что, по идее, позволит отображать кипящую реторту на столе или отображать текстуры инструментов в зависимости от использованных при их создании материалов
Ох сразу видно не начинали вы на руоффе в своё время, а рассуждаете о линейке.
Я стартовал на руоффе, был самым первым Шиллен Елдером и вся концепция моего кача была простая, я прихожу на поляну качаюсь до максимального возможного уровня и ухожу в момент когда я вижу толпу игроков бегущих ко мне.
Часть квестов первых профессий были зажаты в рамки убей одного моба, с него 100% упадет квестовый предмет, вот только респ моба 5 минут. Были очереди, были толпы сопартийцев приходящих убивать конкурентов. Эту часть ада расскажут вам светлоухие, многие их квесты были такими.
Я расскажу ад со стороны темного эльфийского мага:
У меня был план, чётко выверенный план, проверенный и надежный как швейцарские часы, но в нём был изъян. В отличии от светлоухих в последнем квесте моей первой профессии был его величество корейский рандом, нужно было выбить два предмета, один падал почти сразу, а второй как повезёт.
Для этих предметов на самом юге территории была локация отведенная под небольшую кучку мобов, они и становились целью жалких магов без профессии желающих подтвердить свою силу и отдать эти два предмета чертовому неписю.
Так вот мой план был прост, оказаться там первым, любыми силами прийти туда первым, почему спросите вы? Всё банально просто, убив всех мобов вы можете даже не получить заветный предмет, как повезёт, шанс хороший, но не 100%. А респ мобов 5 минут. Если учесть что мой план исполнялся за 8 минут с чемто (давно дело было), а средний игрок по моим расчетам придет туда к 10-11 минуте, картина вырисовалась не простая, или я выбиваю этот предмет с первого респа или попадаю в АД.
И так настал ключевой момент, мне удалось попасть на сервер и быть одним из первых залогинившихся, за 8 минут я исполняю свой план в действие и направлюсь после телепорта к необходимой локации, перебегая через холм я вижу как начинают отрисовываются мобы, нет ни одного игрока, удача остальные не готовились так сильно(а ведь нужно было лишь забежать в магазин и купить пару свитков сое, чтобы быстрее возвращаться в город, просто этот ход давал 1-2 минуты выигрыша). Приступаю к уничтожению, первый предмет падает почти сразу, второй никак не идёт, начинаю нервничать, уже приходится бегать между мобами, я явно сократил их численность, наступает момент когда психика на пределе, я кажется ощущаю боль каждого моба лично, они не могут ничего мне противопоставить, я просто устраиваю геноцид, уже можно по пальцам рук пересчитать оставшихся выживших, сколько заняло это времени я не считал, я знал только одно: «мне нужен этот чертов квестовый предмет!!!!!» Последние мобы, респ старых еще не начался, кажется конец будет печальным, три моба два моба, я целюсь в последнего и вижу заветную строчку в логе чата, вы получили предмет, по инерции убиваю последнего. Адреналин в голове заменяется дофамином, кажется мне удалось. Откидываю мысли, это лишь первый этап по быстрой раскачки впереди еще 50 уровней на каждые несколько из которых есть свой план. Открываю инвенарь и нажимаю сое. В процессе поворачиваю камеру, пустая поляна, здесь никогда небыло мобов кроме квестовых, а теперь это пустырь. Чертов алтарь рядом лишь указывает на некоторую особенность этого места.
Пока телепортируюсь поворачиваю камеру в сторону телепорта откуда я пришел и вижу безумную картину: Толпа, 5-8 человек бегут в мою сторону, сзади них на холме уже сражаются несколько других друг с другом, кто то кричит в белый чат: «Какого **** ты убил всех мобов???» Кто то стреляет в меня заклинанием и за секунду до телепорта я вижу как его наказывают за такую дерзость, флаг на квестовой локации, что может быть глупее, он падает и я вижу черный экран. Я в столице темных эльфов, мой путь ведёт в дион, что будет дальше интересно, но меня заботят мои проблемы: Где достать соски на Д шадоу оружие, и как быть с ЕГ. Это место будет моим будущим адом на несколько дней и у меня нет идей как его избежать.
Это к слову про ведение слоёв, если бы были слои, не было бы этой истории.
