avatar
Хочу добавить ради объективности: важный момент, который меня смущает в идее увеличения ресурсов, это внешняя оценка достижений. Если допустить, что кто-то вообще этим будет заниматься. Я говорю вот о чём: когда посторонний человек приходит на сервер, он смотрит на какие-то привычные штуки — дороги, здания, техника, наполнение магазинов. Он не задумывается о модификаторах и проводит сравнение с другими увиденными мирами. И то, что для нас может быть в условиях существенного модификатора «подвигом», для него — обычное дело. Поэтому он может посчитать наш мир отсталым. Но я не уверен, что это существенный фактор, который может повлиять на выбор.
avatar
Да, твоё замечание о том, что, на первый взгляд, двукратное увеличение требуемых ресурсов на деле выливается в куда более значительное — важное и полезное для обсуждения. Спасибо. Я просто считаю, что довод «гринд» — это очень субъективная оценка. Ведь по той же логике модификатор ресурсов можно уменьшить с 1 до 0.1. И объяснить это можно той же борьбой против гринда. Ведь с 0.1 его будет ещё меньше. :)

Для меня пока печальным фактом остаётся то, что я не могу ориентироваться на оригинальные рейты по той простой причине, что они дают стабильный результат в виде недельной сессии, после которой наступает финиш. Запускать мир, вкладывать в него силы, строить планы вокруг того, что проживёт неделю, у меня не получается. Поэтому все предыдущие миры мы запускали с модификаторами, «затягивающими» игру. Я не утверждаю, что модификатор на ресурсы — это хорошая идея. Но если этот модификатор позволит сделать проект более долгосрочным, я буду считать его изменение интересной опцией.

Многие годы я говорю о том, что ценность чего-то в игре зависит от времени и усилий, которые игроки потратили на движение к этой цели. Идея отмены «гринда» на моей памяти заодно отменяла и ценность достижения. Вот ведь совсем недавно Бивер писал:

Цель крафта в Last of Us, к примеру, в повышении выживаемости главного персонажа. И чем выше уровень сложности, тем меньше и без того скудных ресурсов найдет игрок. Объем же «гринда ресурсов» в Eco в основном обусловлен, на мой взгляд, тем, что ресурс и его производные нужны не столько самому игроку, сколько всем игрокам на сервере. А сама «профессия» игрока по добыче таких ресурсов предполагает снабжение ими других игроков. Что автоматически ставит игрока в зависимость от других, а других, в свою очередь, в зависимость от конкретного игрока.
avatar
Я понимаю, что понятие гринда для каждого своё. Мой комментарий — больше предостережение о том, что не всё так просто, и с виду невинное усложнение (давайте игроки будут собирать автомобиль не 1 день, а 2 дня) легко приведёт к разбалансировке всех цепочек крафта и еды, и на практике автомобиль будет собираться не 2 дня, а 64. Разница колоссальная. И, значит, еды тоже уйдёт в 64 раза больше. Поэтому, предлагаю воздержаться от увеличения, либо поменять отдельные рецепты через файлы модов.
avatar
А Атрон и вовсе на расслабоне :)

Потому что у меня админские права для съёмки роликов. :)
avatar
Как админ, я говорю в основном про то, что сервер собираюсь рестартовать и что иду доставать очередную машину. А Атрон и вовсе на расслабоне :)

Не думаю, что игравшие на последнем цикле могут упрекнуть меня в чересчур активной пропагандистской деятельности.
avatar
Ребят, я хочу пояснить, что слово «гринд» — это высказывание своего отношения к темпу и интересности, но не объективный критерий. Сходу не вижу ничего плохого в том, чтобы повысить уровень сложности через объём необходимых для крафта ресурсов, потому что, как уже говорил, это явно повысит спрос на добывающие специализации, косвенное потребление калорий, необходимость логистики (а это не только транспортировка, но и хранение), количество сделок на рынке.

