Ставку, заданную боту, который молчит до последнего мгновения, узнать нельзя.
Её можно предугадать. Вообще это касается не только ботов, но и в принципе игроков, целенаправленно скупающих лоты по дешевке. Если предмет действительно нужен, а желания сидеть до последней секунды таймера и соревноваться «кто последний назначит цену» нет, то логично просто поставить максимальную цену, за какую вы его купили бы. В принципе, с цифрами 75-80% от обычной цены я согласна. Для перепродажи, на которой теряется 10%, такая цена не слишком выгодна, так что «планка» бота — и аукционных акул — будет скорее всего ниже, и товар едва ли перекупят.
Это в физическом мире объекты отражают свет. А в виртуальном, если не используется рейтрейсинг, всё наоборот — предметы сами «светятся», а рендер-движок заставляет их светиться так, чтоб было похоже на реальность.
Вы, кажется, не читаете. Ставку, заданную боту, который молчит до последнего мгновения, узнать нельзя. Вы можете пытаться переиграть жадничающего конкурента, который поставил этого бота, предложив большую цену, но не бота и сам факт злоупотребления. Да, у вас есть возможность вообще выиграть лот, невзирая на цену (он у вас есть и так, называется «выкуп»), но вы находитесь в заведомо неравных условиях.
Бот с вероятностью, приближающейся к 100%, к моменту своей ставки будет знать вашу, и при условии лимита, выставленного выше, с такой же вероятностью перебьет. Честному же человеку нужно угадывать ставку ботящего конкурента. И либо переплачивать, не зная точной суммы, либо рисковать неугадыванием.
И в итоге теряется сам принцип торгов с конкурентами и минимизации цены приобретения. Вот такой «аукцион».
во главу угла бесспорно ставится все же работа с материалом объекта, а не освещением
Мне непонятно такое противопоставление. Это работа над тем, как объекты отражают свет, а не над материалом. Работой над материалом это было бы в том случае, если бы использовался сопромат для оценки столкновений, например.
Наверное, ты пытаешься объяснить что-то еще, но я пока не понимаю, чего именно.
Мне очень понравилось. Упрощенная, но не сильно мультяшная графика, практически естественная цветопередача, очень здоровский свет. Вопрос, конечно, как оное в самой игре будет (тот же FOV, например). Прям хочется взять и не выпускать. 8)
Маааленькая претензия, уж простите:
Мед вообще не обещают,
Используйте в таких случаях волшебную букву Ё, пожалуйста. 8)) Это почти ничего не стоит, а читается сильно приятнее.
Кстати, судя по их блогу, игру делает команда из 3 человек, и они присоединились к FacePunch уже во время разработки. Так что на выход и обновление Rust эта игра вряд ли сильно повлияет.
Я не грубил, я вообще эмоций не выражаю в 90% случаев, вопросы к собственной призме восприятия текста. Но речь не об этом…
Специально проконсультировался с коллегой по рендерингу, и он мне пояснил, что во главу угла бесспорно ставится все же работа с материалом объекта, а не освещением. Однако для современных художественных сцен PBR следует рассматривать в комплексе: это и глобальное ее освещение, и его рассеивание, и объекты сцены, и взаимное влияние последних друг на друга. Если не углубляться в дебри технологии, то без PBR ранее было крайне трудно (если вообще возможно) для единого объекта визуализировать достоверно разнородные материалы оный составляющие. Так, например, два объекта сцены из бронзы и стали соответственно при покрытии их одной текстурой на выходе могли лишь слегка отличаться оттенком. Внедрение PBR дало возможность широкой настройки материалов и их реакции на падающий свет, кучу различных эффектов визуализации и представления.
Бот с вероятностью, приближающейся к 100%, к моменту своей ставки будет знать вашу, и при условии лимита, выставленного выше, с такой же вероятностью перебьет. Честному же человеку нужно угадывать ставку ботящего конкурента. И либо переплачивать, не зная точной суммы, либо рисковать неугадыванием.
И в итоге теряется сам принцип торгов с конкурентами и минимизации цены приобретения. Вот такой «аукцион».
Наверное, ты пытаешься объяснить что-то еще, но я пока не понимаю, чего именно.
Маааленькая претензия, уж простите: Используйте в таких случаях волшебную букву Ё, пожалуйста. 8)) Это почти ничего не стоит, а читается сильно приятнее.
Специально проконсультировался с коллегой по рендерингу, и он мне пояснил, что во главу угла бесспорно ставится все же работа с материалом объекта, а не освещением. Однако для современных художественных сцен PBR следует рассматривать в комплексе: это и глобальное ее освещение, и его рассеивание, и объекты сцены, и взаимное влияние последних друг на друга. Если не углубляться в дебри технологии, то без PBR ранее было крайне трудно (если вообще возможно) для единого объекта визуализировать достоверно разнородные материалы оный составляющие. Так, например, два объекта сцены из бронзы и стали соответственно при покрытии их одной текстурой на выходе могли лишь слегка отличаться оттенком. Внедрение PBR дало возможность широкой настройки материалов и их реакции на падающий свет, кучу различных эффектов визуализации и представления.
Говоря о чате, вы забыли упомянуть, что речь идет только о мировом чате ;)