Нужна ли эта история для комфортной игры?: Мой ответ нет
Нужна ли эта история для социализации и нахождения друзей?: Мой ответ нет, я даже не запомнил ник того бедолаги что посмел флагнуться об меня.
Нужна ли эта история чтобы оставить впечатления об игре?: Мой ответ, я не знаю. Я был единственным на сервере Эстус кто выработал банальную стратегию, не возвращаться с квестом бегом, а заранее купить свитки сое, благо с первых квестов вы получаете достаточно денег на это.
И как видите я помню эту историю почти до мелочей, я не помню остальных квестов в этой цепочке, я даже не уверен что он был последний, вроде как было продолжение, но там не было таких проблем.
Я больше склоняюсь, что толкучка на старте не проблема, в моём случае я ни с кем не познакомился в этой истории, но в других квестах где организовывали очереди, сражались. Многие люди вспоминали других людей, просто потому что они пересеклись на этих квестах, никто еще тогда не знал на какой стороне они будут, но многие помнили эти моменты, может быть кто то и подружился. Для многих людей эта ситуация осталась событием которые они до сих пор помнят.
Мне понравились четыре критерия Марка, особенно в момент их практической демонстрации на конкретных примерах. Понятно, что, как ко всему конкретному, к его критериям будут замечания, которые сложно предъявить к более абстрактным, общим определениям. Но, на мой взгляд, они могут помочь разобраться с сутью того, что перед нами.
Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.
В игре должен быть смысл. Что именно игроки пытаются сделать? Если есть способ победить в игре, то как это сделать? Если у игры есть конец, то как её завершить? Игрокам нужен стимул, им нужно нечто, направляющее их действия.
По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
Живое существо стремится к комфорту и избегает дискомфорта. Дискомфорт порождают биологические потребности, если их не удовлетворять, вплоть до смерти. Что вынуждает вести деятельность, направленную на выживание. У людей она называется работой. Удовольствие от такой деятельности желательно, но на втором плане. Свободные ресурсы (время, деньги и пр.) существо тратит на получение приятных ощущений, напрямую не связанных с выживанием. Это и есть игра. (На самом деле, досуг и снятие стресса в разумных пределах полезны для выживания тоже. И вообще всё в мире взаимосвязано: пока ты спишь, враг качается сосед зарабатывает. И ты мог бы!). Проблемы начинаются, когда особо ушлые гомосапиенсы умудряются получать от работы удовольствие. (Например, доведя хобби до профессионального уровня.) Ведь у людей попроще работа = мучения ради выживания, а удовольствие = досуг и развлечения. Короче говоря, критерий игры — получение удовольствия от деятельности, даже если вы на этом зарабатываете. (Например, музыкант, собирающий залы и растворяющийся в музыке, или шахматист высокого уровня). Цель не обязательна, важно удовольствие от процесса (путешествия с друзьями по красивым местам в т.ч. и в ММОРПГ). Но цель зачастую присутствует, как ориентир для направления движения (идём к той горе). А ещё чаще максимальное удовольствие даёт достижение цели или победа в соревновании (я на Эвересте и залез первым).
Всё, я спать, пишите ответы.
Игра- в том числе инструмент познания, обучения и тренировки определенным навыкам. Служит для
удовлетворения охотничьего инстинкта.(Футбол) Она не влияет на на окружающий мир, но меняет самого играющего.
Очень может быть. У него получается, что игра — доведение системы до определённого состояния (выигрыш), воздействуя на неё по правилам, просто для собственного удовольствия.
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
А мы тогда несерьёзно :) Вообще-то куча умных людей до нас думала об этом. Мы вполне можем пройти по их пути рассуждений и поошибаться по-своему. А можем сначала изучить, на чём остановилась человеческая мысль в этом вопросе в настоящий момент. Но это долго, и ночью поболтать не получится.
Термин «игра» используется для обозначения многих действий. Например: досуг, соревнование, азарт, музыка, актёрское выступление, головоломка, фантазия и т.д. Это потому, что у всех этих действий есть общая составляющая — такая деятельность не связана с выживанием напрямую. Суть игры в трате ресурсов на «ерунду». Если же мы будем обсуждать частный случай — компьютерную или настольную игру, об этом надо заранее договариваться. Но Роузвотер замахивается на собственное определение самого общего понятия и вступает в область философии, где до него уже исследовали этот вопрос.
