В первом абзаце ты говоришь, что крафтовых профессий не существует — каждый может крафтить что угодно, лишь бы были ресурсы, во втором — что специализация есть. Что подразумевается под профессиональным крафтером в таком случае — мне не понятно. Человек, которому группа товарищей обеспечивает регулярный подвоз ресурсов? Человек, мониторящий рынок и скупающий материалы по низкой цене?
А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом.
Очевидно, человек, сделавший осознанный выбор в пользу мирной деятельности и получивший какой-то бонус за это, вкупе с потерей какой-то доли боевой производительности. Но такого, насколько я понял, и близко нет — всё ограничивается количеством времени. Это печально.
Сорян, я не понимаю — как низкий шанс создать топовую вещь отличается для крафтера и обычного игрока? Если никак — ну, это очень плохо.
А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом. Крафтом в New World может заниматься любой, если захочет этим заняться в любой момент времени. В игре нет никаких классов, но есть роли, которые человек может для себя выбрать и действовать в рамках этой роли. Профессиональный крафтер — это тот, кто занимается крафтом много. То есть делает много попыток. Шансы одинаковые для всех. Но для того, чтобы «бросить кубик» ты должен потратить ресурсы. Если «обычный игрок» хочет самостоятельно получить что-то действительно «топовое», ему придётся стать «профессиональным крафтером», просто по объёму необходимой активности в рамках этого направления.
Опять не понимаю, сорри — что за направление? Существуют специализации крафтовых профессий?
Да. Специализация через станки и необходимые материалы. Создание брони (в зависимости от типа: металл, кожа, ткань в качестве ключевых ресурсов, три специализации), при этом внутри каждого типа есть ещё и свои сэты с разными тирами, по пять предметов в каждом сэте, создание оружия (оружие ближнего боя и оружие дальнего боя плюс амуниция, а также посохи — разная специализация), создание инструментов добычи относится к инженерному делу, но, фактически, по затрачиваемым усилиям на ловлю правильного сочетания перков и высокого гирскора может стать отдельной специализацией, как и создание мебели. Обработка камня, Кулинария, Тайные Знания. И это без учёта отдельной специализации на обработке, но она, скорее всего, придёт как сопутствующая основной специализации.
Ты можешь заниматься чем угодно и всем подряд. Только на это уйдёт огромное количество времени и ресурсов.
Ну, это же классическое «растягивание во времени», не решающее основную проблему — получив удовлетворяющую по всем параметрам шмотку, ты навсегда (ну или до выхода аддона) закрываешь для себя эту позицию.
Это не только растягивание во времени, это уход от универсальной экипировки. Но да, ты прав, и об этом я говорил выше — этой системе очень нужен безвозвратный износ.
Круто не то, что там крафт такой, как ты описываешь. Круто то, как это вплетено в экосистему. Если все эти эпические вещи, которые ты можешь скрафтить не имеют аналога, дропающегося с каких-нибудь боссов/разломов — то просто великолепно. А то что крафт привязан к уровню поселения и уровень поселения к крафту — вообще шикарно)
До показателя «мечта» не хватает только моей личной хотелки — чтобы классы крафтеров имели такое же ограничение как и классы в боевой системе (даже в бесклассовой системе ты все равно не станешь универсальным солдатом). Ты или крафтер определенной профессии, или ищи того кто делает за тебя. Чтоб без универсальности.
Короткий ответ: вероятность сделать «топовую вещь» — крайне невысокая.
Сорян, я не понимаю — как низкий шанс создать топовую вещь отличается для крафтера и обычного игрока? Если никак — ну, это очень плохо.
Но уже после двадцатого уровня крафтер поймёт, что если ему нужен результат, а не формальные попытки, нужно выбрать одно направление.
Опять не понимаю, сорри — что за направление? Существуют специализации крафтовых профессий?
Добавь к этому специализацию той же одежды через перки. Универсальной экипировки не бывает. Даже для PvE (специализация по PvE-фракциям и дополнительным эффектам). Не говоря уже о том, что желательно ещё иметь комплекты для осады, для крафта, для добычи разных материалов.
Ну, это же классическое «растягивание во времени», не решающее основную проблему — получив удовлетворяющую по всем параметрам шмотку, ты навсегда (ну или до выхода аддона) закрываешь для себя эту позицию. Рано или поздно (в 2020 году скорее рано) люди приобретут себе вещей на все случаи жизни — и всё, конец крафту обмундирования.
В условиях, когда топовую вещь может без особых усилий при наличии материалов скрафтить любой и после этого она остаётся «вечной», не деградируя со временем — крафт становится не то что забавой, но просто методом вывода нафармленных игроками ресурсов и денег.
