Блеснуть красотой


«Не переключайтесь». Так я бы назвал информационный поток из мира EVE Online. Следующий номер: изменение системы освещения в стартующем уже завтра новом дополнении «Рея» при помощи технологии «physically-based rendering». EVE остается каким-то невероятным примером молодости, постоянной работы над собственной красотой. И вот когда, казалось бы, красивее уже некуда, оказывается, что есть.
Читайте также

26 комментариев

avatar
PBR это не просто освещение, а система представления различных материалов под множеством типов освещений

avatar
А материалы мы воспринимаем не по отражению света? :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Спор ради спора — это всегда великолепно.
Просто для общего развития — arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=10504
avatar
Я не понимаю, зачем грубить, серьезно. Ты сделал замечание, а не я. Я спросил, разве все это не относится именно к системе освещения (и отражения света, соответственно). Ты даешь мне ссылку на текст, в котором идет речь об отражении света, причем делаешь вид, что заботишься о моем развитии. Выглядит не очень.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Я не грубил, я вообще эмоций не выражаю в 90% случаев, вопросы к собственной призме восприятия текста. Но речь не об этом…

Специально проконсультировался с коллегой по рендерингу, и он мне пояснил, что во главу угла бесспорно ставится все же работа с материалом объекта, а не освещением. Однако для современных художественных сцен PBR следует рассматривать в комплексе: это и глобальное ее освещение, и его рассеивание, и объекты сцены, и взаимное влияние последних друг на друга. Если не углубляться в дебри технологии, то без PBR ранее было крайне трудно (если вообще возможно) для единого объекта визуализировать достоверно разнородные материалы оный составляющие. Так, например, два объекта сцены из бронзы и стали соответственно при покрытии их одной текстурой на выходе могли лишь слегка отличаться оттенком. Внедрение PBR дало возможность широкой настройки материалов и их реакции на падающий свет, кучу различных эффектов визуализации и представления.
avatar
во главу угла бесспорно ставится все же работа с материалом объекта, а не освещением
Мне непонятно такое противопоставление. Это работа над тем, как объекты отражают свет, а не над материалом. Работой над материалом это было бы в том случае, если бы использовался сопромат для оценки столкновений, например.

Наверное, ты пытаешься объяснить что-то еще, но я пока не понимаю, чего именно.
avatar
Это в физическом мире объекты отражают свет. А в виртуальном, если не используется рейтрейсинг, всё наоборот — предметы сами «светятся», а рендер-движок заставляет их светиться так, чтоб было похоже на реальность.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Давай разберемся. Что такое сами светятся и чем это отличается с точки зрения смысла от отражения? Вот есть зеркало. То, что мы увидим в случае, если у нас есть зеркало, полностью совпадает с тем, что мы увидим, если заменим зеркало на проём, с обратной стороны от которого будет полная копия комнаты.

Так что противопоставлять рейтрейсинг тому, что предметы «сами светятся» несколько некорректно. По сути вместо честного отражения используются более простые алгоритмы. Это можно называть «сами светятся», а можно говорить об упрощенном отражении.

В любом случае, это никак не связано с основным посылом — что дело не в «работе над материалом», потому что материал — это далеко не только про свойства, связанные со светом.
Комментарий отредактирован 2014-12-08 18:31:49 пользователем Rigeborod
avatar
Что такое сами светятся и чем это отличается с точки зрения смысла от отражения?
Принципиальным направлением воздействия «объект-субъект» и количестве таких взаимодействий. Алгоритмы, применяющиеся в рендеринге реального времени, совершенно не похожи на процессы, происходящие в реальном мире. Тут даже нельзя говорить об упрощении — это принципиально разные механизмы.

материал — это далеко не только про свойства, связанные со светом.
Ты про игру или РЛ?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Алгоритмы, применяющиеся в рендеринге реального времени, совершенно не похожи на процессы, происходящие в реальном мире.
Я не просто так привел пример с зеркалом. :)

Ты про игру или РЛ?
я про понятие. Если мы говорим про то, что оно блестит по-другому, то это про отражения на основе свойств материалов, а не про «работу с материалом объекта». Как-то так.
avatar
про отражения на основе свойств материалов, а не про «работу с материалом объекта»
Как бы это одно и то же.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Я хочу уточнить. Ты ветку прочитал целиком? Чтобы понимать, с чем ты споришь.
avatar
Конечно прочитал. Но я не очень понимаю с чем именно споришь ты.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
С тем, что это «работа с материалом объекта» в большей степени, чем работа над системой освещения.
avatar
Это одно и то же.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Это не одно и то же.
avatar
Освещение не рассматривается в отрыве от материала.
  • hitzu
  • -1
  • v
avatar
Термин «освещение» в графических движках подразумевает работу с источниками света — их тип (статические, динамические, глобальные), количество, и характеристики.
«Материалы» и «тени», хоть и связаны непосредственно с освещением — все-таки отдельные термины с отдельной группой алгоритмов.
Писать про PBR что это «освещение» — как минимум неверно.
avatar
Если говорить про принятую в профессиональной среде терминологию, то это действительно так. И в технической литературе так писать и правда неправильно. Здесь же возникает конфликт между понятностью для обычного человека (для которого теперь кораблики светлее и красивее) и человека, знакомого с терминологией. Неочевидный выбор.

Но за замечание спасибо.
avatar
Либо писать «новые системы освещения и материалов», либо писать «новые графические возможности».

Переназначивать устоявшуюся терминологию в пользу «обычного человека» — откровенно плохой путь. Программисты, 3Д-моделлеры, мододелы да и просто игроки, следящие за развитием видеокарт и DirectX/OpenGL — не такой уж и маленький процент читателей.
avatar
В любом случае, спасибо за подсказку. Учту. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я бы здесь перевёл «rendering» как «механизм отрисовки кораблей»; изменение это затрагивает все составляющие графического движка игры, но при этом распространяется только на корабли.
avatar
А вот и статья подоспела: community.eveonline.com/news/dev-blogs/pbr-and-making-eve-look-real/
avatar
Как же у меня болят глаза читать белое на тёмном. ༼ಢ_ಢ༽
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Т3 крейсеры визуально остались прежние.
  • Sarfis
  • 0
  • v
avatar
Да много чего не отрендили заново. Добавят по чуть-чуть.

Оставить комментарий