Открываем википедию и узнаём, что упомянутые Марком критерии вывели не позднее 1987 и 1994 года (это российская литература):
«Основные компоненты игры — воображаемая ситуация, роль и реализующие её игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими.»
«Согласно Шмакову С. А., выделяются: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех её компонентов), игровые действия, внешняя задача игры, средства игры, риск и выигрыш.»
Ну что, будем пользоваться мудростью предков или поиграем в свои определения?
Мне кажется, что в случае с ММО те цели, которые ставит перед собой коллектив игроков — пусть не предоставленные самой игрой, а выдуманные из собственных голов — ничем не хуже, а то и лучше. Ну, или если рассматривать это так — у нас есть виртуальный мир, где мы живём и участвуем в активностях, а периодически ставим перед собой цели, формируя внутри этого мира игру.
Мне, на самом деле, кажется, что Марк, как геймдизайнер с сами знаете каким стажем, прекрасно осведомлён об этом и многих других трудах по данной теме :)
А в данной колонке, как бы это сказать… попытался приземлить рассуждения, чтобы они были близки и понятны как можно большей аудитории — существенная часть которой, не надо забывать, достаточно молодые люди, фанаты MTG.
Прежде чем серьёзно обсуждать, что такое игра, следует прочитать хотя бы либретто Хёйзинги.
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
Лично я согласен с ним в том, что игра — всё, что не относится к биологическим потребностям.
Очень широкое толкование, которое, боюсь, не даст нам ровным счётом ничего. Во всяком случае, даст намного меньше, чем рассуждения Марка.
Меня пока смущает только в рассуждениях Марка обязательное наличие цели. И нет, это я не к тому, что, к примеру, No Man's Sky в этом смысле — не игра. Здесь я как раз не возражаю. Мне интуитивно не нравится сужение понимания игры до следования одной конкретной цели. Впрочем, если посмотреть на коллективные виртуальные миры, как на «активность», тоже ведь ничего страшного не будет. Может, даже с таким подходом получится создать что-то более осмысленное в нужном направлении.
Не могу пройти мимо. Прежде чем серьёзно обсуждать, что такое игра, следует прочитать хотя бы либретто Хёйзинги. ru.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens
Лично я согласен с ним в том, что игра — всё, что не относится к биологическим потребностям. Деятельность для выживания и размножения — это так называемая серьёзная, продуктивная деятельность. Остальное — игра. Причём одно и другое сплетены вместе в разных пропорциях в каждом действии. На игру уходят излишки ресурсов, оставшиеся от решения задач выживания. В современном мире выживать гораздо проще, чем в древности, и основным занятием человека становится игра. Говоря языком геймдизайнеров, жизнь — хардкорная песочница, в которой люди строят себе парки аттракционов.
Конечно, можно, для этого контракты и сделаны. Нельзя бы было — не было бы смысла делать эти контракты в принципе, если ты можешь взять и сам всё скрафтить.
А можно ли поставить на своей печке, не имея профессии повара, коллективный контракт на готовку пищи? Это бы лишило кулинаров необходимости «сидеть и ждать сырья».
Можно. При создании рабочего контракта в работе отдельно отражена Labor и Resources. И ты в одной таблице должен указать соотношение каждого элемента относительно итоговой награды.
Например, ты ставишь контракт на 100 жаренного мяса, для которого нужно 100 кусков мяса и 2000 работы. И указываешь, что платишь 100 монет, и за 100 мяса ты платишь «4» а за работу платишь «1». Таким образом, из эти 100 монет поделяться на сумму отношений (их 5), и за мясо будет заплачено 4*25=75 монет, а за работу 1*25=25 монет. При этом, ты платишь пропорционально. И 75/100 кусков мяса, ты получишь 0.75 монеты за вложенную 1 шт. мяса, ну и по такой же логике 25/2000 калорий, 0.0125 монет за вложенную 1 калорию.
А можно ли поставить на своей печке, не имея профессии повара, коллективный контракт на готовку пищи? Это бы лишило кулинаров необходимости «сидеть и ждать сырья».
Ещё бы плоды и мясо само появлялось в сундуке, и так вообще ничего не нужно. На самом деле, повар это капитальный бездельник который в условиях 9.0 будет крайне необходим, но всё так же ленив и просто устанавливающий крафты и магазин. Только с калориями у него доход станет меньше, так как 5-10% уйдёт на крафт.