Короткий ответ: вероятность сделать «топовую вещь» — крайне невысокая.
Длинный ответ: Для выхода на доступные шансы тебе придётся сделать очень много попыток, перевести тонны материалов, заплатить кучу налогов, закупать огромное количество материалов на фоне того, что и сам ты будешь тратить кучу времени на добычу ресурсов. Это будет сложно почувствовать на начальных уровнях. Там крафт и количество материалов куда более доступные. Но уже после двадцатого уровня крафтер поймёт, что если ему нужен результат, а не формальные попытки, нужно выбрать одно направление. И то с поддержкой локального рынка.
Добавь к этому специализацию той же одежды через перки. Универсальной экипировки не бывает. Даже для PvE (специализация по PvE-фракциям и дополнительным эффектам). Не говоря уже о том, что желательно ещё иметь комплекты для осады, для крафта, для добычи разных материалов. Итого помножь небольшую вероятность получения какой-нибудь эпической вещи (даже при условии поднятия шансов через дополнительный расход профильных ресурсов и азота) в рамках одного единственного сэта конкретного типа брони (всего их три — тяжёлая, средняя и лёгкая) конкретного тира.
В условиях, когда топовую вещь может без особых усилий при наличии материалов скрафтить любой и после этого она остаётся «вечной», не деградируя со временем — крафт становится не то что забавой, но просто методом вывода нафармленных игроками ресурсов и денег. Особенно учитывая «диаблиную» систему, очень сильно завязанную на рандом :)
Я не вижу (по твоим словам с учётом NDA, по крайней мере) простора для существования игроков-крафтеров. Всё равно нужно где-то брать материалы. Если ли существенные отличия между теми, кто в пате фармит ресурсы и периодически забегает в поселение покрафтить и теми, кто более сконцентрирован на крафте? Дополнительные бонусы, повышенные шансы, уникальные, недоступные воякам рецепты? Или как обычно — решили «угодить всем»?
Бррр… опять увлёкся описанием и забыл о главном: вся игровая схема New World, включая смысл существования поселений, ОЧЕНЬ сильно завязана на крафт. Я об этом уже говорил, но хочу напомнить. То есть более-менее долгосрочные перспективы за пределами «я ворвался и раньше всех получил шестидесятый, что мне делать дальше?!!» связаны именно с крафтом и развитием поселений ради крафта. Крафт, понятно дело, повышает ваши шансы в PvE. Чистый PvE — это когда вы с боями исследуете открытое игровое пространство, а не квесты проходите — приносит уникальные крафтовые материалы, которые больше неоткуда взять, и которые нужны постоянно. То есть без них просто ничего сделать не выйдет. Причём у разных NPC-фракций они разные, так что можно целенаправленно добывать нужное, выбирая конкретные места, а не надеяться на рандом в общемировом дропе.
Понятно, что такая схема очень чувствительна к балансу. Достаточно сделать так, что хорошие вещи вы сможете крафтить с высокими шансами, или что для самых сложных локаций будет достаточно и средненького качества вещей, и крафт не сможет быть осмысленным долгосрочным занятием. Это даже если не брать в расчёт отсутствие безвозвратного износа, квестовые награды, дроп в PvE, награды за закрытие рифтов, а также фракционный магазин, в котором тоже продаётся экипировка. Чем больше таких источников экипировки, тем больше рисков у главной игровой схемы стать бесполезной.
На этом фоне любые призывы «добавить контента» меня пугают именно тем, что это предполагает дополнительные источники экипировки в качестве наград, способные добить и без того раскачивающуюся конструкцию. Если бездумно удовлетворять такие хотелки, может так оказаться, что далеко не идеальный, но всё же нормальный New World можно будет увидеть только этим августом. Через год, разумеется, New World не перестанет быть красивым, боевая система не потеряет своего стиля, но само внутренне наполнение будет не для жизни, а для одноразового прохождения. То есть, сюрприз — через год игрового содержимого может стать формально больше, но реально значительно меньше.
Если крафт лишат смысла — лишат смысла текущую игровую схему в принципе, включая осады. Потому что, простите, ради чего осаждать? Чтобы получить право выплачивать налоги метрополии, которые невозможно собрать? Ведь либо вы собираете нужную сумму налогами, которые появятся только при активном занятии крафтом ваших жителей, либо придётся доставать деньги из своего кармана. Даже если вы достаёте деньги из своего кармана (что слегка абсурдно), делаете вы это для того, чтобы держать на определённом уровне городские мощности по обработке материалов и крафту… которыми никто не пользуется, потому что крафт не сильно нужен?