Я понимаю, что сходу кажется странным, когда на одном сервере машина создаётся относительно легко, а на нашем это прямо событие, но ведь со звёздами у нас было то же самое. Важно понимать цель.
avatar
Это хорошо работает, когда админ не играет. А у нас аж 2 играющих админа (ты и Атрон), и пропагандой занимаетесь в основном вы. Обычному игроку легко сказать: «твоё мнение меня не волнует», а сказать то же самое админу гораздо сложнее. И не всегда понятно, когда вы говорите как админы (и надо либо оправдываться, вступая в споры, либо можно получить админские санкции), а когда вы говорите как игроки (и тогда это мнение можно проигнорировать, потому что это всего лишь «кому-то там не нравится»).
avatar
Я против «Увеличенные множители затрат ресурсов на крафт». В девятке и так многие вещи тяжело крафтятся, если еще и увеличить множитель — тогда легко скатиться в бесконечный гринд. Например, для крафта машины даже в 8-ке нужно было 4 этапа, и увеличив затраты на каждом этапе в 2 раза — мы получаем, что для крафта машины нужно в 2*2*2*2=16 раз больше руды. А в девятке ещё и переработка руды в 2 этапа, это ещё тогда в 2*2=4 раза больше руды. Вместо 64 машин получится только одна машина.
avatar
Когда я оставлял машину под открытым воздухом, чтобы внизу не было шахт, то проблем не возникало.
avatar
Хм… ну, это жестоко, учитывая, какие глюки случаются даже просто с оставленной на парковке машиной. :)
avatar
Отнюдь. Вручу пару рыбин и лопату, а дальше «спасение утопающих — дело рук самих утопающих» :)
avatar
вроде доставания машин из-под земли (да и от этой практики, по большому счёту, надо уходить)

Это как ты собираешься от этого уходить?) Поможешь SLG с оптимизацией и багами?)
avatar
Вот забил на игру друг, от которого ты зависишь — и всё, тебе тоже уходить из игры?

Нет, ведь очевидно же, что ты зависишь не от конкретных людей, а от ролей, профессий, чужих навыков и умений.
avatar
Атракс, если можно, разверни аргументацию по важным пунктам в виде ответа на вопрос «Зачем?».
avatar
Мои предпочтения:
1. Большой мир, чем больше тем лучше
2. Несколько континентов. Не знаю насколько это реально сделать, но желательно чтобы самые полезные биомы — пустыня, луг и джунгли были максимально удалены друг от друга и разделены малополезными тундрой или океаном.
3. Сниженные рейты на прокачку
4. Увеличенные множители затрат ресурсов на крафт

И да, нужно озвучивать, даже прописать в описании мира, что мы играем в экономику, торговлю и конкуренцию, а не в единую группу с общим инвентарем и бесплатной раздачей ресурсов «потому что они же ничего не стоят, все само растет». По-моему непонимание этого некоторыми игроками вносило немалое напряжение в прошлом цикле.
avatar
Я могу предположить что это низкая капитализация рынка, когда на нем не выгодно работать крупным игрокам и игры создают мелкие и среднии компании ( коией и была тогда близзард)

Хм… ну, в тот момент на рынке были EA (UO, DAOC, Sims Online) и SOE (EQ 1/2, SWG), так что сложно назвать их средними игроками, как и капитализацию. Потому что с чего бы тогда все побежали делать MMO? Blizzard вложили в первоначальную разработку WoW 50 миллионов, что тоже сложно считать средним бюджетом по тем временам. Конкуренция в тот момент была очень высокая и очень жёсткая. Сейчас конкуренции, по большому счёту, нет вообще.
avatar
Нет, никакие запреты категорически неприемлемы — потому что одно дело нарушение правил, а другое — поведение в песочнице, которое кому-то там не нравится. Если мы делаем открытый для всех сервер, то не можем устанавливать какие-то искусственные рамки.
avatar
Для начала запретить на словах. А если появятся нарушители, то можно снимать их клаймы, штрафовать или, на крайняк, забанить. Но главное — официальная позиция, ты же сам недавно это пропадангировал насчёт мультибоксинга.
avatar
А, я как-то пропустил про «пропагандировать». С этим целиком согласен.
avatar
Пропагандировать, разумеется, нужно — и лично я не перестаю это делать. Потому что совершенно с тобой согласен — что здоровая рыночная экономика куда интереснее.