Вот кто действительно будет адски трудится, так это фермер и мясник. И я бы сказал, что комбинированые повара будет иметь больше профита и меньше рисков на рынке, если например, сделают себе подобные билды:
1. Мясник+Костёр+Охотник
2. Фермер+Костёр+Собиратель
Далее, этот базовый набор можно расширить уйдя или в Продвинутую Готовку или в Выпечку. Если же пытаться в себе консолидировать только поварные профессии, то придётся тупо сидеть у прилавка и ждать маны небесной пока фермеры и мясники разродятся ресурсами и пожелают их продать.
По поводу того, что поварам нужно в начале игры — модули. Они нужны всем, так профы больше не дают скидки на ресурсы и все будут в равных возможностях когда дойдёт время крафтить дом из Хевн Логов. Единственный кто в лёгком молочном шоколаде, это Лесник, так как он первый в пищевой цепи модулестроителей и он делает модуль на 10%. Все остальные будут сидеть и ждать пока на рынке появится хотя бы 25% модуль, чтобы не страдать с постройкой большого дома.
Какое механическое описание! Это всё равно, что объяснять слово «стул», рассказывая, что у него должны быть ножки, плоская часть, и что он должен быть достаточно низким и небольшим, чтобы отличаться от стола, и нельзя делать его длинным, иначе получится скамья =) А потом говорить: представьте, что ножек нет. Видите, это уже не стул! А если он будет высоким…
Скучная лекция.
Определение Марка не отвечает на главный вопрос: зачем эта вещь нужна?
<code>
Кошка
Мой дом для вас всегда открыт!
Здесь у меня столовая.
Вся мебель в ней дубовая.
Вот это стул -
На нем сидят.
Вот это стол -
За ним едят.
Свинья
Вот это стол -
На нем сидят!..
Коза
Вот это стул -
Его едят!..
Кошка
Вы ошибаетесь, друзья,
Совсем не то сказала я.
Зачем вам стулья наши есть?
На них вы можете присесть.
Хоть мебель несъедобна,
Сидеть на ней удобно.
С. Я. Маршак, "Кошкин дом"
</code>
Повару в общем ничего не надо, калории то у него «бесплатные», как руда в EVE. Бревен на первый сарай он себе худо бедно нарубит. Повару нужно топливо, в идеале уголь. Стройматериал на избу с комнатами. Он может покупать сырье, которое потом перепродаст.
Я стартовал на руоффе, был самым первым Шиллен Елдером и вся концепция моего кача была простая, я прихожу на поляну качаюсь до максимального возможного уровня и ухожу в момент когда я вижу толпу игроков бегущих ко мне.
Часть квестов первых профессий были зажаты в рамки убей одного моба, с него 100% упадет квестовый предмет, вот только респ моба 5 минут. Были очереди, были толпы сопартийцев приходящих убивать конкурентов. Эту часть ада расскажут вам светлоухие, многие их квесты были такими.
Я расскажу ад со стороны темного эльфийского мага:
У меня был план, чётко выверенный план, проверенный и надежный как швейцарские часы, но в нём был изъян. В отличии от светлоухих в последнем квесте моей первой профессии был его величество корейский рандом, нужно было выбить два предмета, один падал почти сразу, а второй как повезёт.
Для этих предметов на самом юге территории была локация отведенная под небольшую кучку мобов, они и становились целью жалких магов без профессии желающих подтвердить свою силу и отдать эти два предмета чертовому неписю.
Так вот мой план был прост, оказаться там первым, любыми силами прийти туда первым, почему спросите вы? Всё банально просто, убив всех мобов вы можете даже не получить заветный предмет, как повезёт, шанс хороший, но не 100%. А респ мобов 5 минут. Если учесть что мой план исполнялся за 8 минут с чемто (давно дело было), а средний игрок по моим расчетам придет туда к 10-11 минуте, картина вырисовалась не простая, или я выбиваю этот предмет с первого респа или попадаю в АД.