В общем, сами понимаете, насколько тут всё опасно. Но только эта опасность и утешает, потому что в противном случае, уверен, мы увидели бы привычный рог изобилия призов, где крафт — просто забава, вид развлечения от нечего делать. А за ним и экономика. А за ним и общее взаимодействие.
Поменяли баланс еды с костра. Уменьшили калории еды, которая готовится без профессии, увеличили калории и упростили крафт еды, для которой нужна звезда. Теперь повара будут ещё нужнее.
Видимо, рано ещё спрашивать, игру продолжают балансировать.
Я всё ждал, когда кто-то из ММОзговедов разделит мой восторг. :) Да — визуальная составляющая очень крутая. Близкая к идеальной, если бы ещё поработали над оттенками красителей, которые можно применять к экипировке. Потому что увидеть посреди всей этой очень правильной цветовой гаммы человека в розовой броне — отдельная душевная боль. О боевой системе, особенно после осад, я могу прямо оды слагать. Хотя и в PvE это почти везде интересно, динамично и часто слишком сложно для одного (на своём уровне). А уж если добраться до локаций с элитными NPC (и это совсем не на капе, а значительно раньше)… Развитие поселений, и особенно их частые даунгрейды при явном недостатке людей на альфа-тесте — впечатляли. Но тот факт, что в первой альфа-версии было свободное строительство поселений, хотя и в рамках отведённых для этого площадок (по типу замков на северном континенте в Archeage), а теперь ничего этого нет, немного расстраивало. То, что в игре всё ещё оставалась разноуровневая добыча камня, нужного в прошлом как раз для строительства, и ненужная в настоящем вообще ни для чего, кроме редких заданий в рамках городских проектов (и то только для строительных материалов первого тира), оставляло небольшую надежду.
Также в игру должна была быть добавлена рыбалка. Это отчётливо видно. И очень не хватает системы безвозвратного износа экипировки. Если её ввести, это будет явным геймченджером для крафтеров. На уровне гильдейских механик, увы, очень много недоработок. Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.
Жду 25 августа, чтобы обо всём этом и многом другом говорить открыто.
Наиграл довольно много на стресс-тесте. Игра оставила огромную массу приятных впечатлений, начиная от боевой системы и механики поселений, заканчивая потрясающей визуальной составляющий. И на фоне этого перенос на год пугает, потому что есть реальный страх, что создатели не просто добавят всего того же, но больше, а что-то кардинально переработают/упростят.
Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство».
Мой запрос — дайте больше возможностей для воздействия на игровое пространство. Долой статичные виртуальные миры с перетягиванием одеяла на политической карте :)
Воодушевление отдельного автора, который к тому же многое поставил на освещение конкретной игры, не слишком объективный показатель. Я сужу по реддиту и фидбэку последнего стрима Марка.
Конечно. Никто ведь не отменял действенности принципа «делай хорошо, плохо само получится». :) Просто, как мне кажется, отсутствие массовых примеров в виде «получилось хорошо с первого раза» у сложных многопользовательских проектов возникло не на пустом месте, и не потому, что тут все бездари.
Дарк, как мне показалось, выше проводит прямые аналогии между созданием приложения для заказчика, который хочет решить свои производственные проблемы, и созданием многопользовательской игровой среды. И вот в чём, как мне кажется, здесь принципиальное различие. Заказчик мало того, что в целом знает, как выглядит решение его проблемы, в крайнем случае — бизнес-аналитики помогут, у него есть недостижимая для игроков степень воздействия на участников этой системы: он буквально может уволить или сократить зарплату, если ты не будешь нормально вводить данные в новую CRM-систему. Какой бы корявой она ни была. А уж если он обнаружит, что ты её как-то не по назначению используешь… в общем, лучше не надо.
А вот игровая многопользовательская среда — это совершенно другой зверь. Игрок неспособен поставить задачу за пределами конструкций «хочу, чтобы было интересно» или «хочу, чтобы было как в WoW, но лучше». Игрок совершенно не гарантирует, что не уйдёт через час, хотя хотел именно эту игру предыдущие три года. Игрок в многопользовательской игре не может дать гарантию, что воздействие на него других участников не перечеркнёт его желание играть. И так далее. То есть это среда с очень высокой непредсказуемостью. И чем более непохожее на предыдущие попытки ты делаешь, тем выше непредсказуемость. В этих условиях точно знать, что у тебя получится и какой будет реакция игроков, их воздействие друг на друга и прочее, крайне сложно.
