А вот как и для чего идет разработка, чтобы максимизировать прибыль, заработать высокие дивиденды по акциям или просто сделать что то новое и необычное, уже роляет.
Я никогда не воспринимал создание чего-то сложного, в чём задействовано множество людей на протяжении множества месяцев, а иногда и лет, как чистое творчество. Это, разумеется, бизнес. Иначе быть не может. Иначе это никак не организовать. Это же не спонтанный перфоманс на дне рождения друга. Это договорённости, планы, обязательства, подкреплённые, как минимум, финансовыми компенсациями. Иначе как десятки или сотни людей смогут строить свои планы и брать на себя обязательства на протяжении ближайших месяцев или лет? Но это не значит, что они перестанут заниматься творчеством.
По-моему, не может быть вот этого дуализма «или творчество, или бизнес». Если мы оглянемся вокруг, то увидим, что зарабатывать на творчестве в двадцать первом веке нормально. Платить деньги за творчество — нормально. У людей полно свободного времени, и они хотят провести его с удовольствием, поглощая продукты творчества. Это большой и прибыльный рынок. Качественный издатель (HBO, Netflix, Amazon Prime и так далее) ставит перед собой задачу получения прибыли, но прибыли в сегменте творчества.
Разумеется, они не вкладывают деньги просто во что-то «новое и необычное», они вкладывают деньги в то, что, по их мнению, понравится людям. Если «новое и необычное» ещё и вследствие этих качеств «интересное», тогда можно попробовать. Хотя более рискованно. Но и на месте топтаться тоже рискованно, если у людей есть выбор, а конкуренты могут предложить что-то более интересное. Потому что старое и проверенное имеет свойство надоедать.
я отослал к Адорно именно потому, что подход к играм сейчас, перешел из творчества в простое получение продукта. Это прибыльней
Я постараюсь почитать, спасибо. Но в целом моя мысль в том, что игры никогда не переставали быть продуктом, если были результатом профессиональной деятельности группы людей. То, что происходит сейчас, как я уже сказал, как раз потеря прежних потребительских качеств продукта и переход к удовлетворению не потребности в творчестве, творческой игровой среде, интересных вызовах, а потребности тщеславия, когда ты ещё одним способом показываешь, что у тебя есть деньги и ты страдал не просто так. Вот это уже к творчеству действительно не имеет никакого отношения.
У нас тут есть Студия созданная краудфандингом и создающая Star Citizen
Это вообще инди разработчик, даже не средний, при том уже с колоссальной стоимостью — сумма денег значения не имеет
А вот как и для чего идет разработка, чтобы максимизировать прибыль, заработать высокие дивиденды по акциям или просто сделать что то новое и необычное, уже роляет
Игры имеют ту же природу, что и фильмы и те же проблемы, Сейчас тысячи мобильных ММО, сотни просто ММО в той же Азии, а играют люди в просто хорошие игры прошлого, не потому что новых нет — а потому что старые лучше
Игры — некорректно сравнивать с товаром напрямую, потому что это уникальный продукт, я отослал к Адорно именно потому, что подход к играм сейчас, перешел из творчества в простое получение продукта. Это прибыльней
1. Большой мир. Нуу мне так нравится :). Люблю ощущение простора, территории без следов человеческой жизнедеятельности, просто побродить посмотреть на нерукотворные красоты, повыбирать красивые места под свои постройки и помечтать.
Так же это полезно для удержания новых игроков, в маленьком мире они заходят через неделю после старта, видят что все кругом перекопано и утыкано клаймами и понимают, что здесь им не быть покорителями фронтира и придется довольствоваться теми клочками земли, которые не приглянулись никому из старожилов.
А еще большой мир позволил бы существовать нескольким поселениям на одном сервере, нескольким группам игроков.
2. Удаленные друга от друга важные биомы. Думаю цель тут понятна — затруднить возможность одному шахтеру или фермеру охватить весь ассортимент ресурсов, подтолкнуть их к специализациям внутри своих профессий. Чтобы уголь и железо, медь и золото, лесные продукты и полевые производили разные люди.
3 и 4 обосновать сложнее, т.к я не играл на тестовом сервере, но в целом, я знаю, что дефолтные настройки ориентированы на казуалов и короткий цикл. Я предпочитаю более трудоемкий крафт и долгое развитие.
Думаю было бы интересно поиграть в мире, где крафтер не может самостоятельно добыть столько ресурсов, чтобы обеспечить своей продукцией весь сервер. Представьте, что портной не может настрелять столько бизонов, чтобы обеспечить всех чучелами за два дня и стать ненужным. Что за возможность купить мебель первым придется платить немалые деньги или ждать неделю-две.
Средний разработчик отличается от крупного тем, что тратит на разработку свои деньги, а не деньги инвесторов.
