«Не переключайтесь». Так я бы назвал информационный поток из мира EVE Online. Следующий номер: изменение системы освещения в стартующем уже завтра новом дополнении «Рея» при помощи технологии «physically-based rendering». EVE остается каким-то невероятным примером молодости, постоянной работы над собственной красотой. И вот когда, казалось бы, красивее уже некуда, оказывается, что есть.
«Не переключайтесь». Так я бы назвал информационный поток из мира EVE Online. Следующий номер: изменение системы освещения в стартующем уже завтра новом дополнении «Рея» при помощи технологии «physically-based rendering». EVE остается каким-то невероятным примером молодости, постоянной работы над собственной красотой. И вот когда, казалось бы, красивее уже некуда, оказывается, что есть.
26 комментариев
Просто для общего развития — arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=10504
Специально проконсультировался с коллегой по рендерингу, и он мне пояснил, что во главу угла бесспорно ставится все же работа с материалом объекта, а не освещением. Однако для современных художественных сцен PBR следует рассматривать в комплексе: это и глобальное ее освещение, и его рассеивание, и объекты сцены, и взаимное влияние последних друг на друга. Если не углубляться в дебри технологии, то без PBR ранее было крайне трудно (если вообще возможно) для единого объекта визуализировать достоверно разнородные материалы оный составляющие. Так, например, два объекта сцены из бронзы и стали соответственно при покрытии их одной текстурой на выходе могли лишь слегка отличаться оттенком. Внедрение PBR дало возможность широкой настройки материалов и их реакции на падающий свет, кучу различных эффектов визуализации и представления.
Наверное, ты пытаешься объяснить что-то еще, но я пока не понимаю, чего именно.
Так что противопоставлять рейтрейсинг тому, что предметы «сами светятся» несколько некорректно. По сути вместо честного отражения используются более простые алгоритмы. Это можно называть «сами светятся», а можно говорить об упрощенном отражении.
В любом случае, это никак не связано с основным посылом — что дело не в «работе над материалом», потому что материал — это далеко не только про свойства, связанные со светом.
Ты про игру или РЛ?
я про понятие. Если мы говорим про то, что оно блестит по-другому, то это про отражения на основе свойств материалов, а не про «работу с материалом объекта». Как-то так.
«Материалы» и «тени», хоть и связаны непосредственно с освещением — все-таки отдельные термины с отдельной группой алгоритмов.
Писать про PBR что это «освещение» — как минимум неверно.
Но за замечание спасибо.
Переназначивать устоявшуюся терминологию в пользу «обычного человека» — откровенно плохой путь. Программисты, 3Д-моделлеры, мододелы да и просто игроки, следящие за развитием видеокарт и DirectX/OpenGL — не такой уж и маленький процент читателей.