А еще к этому удобно прикручивать всякие способы дополнительной монетизации… А потом еще, мы рассуждаем о профдеформациях Кристин, по поводу, от чего игроки удовольствие получают. Ан вот от чего: дайте мне какую-нибудь плюшку и тогда я, так уж и быть, проскочу эти ваши полторы странички квестовой истории…
В первом абзаце ты говоришь, что крафтовых профессий не существует — каждый может крафтить что угодно, лишь бы были ресурсы, во втором — что специализация есть. Что подразумевается под профессиональным крафтером в таком случае — мне не понятно. Человек, которому группа товарищей обеспечивает регулярный подвоз ресурсов? Человек, мониторящий рынок и скупающий материалы по низкой цене?
Очевидно, человек, сделавший осознанный выбор в пользу мирной деятельности и получивший какой-то бонус за это, вкупе с потерей какой-то доли боевой производительности. Но такого, насколько я понял, и близко нет — всё ограничивается количеством времени. Это печально.
А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом. Крафтом в New World может заниматься любой, если захочет этим заняться в любой момент времени. В игре нет никаких классов, но есть роли, которые человек может для себя выбрать и действовать в рамках этой роли. Профессиональный крафтер — это тот, кто занимается крафтом много. То есть делает много попыток. Шансы одинаковые для всех. Но для того, чтобы «бросить кубик» ты должен потратить ресурсы. Если «обычный игрок» хочет самостоятельно получить что-то действительно «топовое», ему придётся стать «профессиональным крафтером», просто по объёму необходимой активности в рамках этого направления.
Да. Специализация через станки и необходимые материалы. Создание брони (в зависимости от типа: металл, кожа, ткань в качестве ключевых ресурсов, три специализации), при этом внутри каждого типа есть ещё и свои сэты с разными тирами, по пять предметов в каждом сэте, создание оружия (оружие ближнего боя и оружие дальнего боя плюс амуниция, а также посохи — разная специализация), создание инструментов добычи относится к инженерному делу, но, фактически, по затрачиваемым усилиям на ловлю правильного сочетания перков и высокого гирскора может стать отдельной специализацией, как и создание мебели. Обработка камня, Кулинария, Тайные Знания. И это без учёта отдельной специализации на обработке, но она, скорее всего, придёт как сопутствующая основной специализации.
Ты можешь заниматься чем угодно и всем подряд. Только на это уйдёт огромное количество времени и ресурсов.
Это не только растягивание во времени, это уход от универсальной экипировки. Но да, ты прав, и об этом я говорил выше — этой системе очень нужен безвозвратный износ.
До показателя «мечта» не хватает только моей личной хотелки — чтобы классы крафтеров имели такое же ограничение как и классы в боевой системе (даже в бесклассовой системе ты все равно не станешь универсальным солдатом). Ты или крафтер определенной профессии, или ищи того кто делает за тебя. Чтоб без универсальности.
Опять не понимаю, сорри — что за направление? Существуют специализации крафтовых профессий?
Ну, это же классическое «растягивание во времени», не решающее основную проблему — получив удовлетворяющую по всем параметрам шмотку, ты навсегда (ну или до выхода аддона) закрываешь для себя эту позицию. Рано или поздно (в 2020 году скорее рано) люди приобретут себе вещей на все случаи жизни — и всё, конец крафту обмундирования.
Короткий ответ: вероятность сделать «топовую вещь» — крайне невысокая.
Длинный ответ: Для выхода на доступные шансы тебе придётся сделать очень много попыток, перевести тонны материалов, заплатить кучу налогов, закупать огромное количество материалов на фоне того, что и сам ты будешь тратить кучу времени на добычу ресурсов. Это будет сложно почувствовать на начальных уровнях. Там крафт и количество материалов куда более доступные. Но уже после двадцатого уровня крафтер поймёт, что если ему нужен результат, а не формальные попытки, нужно выбрать одно направление. И то с поддержкой локального рынка.
Добавь к этому специализацию той же одежды через перки. Универсальной экипировки не бывает. Даже для PvE (специализация по PvE-фракциям и дополнительным эффектам). Не говоря уже о том, что желательно ещё иметь комплекты для осады, для крафта, для добычи разных материалов. Итого помножь небольшую вероятность получения какой-нибудь эпической вещи (даже при условии поднятия шансов через дополнительный расход профильных ресурсов и азота) в рамках одного единственного сэта конкретного типа брони (всего их три — тяжёлая, средняя и лёгкая) конкретного тира.