В начале двухтысячных подавляющее большинство MMO создавалось на деньги издателей: те же EA и SOE — издатели. Но вообще, мне всегда казалось, что средний от крупного отличается размером затрачиваемых на разработку средств. А их происхождение — дело второстепенное.
Сейчас конкуренция крайне жесткая, но конкуренция олигополий, компании просто не выгодно придумывать что то новое, если можно выдаивать то, что есть.
Я с этим не согласен. Я не вижу субъектов, которые в чём-то жёстко друг с другом конкурируют сейчас. Напротив — интерес к глубоко вторичным поделкам возникает именно в условиях вакуума. При реальной конкуренции на них бы никто внимания не обратил.
Средний разработчик отличается от крупного тем, что тратит на разработку свои деньги, а не деньги инвесторов.
Тот же близзард сейчас — одна из студий активижн близзард, те уже просто одна из частей единой корпорации
Сейчас конкуренция крайне жесткая, но конкуренция олигополий, компании просто не выгодно придумывать что то новое, если можно выдаивать то, что есть
Отсылаю к трудам Адорно:«Культурная индустрия»
Хочу добавить ради объективности: важный момент, который меня смущает в идее увеличения ресурсов, это внешняя оценка достижений. Если допустить, что кто-то вообще этим будет заниматься. Я говорю вот о чём: когда посторонний человек приходит на сервер, он смотрит на какие-то привычные штуки — дороги, здания, техника, наполнение магазинов. Он не задумывается о модификаторах и проводит сравнение с другими увиденными мирами. И то, что для нас может быть в условиях существенного модификатора «подвигом», для него — обычное дело. Поэтому он может посчитать наш мир отсталым. Но я не уверен, что это существенный фактор, который может повлиять на выбор.
Да, твоё замечание о том, что, на первый взгляд, двукратное увеличение требуемых ресурсов на деле выливается в куда более значительное — важное и полезное для обсуждения. Спасибо. Я просто считаю, что довод «гринд» — это очень субъективная оценка. Ведь по той же логике модификатор ресурсов можно уменьшить с 1 до 0.1. И объяснить это можно той же борьбой против гринда. Ведь с 0.1 его будет ещё меньше. :)
Для меня пока печальным фактом остаётся то, что я не могу ориентироваться на оригинальные рейты по той простой причине, что они дают стабильный результат в виде недельной сессии, после которой наступает финиш. Запускать мир, вкладывать в него силы, строить планы вокруг того, что проживёт неделю, у меня не получается. Поэтому все предыдущие миры мы запускали с модификаторами, «затягивающими» игру. Я не утверждаю, что модификатор на ресурсы — это хорошая идея. Но если этот модификатор позволит сделать проект более долгосрочным, я буду считать его изменение интересной опцией.
Многие годы я говорю о том, что ценность чего-то в игре зависит от времени и усилий, которые игроки потратили на движение к этой цели. Идея отмены «гринда» на моей памяти заодно отменяла и ценность достижения. Вот ведь совсем недавно Бивер писал:
Цель крафта в Last of Us, к примеру, в повышении выживаемости главного персонажа. И чем выше уровень сложности, тем меньше и без того скудных ресурсов найдет игрок. Объем же «гринда ресурсов» в Eco в основном обусловлен, на мой взгляд, тем, что ресурс и его производные нужны не столько самому игроку, сколько всем игрокам на сервере. А сама «профессия» игрока по добыче таких ресурсов предполагает снабжение ими других игроков. Что автоматически ставит игрока в зависимость от других, а других, в свою очередь, в зависимость от конкретного игрока.
Я понимаю, что понятие гринда для каждого своё. Мой комментарий — больше предостережение о том, что не всё так просто, и с виду невинное усложнение (давайте игроки будут собирать автомобиль не 1 день, а 2 дня) легко приведёт к разбалансировке всех цепочек крафта и еды, и на практике автомобиль будет собираться не 2 дня, а 64. Разница колоссальная. И, значит, еды тоже уйдёт в 64 раза больше. Поэтому, предлагаю воздержаться от увеличения, либо поменять отдельные рецепты через файлы модов.
Ребят, я хочу пояснить, что слово «гринд» — это высказывание своего отношения к темпу и интересности, но не объективный критерий. Сходу не вижу ничего плохого в том, чтобы повысить уровень сложности через объём необходимых для крафта ресурсов, потому что, как уже говорил, это явно повысит спрос на добывающие специализации, косвенное потребление калорий, необходимость логистики (а это не только транспортировка, но и хранение), количество сделок на рынке.
Я понимаю, что сходу кажется странным, когда на одном сервере машина создаётся относительно легко, а на нашем это прямо событие, но ведь со звёздами у нас было то же самое. Важно понимать цель.