И так настал ключевой момент, мне удалось попасть на сервер и быть одним из первых залогинившихся, за 8 минут я исполняю свой план в действие и направлюсь после телепорта к необходимой локации, перебегая через холм я вижу как начинают отрисовываются мобы, нет ни одного игрока, удача остальные не готовились так сильно(а ведь нужно было лишь забежать в магазин и купить пару свитков сое, чтобы быстрее возвращаться в город, просто этот ход давал 1-2 минуты выигрыша). Приступаю к уничтожению, первый предмет падает почти сразу, второй никак не идёт, начинаю нервничать, уже приходится бегать между мобами, я явно сократил их численность, наступает момент когда психика на пределе, я кажется ощущаю боль каждого моба лично, они не могут ничего мне противопоставить, я просто устраиваю геноцид, уже можно по пальцам рук пересчитать оставшихся выживших, сколько заняло это времени я не считал, я знал только одно: «мне нужен этот чертов квестовый предмет!!!!!» Последние мобы, респ старых еще не начался, кажется конец будет печальным, три моба два моба, я целюсь в последнего и вижу заветную строчку в логе чата, вы получили предмет, по инерции убиваю последнего. Адреналин в голове заменяется дофамином, кажется мне удалось. Откидываю мысли, это лишь первый этап по быстрой раскачки впереди еще 50 уровней на каждые несколько из которых есть свой план. Открываю инвенарь и нажимаю сое. В процессе поворачиваю камеру, пустая поляна, здесь никогда небыло мобов кроме квестовых, а теперь это пустырь. Чертов алтарь рядом лишь указывает на некоторую особенность этого места.
Пока телепортируюсь поворачиваю камеру в сторону телепорта откуда я пришел и вижу безумную картину: Толпа, 5-8 человек бегут в мою сторону, сзади них на холме уже сражаются несколько других друг с другом, кто то кричит в белый чат: «Какого **** ты убил всех мобов???» Кто то стреляет в меня заклинанием и за секунду до телепорта я вижу как его наказывают за такую дерзость, флаг на квестовой локации, что может быть глупее, он падает и я вижу черный экран. Я в столице темных эльфов, мой путь ведёт в дион, что будет дальше интересно, но меня заботят мои проблемы: Где достать соски на Д шадоу оружие, и как быть с ЕГ. Это место будет моим будущим адом на несколько дней и у меня нет идей как его избежать.
Это к слову про ведение слоёв, если бы были слои, не было бы этой истории.
Нужна ли эта история для комфортной игры?: Мой ответ нет
Нужна ли эта история для социализации и нахождения друзей?: Мой ответ нет, я даже не запомнил ник того бедолаги что посмел флагнуться об меня.
Нужна ли эта история чтобы оставить впечатления об игре?: Мой ответ, я не знаю. Я был единственным на сервере Эстус кто выработал банальную стратегию, не возвращаться с квестом бегом, а заранее купить свитки сое, благо с первых квестов вы получаете достаточно денег на это.
И как видите я помню эту историю почти до мелочей, я не помню остальных квестов в этой цепочке, я даже не уверен что он был последний, вроде как было продолжение, но там не было таких проблем.
Я больше склоняюсь, что толкучка на старте не проблема, в моём случае я ни с кем не познакомился в этой истории, но в других квестах где организовывали очереди, сражались. Многие люди вспоминали других людей, просто потому что они пересеклись на этих квестах, никто еще тогда не знал на какой стороне они будут, но многие помнили эти моменты, может быть кто то и подружился. Для многих людей эта ситуация осталась событием которые они до сих пор помнят.
Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.
По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
враг качаетсясосед зарабатывает. И ты мог бы!). Проблемы начинаются, когда особо ушлые гомосапиенсы умудряются получать от работы удовольствие. (Например, доведя хобби до профессионального уровня.) Ведь у людей попроще работа = мучения ради выживания, а удовольствие = досуг и развлечения. Короче говоря, критерий игры — получение удовольствия от деятельности, даже если вы на этом зарабатываете. (Например, музыкант, собирающий залы и растворяющийся в музыке, или шахматист высокого уровня). Цель не обязательна, важно удовольствие от процесса (путешествия с друзьями по красивым местам в т.ч. и в ММОРПГ). Но цель зачастую присутствует, как ориентир для направления движения (идём к той горе). А ещё чаще максимальное удовольствие даёт достижение цели или победа в соревновании (я на Эвересте и залез первым).Всё, я спать, пишите ответы.
удовлетворения охотничьего инстинкта.(Футбол) Она не влияет на на окружающий мир, но меняет самого играющего.