Я не вижу (по твоим словам с учётом NDA, по крайней мере) простора для существования игроков-крафтеров. Всё равно нужно где-то брать материалы. Если ли существенные отличия между теми, кто в пате фармит ресурсы и периодически забегает в поселение покрафтить и теми, кто более сконцентрирован на крафте? Дополнительные бонусы, повышенные шансы, уникальные, недоступные воякам рецепты? Или как обычно — решили «угодить всем»?
Понятно, что такая схема очень чувствительна к балансу. Достаточно сделать так, что хорошие вещи вы сможете крафтить с высокими шансами, или что для самых сложных локаций будет достаточно и средненького качества вещей, и крафт не сможет быть осмысленным долгосрочным занятием. Это даже если не брать в расчёт отсутствие безвозвратного износа, квестовые награды, дроп в PvE, награды за закрытие рифтов, а также фракционный магазин, в котором тоже продаётся экипировка. Чем больше таких источников экипировки, тем больше рисков у главной игровой схемы стать бесполезной.
На этом фоне любые призывы «добавить контента» меня пугают именно тем, что это предполагает дополнительные источники экипировки в качестве наград, способные добить и без того раскачивающуюся конструкцию. Если бездумно удовлетворять такие хотелки, может так оказаться, что далеко не идеальный, но всё же нормальный New World можно будет увидеть только этим августом. Через год, разумеется, New World не перестанет быть красивым, боевая система не потеряет своего стиля, но само внутренне наполнение будет не для жизни, а для одноразового прохождения. То есть, сюрприз — через год игрового содержимого может стать формально больше, но реально значительно меньше.
Если крафт лишат смысла — лишат смысла текущую игровую схему в принципе, включая осады. Потому что, простите, ради чего осаждать? Чтобы получить право выплачивать налоги метрополии, которые невозможно собрать? Ведь либо вы собираете нужную сумму налогами, которые появятся только при активном занятии крафтом ваших жителей, либо придётся доставать деньги из своего кармана. Даже если вы достаёте деньги из своего кармана (что слегка абсурдно), делаете вы это для того, чтобы держать на определённом уровне городские мощности по обработке материалов и крафту… которыми никто не пользуется, потому что крафт не сильно нужен?
В общем, сами понимаете, насколько тут всё опасно. Но только эта опасность и утешает, потому что в противном случае, уверен, мы увидели бы привычный рог изобилия призов, где крафт — просто забава, вид развлечения от нечего делать. А за ним и экономика. А за ним и общее взаимодействие.
Осталось всего-то подождать год… :/
Эээ, в смысле?.. Сходили на осаду, сложились в общак — и давай, до свидания до следующей осады?
Видимо, рано ещё спрашивать, игру продолжают балансировать.
Также в игру должна была быть добавлена рыбалка. Это отчётливо видно. И очень не хватает системы безвозвратного износа экипировки. Если её ввести, это будет явным геймченджером для крафтеров. На уровне гильдейских механик, увы, очень много недоработок. Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.
Жду 25 августа, чтобы обо всём этом и многом другом говорить открыто.
Конечно. Никто ведь не отменял действенности принципа «делай хорошо, плохо само получится». :) Просто, как мне кажется, отсутствие массовых примеров в виде «получилось хорошо с первого раза» у сложных многопользовательских проектов возникло не на пустом месте, и не потому, что тут все бездари.
Дарк, как мне показалось, выше проводит прямые аналогии между созданием приложения для заказчика, который хочет решить свои производственные проблемы, и созданием многопользовательской игровой среды. И вот в чём, как мне кажется, здесь принципиальное различие. Заказчик мало того, что в целом знает, как выглядит решение его проблемы, в крайнем случае — бизнес-аналитики помогут, у него есть недостижимая для игроков степень воздействия на участников этой системы: он буквально может уволить или сократить зарплату, если ты не будешь нормально вводить данные в новую CRM-систему. Какой бы корявой она ни была. А уж если он обнаружит, что ты её как-то не по назначению используешь… в общем, лучше не надо.
А вот игровая многопользовательская среда — это совершенно другой зверь. Игрок неспособен поставить задачу за пределами конструкций «хочу, чтобы было интересно» или «хочу, чтобы было как в WoW, но лучше». Игрок совершенно не гарантирует, что не уйдёт через час, хотя хотел именно эту игру предыдущие три года. Игрок в многопользовательской игре не может дать гарантию, что воздействие на него других участников не перечеркнёт его желание играть. И так далее. То есть это среда с очень высокой непредсказуемостью. И чем более непохожее на предыдущие попытки ты делаешь, тем выше непредсказуемость. В этих условиях точно знать, что у тебя получится и какой будет реакция игроков, их воздействие друг на друга и прочее, крайне сложно.