Это хорошо работает, когда админ не играет. А у нас аж 2 играющих админа (ты и Атрон), и пропагандой занимаетесь в основном вы. Обычному игроку легко сказать: «твоё мнение меня не волнует», а сказать то же самое админу гораздо сложнее. И не всегда понятно, когда вы говорите как админы (и надо либо оправдываться, вступая в споры, либо можно получить админские санкции), а когда вы говорите как игроки (и тогда это мнение можно проигнорировать, потому что это всего лишь «кому-то там не нравится»).
Я против «Увеличенные множители затрат ресурсов на крафт». В девятке и так многие вещи тяжело крафтятся, если еще и увеличить множитель — тогда легко скатиться в бесконечный гринд. Например, для крафта машины даже в 8-ке нужно было 4 этапа, и увеличив затраты на каждом этапе в 2 раза — мы получаем, что для крафта машины нужно в 2*2*2*2=16 раз больше руды. А в девятке ещё и переработка руды в 2 этапа, это ещё тогда в 2*2=4 раза больше руды. Вместо 64 машин получится только одна машина.
Мои предпочтения:
1. Большой мир, чем больше тем лучше
2. Несколько континентов. Не знаю насколько это реально сделать, но желательно чтобы самые полезные биомы — пустыня, луг и джунгли были максимально удалены друг от друга и разделены малополезными тундрой или океаном.
3. Сниженные рейты на прокачку
4. Увеличенные множители затрат ресурсов на крафт
И да, нужно озвучивать, даже прописать в описании мира, что мы играем в экономику, торговлю и конкуренцию, а не в единую группу с общим инвентарем и бесплатной раздачей ресурсов «потому что они же ничего не стоят, все само растет». По-моему непонимание этого некоторыми игроками вносило немалое напряжение в прошлом цикле.
Я никогда не воспринимал создание чего-то сложного, в чём задействовано множество людей на протяжении множества месяцев, а иногда и лет, как чистое творчество. Это, разумеется, бизнес. Иначе быть не может. Иначе это никак не организовать. Это же не спонтанный перфоманс на дне рождения друга. Это договорённости, планы, обязательства, подкреплённые, как минимум, финансовыми компенсациями. Иначе как десятки или сотни людей смогут строить свои планы и брать на себя обязательства на протяжении ближайших месяцев или лет? Но это не значит, что они перестанут заниматься творчеством.
По-моему, не может быть вот этого дуализма «или творчество, или бизнес». Если мы оглянемся вокруг, то увидим, что зарабатывать на творчестве в двадцать первом веке нормально. Платить деньги за творчество — нормально. У людей полно свободного времени, и они хотят провести его с удовольствием, поглощая продукты творчества. Это большой и прибыльный рынок. Качественный издатель (HBO, Netflix, Amazon Prime и так далее) ставит перед собой задачу получения прибыли, но прибыли в сегменте творчества.
Разумеется, они не вкладывают деньги просто во что-то «новое и необычное», они вкладывают деньги в то, что, по их мнению, понравится людям. Если «новое и необычное» ещё и вследствие этих качеств «интересное», тогда можно попробовать. Хотя более рискованно. Но и на месте топтаться тоже рискованно, если у людей есть выбор, а конкуренты могут предложить что-то более интересное. Потому что старое и проверенное имеет свойство надоедать.
Я постараюсь почитать, спасибо. Но в целом моя мысль в том, что игры никогда не переставали быть продуктом, если были результатом профессиональной деятельности группы людей. То, что происходит сейчас, как я уже сказал, как раз потеря прежних потребительских качеств продукта и переход к удовлетворению не потребности в творчестве, творческой игровой среде, интересных вызовах, а потребности тщеславия, когда ты ещё одним способом показываешь, что у тебя есть деньги и ты страдал не просто так. Вот это уже к творчеству действительно не имеет никакого отношения.
Это вообще инди разработчик, даже не средний, при том уже с колоссальной стоимостью — сумма денег значения не имеет
А вот как и для чего идет разработка, чтобы максимизировать прибыль, заработать высокие дивиденды по акциям или просто сделать что то новое и необычное, уже роляет
Игры имеют ту же природу, что и фильмы и те же проблемы, Сейчас тысячи мобильных ММО, сотни просто ММО в той же Азии, а играют люди в просто хорошие игры прошлого, не потому что новых нет — а потому что старые лучше
Игры — некорректно сравнивать с товаром напрямую, потому что это уникальный продукт, я отослал к Адорно именно потому, что подход к играм сейчас, перешел из творчества в простое получение продукта. Это прибыльней
Так же это полезно для удержания новых игроков, в маленьком мире они заходят через неделю после старта, видят что все кругом перекопано и утыкано клаймами и понимают, что здесь им не быть покорителями фронтира и придется довольствоваться теми клочками земли, которые не приглянулись никому из старожилов.
