на оптимал орудий, открыть огонь, включить модуль ремонта брони, их полоски щита-брони-структуры тают, ба-бах, победа, возврат на станцию.
Час ночи, пора спать)
В целом та же ева, но не та…
После 24" монитора на основе и 17" для альта, играя на смартфоне хочется «влезть в эту форточку головой» чтобы больше вокруг увидеть.
Привычных горячих клавиш конечно тоже не будет, разве что поставить эмулятор на ПК, со скриптами, но это меня понесло не туда…
Чат на месте, и там даже кто-то пишет, но моих друзей там нет…
На следующий раз входа посыпались ежедневные награды, дополнительные очки для изучения навыков альфа-персонажей, какие-то коробки на выбор с шансом вытащить нужные скины, пушки, модули и ещё черте что, даже разбираться не хотелось. Удалил.
Я лично считаю, что современный кинематограф на голову выше того, что было в девяностых и двухтысячных. Пересматриваю старые фильмы с высокими оценками и понимаю, что сейчас бы так не сняли, сделали бы намного лучше, и всё равно таких оценок не получили бы. Планка существенно поднялась. Я слушаю современную музыку, и она мне нравится. Но это всё вкусовщина. Дело не в этом. А дело в том, что если бы MMO сегодня были бы завязаны на чистую продажу игрового процесса, никакая Lineage M и Lineage 2M не смогли бы увеличить доходы NCSoft не то что в два раза, а вообще, в принципе.
Я всё думал, ну, что же там в Lineage первой происходит, что о ней ничего неизвестно, а денег гребут лопатой столько лет, пока не посмотрел на Lineage 2M. Год назад — куча ожиданий, куча заверений о том, что это будет хит, что вложено огромное количество денег, что мы, конечно, ничего об игре толком не знаем, но понятно ведь, что ого-го, а потом чпок — и тишина. Ни-че-го. Ни одной новости за пределами первоначальных стримов. Никакого больше интереса. По трендам всё растворилось за месяц. В конце декабря ЭТО уже никого не интересовало. И если бы ЭТО жило именно от продажи себя, то был бы провал. Пришлось бы действовать по-другому. Пришлось бы вкладываться в геймплей, в долгосрочные игровые цели, в эксперименты (не всегда удачные, да). А сейчас NCSoft превратился из крупнейшего мирового издателя MMO, в компанию, которая просто поддерживает прежние проекты на плаву, выпустила одну мобильную MMO за последние три года, и не имеет в разработке ничего существенного, о чём бы нам было известно. Вот и вся физика процессов.
Что невольно болеешь за Щелкунов
Слившая лор первой части настолько смачно, что понимаешь — Дракману в случае убегания от толпы зомби можно прострелить ногу, для того чтобы выиграть время остальным.
Walking Dead — 1 сезон
Pathologic 2
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Все эти игры кстати еле еле окупились, наверное потому что у них рекламный бюджет не был больше игрового, хотя по моему сугубо личному мнению описанные мной игры На порядок, если не на порядки лучше и глубже чем эта красивая технически, заготовка под игру.
Хотя попытка в TLOU2 убедить игроков, что быть синтоловым наркоманом — норма, веселая.
Первая часть за Элли — CTRL+C — CTRL+V — вторая часть за Эбби. Отзеркаливаем игровой процесс, вперёд! Больше гринда богу гринда! Про молоток, который в сюжетных боях становится бесконечным, а потом разваливается с трёх ударов вообще молчу.
Тот же Horizon Zero или Цусима в разы более адекватно подошли к своему песочно-сюжетному подходу, подняв при этом действительно глубокие вопросы. А в TLOU2 просто рассказали очередную унылую историю про за всё хорошее против всего плохого с налётом сложнаго выбора.
Как вижу, претензий к игре никто как не мог выразить внятно, так и не может. Вы хоть игра ли в нее?