Термин «игра» используется для обозначения многих действий. Например: досуг, соревнование, азарт, музыка, актёрское выступление, головоломка, фантазия и т.д. Это потому, что у всех этих действий есть общая составляющая — такая деятельность не связана с выживанием напрямую. Суть игры в трате ресурсов на «ерунду». Если же мы будем обсуждать частный случай — компьютерную или настольную игру, об этом надо заранее договариваться. Но Роузвотер замахивается на собственное определение самого общего понятия и вступает в область философии, где до него уже исследовали этот вопрос.
Открываем википедию и узнаём, что упомянутые Марком критерии вывели не позднее 1987 и 1994 года (это российская литература):
«Основные компоненты игры — воображаемая ситуация, роль и реализующие её игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими.»
«Согласно Шмакову С. А., выделяются: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех её компонентов), игровые действия, внешняя задача игры, средства игры, риск и выигрыш.»
Ну что, будем пользоваться мудростью предков или поиграем в свои определения?
А в данной колонке, как бы это сказать… попытался приземлить рассуждения, чтобы они были близки и понятны как можно большей аудитории — существенная часть которой, не надо забывать, достаточно молодые люди, фанаты MTG.
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
Очень широкое толкование, которое, боюсь, не даст нам ровным счётом ничего. Во всяком случае, даст намного меньше, чем рассуждения Марка.
Меня пока смущает только в рассуждениях Марка обязательное наличие цели. И нет, это я не к тому, что, к примеру, No Man's Sky в этом смысле — не игра. Здесь я как раз не возражаю. Мне интуитивно не нравится сужение понимания игры до следования одной конкретной цели. Впрочем, если посмотреть на коллективные виртуальные миры, как на «активность», тоже ведь ничего страшного не будет. Может, даже с таким подходом получится создать что-то более осмысленное в нужном направлении.
ru.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens
Лично я согласен с ним в том, что игра — всё, что не относится к биологическим потребностям. Деятельность для выживания и размножения — это так называемая серьёзная, продуктивная деятельность. Остальное — игра. Причём одно и другое сплетены вместе в разных пропорциях в каждом действии. На игру уходят излишки ресурсов, оставшиеся от решения задач выживания. В современном мире выживать гораздо проще, чем в древности, и основным занятием человека становится игра. Говоря языком геймдизайнеров, жизнь — хардкорная песочница, в которой люди строят себе парки аттракционов.
Например, ты ставишь контракт на 100 жаренного мяса, для которого нужно 100 кусков мяса и 2000 работы. И указываешь, что платишь 100 монет, и за 100 мяса ты платишь «4» а за работу платишь «1». Таким образом, из эти 100 монет поделяться на сумму отношений (их 5), и за мясо будет заплачено 4*25=75 монет, а за работу 1*25=25 монет. При этом, ты платишь пропорционально. И 75/100 кусков мяса, ты получишь 0.75 монеты за вложенную 1 шт. мяса, ну и по такой же логике 25/2000 калорий, 0.0125 монет за вложенную 1 калорию.
Вот кто действительно будет адски трудится, так это фермер и мясник. И я бы сказал, что комбинированые повара будет иметь больше профита и меньше рисков на рынке, если например, сделают себе подобные билды:
1. Мясник+Костёр+Охотник
2. Фермер+Костёр+Собиратель
Далее, этот базовый набор можно расширить уйдя или в Продвинутую Готовку или в Выпечку. Если же пытаться в себе консолидировать только поварные профессии, то придётся тупо сидеть у прилавка и ждать маны небесной пока фермеры и мясники разродятся ресурсами и пожелают их продать.
По поводу того, что поварам нужно в начале игры — модули. Они нужны всем, так профы больше не дают скидки на ресурсы и все будут в равных возможностях когда дойдёт время крафтить дом из Хевн Логов. Единственный кто в лёгком молочном шоколаде, это Лесник, так как он первый в пищевой цепи модулестроителей и он делает модуль на 10%. Все остальные будут сидеть и ждать пока на рынке появится хотя бы 25% модуль, чтобы не страдать с постройкой большого дома.
А вы, со своей стороны, не отвечаете на главный вопрос заметки — каково ваше определение термина «игра»? :) Не зачем она, а что она такое.
Скучная лекция.
Определение Марка не отвечает на главный вопрос: зачем эта вещь нужна?