А еще большой мир позволил бы существовать нескольким поселениям на одном сервере, нескольким группам игроков.
2. Удаленные друга от друга важные биомы. Думаю цель тут понятна — затруднить возможность одному шахтеру или фермеру охватить весь ассортимент ресурсов, подтолкнуть их к специализациям внутри своих профессий. Чтобы уголь и железо, медь и золото, лесные продукты и полевые производили разные люди.
3 и 4 обосновать сложнее, т.к я не играл на тестовом сервере, но в целом, я знаю, что дефолтные настройки ориентированы на казуалов и короткий цикл. Я предпочитаю более трудоемкий крафт и долгое развитие.
Думаю было бы интересно поиграть в мире, где крафтер не может самостоятельно добыть столько ресурсов, чтобы обеспечить своей продукцией весь сервер. Представьте, что портной не может настрелять столько бизонов, чтобы обеспечить всех чучелами за два дня и стать ненужным. Что за возможность купить мебель первым придется платить немалые деньги или ждать неделю-две.
В начале двухтысячных подавляющее большинство MMO создавалось на деньги издателей: те же EA и SOE — издатели. Но вообще, мне всегда казалось, что средний от крупного отличается размером затрачиваемых на разработку средств. А их происхождение — дело второстепенное.
Я с этим не согласен. Я не вижу субъектов, которые в чём-то жёстко друг с другом конкурируют сейчас. Напротив — интерес к глубоко вторичным поделкам возникает именно в условиях вакуума. При реальной конкуренции на них бы никто внимания не обратил.
Тот же близзард сейчас — одна из студий активижн близзард, те уже просто одна из частей единой корпорации
Сейчас конкуренция крайне жесткая, но конкуренция олигополий, компании просто не выгодно придумывать что то новое, если можно выдаивать то, что есть
Отсылаю к трудам Адорно:«Культурная индустрия»
Для меня пока печальным фактом остаётся то, что я не могу ориентироваться на оригинальные рейты по той простой причине, что они дают стабильный результат в виде недельной сессии, после которой наступает финиш. Запускать мир, вкладывать в него силы, строить планы вокруг того, что проживёт неделю, у меня не получается. Поэтому все предыдущие миры мы запускали с модификаторами, «затягивающими» игру. Я не утверждаю, что модификатор на ресурсы — это хорошая идея. Но если этот модификатор позволит сделать проект более долгосрочным, я буду считать его изменение интересной опцией.
Многие годы я говорю о том, что ценность чего-то в игре зависит от времени и усилий, которые игроки потратили на движение к этой цели. Идея отмены «гринда» на моей памяти заодно отменяла и ценность достижения. Вот ведь совсем недавно Бивер писал:
Цель крафта в Last of Us, к примеру, в повышении выживаемости главного персонажа. И чем выше уровень сложности, тем меньше и без того скудных ресурсов найдет игрок. Объем же «гринда ресурсов» в Eco в основном обусловлен, на мой взгляд, тем, что ресурс и его производные нужны не столько самому игроку, сколько всем игрокам на сервере. А сама «профессия» игрока по добыче таких ресурсов предполагает снабжение ими других игроков. Что автоматически ставит игрока в зависимость от других, а других, в свою очередь, в зависимость от конкретного игрока.
Потому что у меня админские права для съёмки роликов. :)
Не думаю, что игравшие на последнем цикле могут упрекнуть меня в чересчур активной пропагандистской деятельности.
Я понимаю, что сходу кажется странным, когда на одном сервере машина создаётся относительно легко, а на нашем это прямо событие, но ведь со звёздами у нас было то же самое. Важно понимать цель.
Это как ты собираешься от этого уходить?) Поможешь SLG с оптимизацией и багами?)
Нет, ведь очевидно же, что ты зависишь не от конкретных людей, а от ролей, профессий, чужих навыков и умений.
1. Большой мир, чем больше тем лучше
2. Несколько континентов. Не знаю насколько это реально сделать, но желательно чтобы самые полезные биомы — пустыня, луг и джунгли были максимально удалены друг от друга и разделены малополезными тундрой или океаном.
3. Сниженные рейты на прокачку
4. Увеличенные множители затрат ресурсов на крафт
И да, нужно озвучивать, даже прописать в описании мира, что мы играем в экономику, торговлю и конкуренцию, а не в единую группу с общим инвентарем и бесплатной раздачей ресурсов «потому что они же ничего не стоят, все само растет». По-моему непонимание этого некоторыми игроками вносило немалое напряжение в прошлом цикле.